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  1. #20
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    1層が9分強、2層が10分半くらい、3層が11分半くらい、4層前半が8分、後半が10分半くらいです。
    それは当たり前ですから、当然その事は知ってて発言してます。
    だから僕は「コンテンツの内容とかボスのHP等に関係なく、制限時間という数値が短い方が厳しいコンテンツとなる」なんて言ってないですし、思ってもいません。


    「要求DPSなんだ」ってNegitoroさんは言ってますけど、その要求DPSに関わる要因はまさに大量にありますよね。
    ギミック難易度とか、ボスのHPや防御力だとか、敵の総数だとか、制限時間だとか、要は「コンテンツのそこら中にある要素」が絡みます。

    で、ボスのHP上げたり、防御力あげたり、ギミック盛り込んだりする事で「要求DPSを上げて高難易度化を図る事」なんて、多くのゲームでやってる事ですから、これらは大した問題ではありません(今このスレのこの話においては。)
    ですから当然、そうやって多くのゲームでも当たり前の様にやってる方法で要求DPSを上げているぶんには、例えば#48でDuke0001さんが言っている様な不満も特に出てきません。


    でもこれに加えて14がやってるのが「ギリギリ制限時間を設ける事」でしょ?

    これが「他のゲームでは滅多に使わない(と言うか、あえて使ってない)手法だ」って事です。
    そしてこの手法こそが、#48のDukeさんが言っている様な14への不満を生み出す「最大の原因だ」って話です。

    ギリギリの制限時間制という手法まで使って「高難易度化」したら、攻略の自由度が余りにも下がり過ぎるでしょう?
    だって盾やヒラが延命しようにも「延命不可能か、あるいは延命可能時間に強制的な制限」が露骨についちゃう訳ですから。

    だから多くのゲームでは、ここまで露骨な高難易度化の手法は滅多に使わないんです。
    あんまりにも「こうじゃないとクリアさせないよ」という作り手の要求が、押しつけがましくなり過ぎるから。

    そういった理由があって「滅多に使ってなかった手法」を、さも当たり前の様に使ってるのが14ですから、当然「なぜ他のゲームでは滅多に使わないのかを知ってたユーザー」から不満の声だって上がります。

    ギリギリ制限時間制を使うのはいいけど、「その手法に頼ったら、ある不満がユーザーから出てくる」って事くらい理解した上で使って欲しいです。
    それが理解できたら、「ギリギリ制限時間制に頼らないハイエンドを作る意味」も見えてくると思います。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 11-13-2018 at 01:16 AM. Reason: 一文追加しました。