んー、分かりにくいですかね?

耐久度システムがあった場合、ファイターやギャザラーは『修理を受ける』というマイナス要素の修復を目的としてキャンプに戻ってこなければならない訳です。
これはストレスをマイナス状態からゼロに戻す『打ち消す行為』であって、ユーザの気分の高揚にはほとんどプラスになりません。

次に比較として、『クラフターが行えるのが修理ではなく強化だった場合』を例に出します。
ファイターやギャザラーは『強化を受け、効率よく狩りをするために』キャンプに戻ってきます。
これは、これからプレイするときに『気分を高揚させてから、気分よくプレイする』という行為に値します。
この場合、ファイターにかかるストレスは、強化が切れたときにプラスからゼロに戻るだけですから、ほぼマイナス要素にはなりません。
これが『強化が無いとまともに効率が出ない』というバランスだとストレスがマッハなので、気をつけないといけないんですけどね;

キャンプでの商売というなら、強化を商売に出来るようなシステムにすれば良いですしね。
一時的な『補強』みたいな感じで。
これなら修理が無くても『他人に◯◯してあげた』という満足感も得られますし、商売にもなりますしね。

そういえばちょっと思いついたんですが、これキャンプにほとんど戻ってこない業者や、コミュニケーションのとれないBOTとの差を埋めるシステムとして使えませんかね?
あーでも、対策システムにまで昇華させると、狩り必須要素になりかねませんね・・・
うーん、分からない;



ところでさっき言われたことの逆になりますが、私から見ると stir_pris さんはファイターをプレイしたくない方に見えてしまうんですが・・・
違ったら申し訳ないんですけどね;

っとそうそう、もう一つ。
存在価値が実在していると言われましたが、それ実際にプレイしてゲームとして面白い部分だったんですか?
私としては、ファイター視点から見てどう面白かったのか説明が欲しいので、お願いします。