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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ことMMORPGにおいては
    僕はこの考え方こそが「MMO衰退の真の原因じゃないかな」と思ってます

    このTomonanさんの言っている事って、恐らくMMOに関わった多くの人が「そうだ」と信じている話だと思います
    確かに言っている事は一見正しい様に見えるけど、僕としては「実は別の道があるんじゃないのか?」と思ってます


    RPGってのは「育てて楽しむもの」という傾向が強く、RPG自体がもう「T2W」という色の濃いゲームです
    でもMMOは他者が存在してて、他者と一緒に遊ぶから、過度な成長要素があったら確かに「育成格差」を生みます
    人によって事情が異なるんだから「成長格差を生むのは当たり前」という事です
    だからといって追いつきやすく作ると、今度は成長要素自体が希薄になって、結局はやっぱり長くコツコツと楽しんでもらうボリュームや奥深さが満足に担保できません

    だったら「成長速度が違っても各自が十分楽しめるMMO」にすればいいだけなのでは?


    まず「ソロ用の遊び」は、他者との育成速度はあまり関係ありませんから、これをしっかりと充実させます
    これだけでもはっきりいってMMOとしての寿命は大きく伸びます
    だってユーザー数が減ってもゲームプレイ不可能には陥らないですから。

    これに加えて「Lvが違っても楽しめる遊びを豊富にそろえる事」と「後発が先発に気後れしないコンテンツを豊富にそろえる事」と「飽きにくいコンテンツを作る事」が重要だと思います

    Lvが違っても楽しめる遊びってのは色々あるけど、例えば「戦争物」みたいな、大人数でワーワーと遊ぶものなら、「誰のLvが高いか、低いか」といった事なんてユーザーはあまり気にしません
    あなたはこれをやりなさい、あなたはこうしなさいと「役割と責任」が明確に与えられず、とにかく各自がワーワーと「戦いに参加する物」は、まさに「レベルの高い人も低い人も気軽に参加できる物」としてはとても有効だと思います

    それから「後発が先発に気後れしないコンテンツ」を作るには「覚えなきゃいけない要素を極力減らす事」です
    これは今の14はむしろ真逆ですから、14は、後発が先発に気後れしやすいゲームと言えます
    覚えるんじゃなくて「見て対処する事の連続」というゲームの方が、後発にとっては実は取っつきやすいんですよね

    それから「後発を先発に追いつかせる」んじゃなくて「先発が後発のLvまで下がって一緒に遊ぶコンテンツの充実」が重要です
    これは今のIDなんかが一応そうですが、ただ14のIDは「何が起こるか決まってる物」ですから、やっぱり「おぼえなきゃいけない要素を極力減らす作り方」とはむしろ真逆です

    そして最後の「飽きにくいコンテンツ」ですが、人は、「同じ事、答えが分かってる事」が繰り返されると飽きます
    だから「何が起こるか分からないコンテンツ」「何が起こるか決まって無いバトル」を作る事がとても重要です
    これも14ではむしろ真逆になってますが。


    僕は、真に現代に通じる長寿命なMMOを作るなら「追いつかせるMMO」じゃなくて
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」にすべきなんじゃないかと思います
    (0)

  2. #2
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    Tomonan's Avatar
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    Satmac Appliria
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    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だったら「成長速度が違っても各自が十分楽しめるMMO」にすればいいだけなのでは?


    まず「ソロ用の遊び」は、他者との育成速度はあまり関係ありませんから、これをしっかりと充実させます
    これだけでもはっきりいってMMOとしての寿命は大きく伸びます
    だってユーザー数が減ってもゲームプレイ不可能には陥らないですから。

    これに加えて「Lvが違っても楽しめる遊びを豊富にそろえる事」と「後発が先発に気後れしないコンテンツを豊富にそろえる事」と「飽きにくいコンテンツを作る事」が重要だと思います

    Lvが違っても楽しめる遊びってのは色々あるけど、例えば「戦争物」みたいな、大人数でワーワーと遊ぶものなら、「誰のLvが高いか、低いか」といった事なんてユーザーはあまり気にしません
    あなたはこれをやりなさい、あなたはこうしなさいと「役割と責任」が明確に与えられず、とにかく各自がワーワーと「戦いに参加する物」は、まさに「レベルの高い人も低い人も気軽に参加できる物」としてはとても有効だと思います

    それから「後発が先発に気後れしないコンテンツ」を作るには「覚えなきゃいけない要素を極力減らす事」です
    これは今の14はむしろ真逆ですから、14は、後発が先発に気後れしやすいゲームと言えます
    覚えるんじゃなくて「見て対処する事の連続」というゲームの方が、後発にとっては実は取っつきやすいんですよね

    それから「後発を先発に追いつかせる」んじゃなくて「先発が後発のLvまで下がって一緒に遊ぶコンテンツの充実」が重要です
    これは今のIDなんかが一応そうですが、ただ14のIDは「何が起こるか決まってる物」ですから、やっぱり「おぼえなきゃいけない要素を極力減らす作り方」とはむしろ真逆です

    そして最後の「飽きにくいコンテンツ」ですが、人は、「同じ事、答えが分かってる事」が繰り返されると飽きます
    だから「何が起こるか分からないコンテンツ」「何が起こるか決まって無いバトル」を作る事がとても重要です
    これも14ではむしろ真逆になってますが。


    僕は、真に現代に通じる長寿命なMMOを作るなら「追いつかせるMMO」じゃなくて
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」にすべきなんじゃないかと思います
    ストーリーがメインコンテンツに据えられているFF14においては
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」
    というのは無理です。

    成長速度の違いはすなわちストーリーの進行度合いの違いです。
    コミュニティ形成において、ストーリーの共有は
    重要なファクターです。

    もし追いつかなくていいを実現するならストーリーを排除しなければなりません。
    それはつまりFFである必要性を失います。

    結論:FFである以上、追いつけるMMORPGでなくてはならない
    となります。

    FFでないなら
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」
    は受け入れられるかも知れませんが、
    Nekohebiさんも望んでおられるように
    これはFFのナンバリングタイトルです。

    学校とかでも「おまえどこまで進んだ?」とかやりましたよね。
    それができなきゃFFのMMORPGである意味が無いんです。
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