結局、煩わしいというのは致命的なんですよね。
修理キットでさえヤッパリ煩わしかったです。
それに新規、特にPS3組が来た時に修理の仕様が残っていると
彼等は私達と同じように修理の為にクラフターを上げ始めますよ。
現在の修練値ウハウハ具合からして1~2ヶ月で50や60のキャップに達すると思われ、
膨大な数の商売敵が追加されるわけで、クラフターというクラスの空気化は致命的になるでしょう。
もう製作装備なんて原価でも売れる事はなくなると思うのですが。
結局、煩わしいというのは致命的なんですよね。
修理キットでさえヤッパリ煩わしかったです。
それに新規、特にPS3組が来た時に修理の仕様が残っていると
彼等は私達と同じように修理の為にクラフターを上げ始めますよ。
現在の修練値ウハウハ具合からして1~2ヶ月で50や60のキャップに達すると思われ、
膨大な数の商売敵が追加されるわけで、クラフターというクラスの空気化は致命的になるでしょう。
もう製作装備なんて原価でも売れる事はなくなると思うのですが。
前半はさておき、この部分はそのとおりだと思いますね。要するに今FF14にいま残っているユーザーは修理をモチベーションとしてクラフターをやることを厭わない人が大半であり、まだクラフターというコンテンツが残っている状態なんだと思います。この状態で単純に修理を廃止すると戦闘関連のコンテンツが薄すぎるため逆にやることがなくなり、ユーザー減少につながる可能性があります。新規ユーザーのストレス軽減のために修理を廃止できるのは逆に戦闘関連のコンテンツが充実したらという条件がつくでしょうね。
全レス読んでから書こうと思ったけど、100レスくらいで挫折...Orz
廃止案と改善案がありますが、そもそも開発側は何故、修理システムを実装したのか。
まずは開発側から、修理システムの狙いや面白さを説明して欲しい。理由も分からず意見は出しにくいw
100レス読むだけでかなり大変なのに、開発陣は全スレチェックなんか出来ないだろうなぁ…
ましてや今レス出来るのは、よしPだけならなおさら。 有効な改善案もあっただろうし、もったいないなぁ。
まぁそれも仕事なんだから開発陣は読むべきですよね。
実際は統計にしたりダイジェストに纏めた物になるのでしょうけど。
普通の企業であれば数千数万の消費者アンケートを読むのは当たり前ですし、
アンケートを集める為にキャンペーンやプレゼントも奮発したりするんですから、
ここでユーザーが無料で自発的に書き込んでくれるってだけで、ありがたく思ってもらって良いくらいですよ。
Last edited by Snowman; 03-23-2011 at 11:52 PM.
参考になるかもしれないからWoWにおける耐久度と修理の簡単な仕様を書いておきますね。
・敵に攻撃をすると現在装備している耐久度のあるアイテム全てが消耗する。
・敵NPCに倒されるとデスペナとして装備している全てのアイテムの耐久度がそこそこ減る。
・修理はそこら中にたくさんいる修理を受け付けてくれる店にいって修理アイコンを1クリックすれば終わり。さらにNPCに話しかけた時点で自動的に修理してくれるようにするaddonすらある。
・修理代は装備の強さや消耗度にもよるが数分~十数分の狩りやクエストで得られるくらいに軽微。
・プレイヤーがNPCに頼らずアイテムの修理をすることは不可能だったはず。
これらから推測するに、WoWの修理は かなり緩いデスペナ&長時間プレイ対策 といったものに見えますがどうでしょうか。
少なくとも「ユーザーが楽しむことのできるコンテンツ」としては導入されてないですよね。
じゃあ完全に無駄かというとそうではなくて、意外なことにプレイを中断するいいきっかけとして働いていたりもします。
夜も更けてボス相手に全滅を繰り返しているところに「時間も耐久度も厳しいし今日はここらへんにしておくかー」みたいな。
みんなががんばっているところでパーティ抜けていくことに抵抗感がある人にとってはけっこう有難かったり。
FF14における修理の大きな問題点は様々な方が指摘されたとおりとにかく手間がかかるというところに尽きると思います。
どなたかが提案された「修理用素材は修理を依頼する人が用意する」というのは簡単に実現できそうな良いアイデアですね。
これにさらに一工夫加えて「修理は修理を依頼する側から行動を起こす」というのはどうでしょう。以下のような感じで。
1.クラフターは「修理受付状態」になることで修理の依頼を受けることができる。
2.修理を依頼したい人は修理素材を持った状態で修理受付状態のクラフターをターゲットしてメニューから修理を選ぶ。
3.修理受付状態のクラフターは何も操作しなくても依頼を受けた修理を自動的に行う。
こうすればクラフターが納品でエーテライトにたどり着いたときについでにお小遣い稼ぎができたり、修理してくる人を求めてsayやらshoutやらでログを流す必要も少なくなって良いんじゃないかな。
これだけでは根本的な解決にはなっていないし、AFKのクラフターだらけになってしまいそうとか報酬の設定はどうするのかといろいろ粗はあるけど、改良をしていけば修理する側もされる側も楽になるかと。
私はクラフターを満遍なく上げているから、それほどわずらわしいと感じないけど、
人それぞれなんだなぁと思いました。
わずらわしさは出来るだけ軽減させて欲しいけど、修理自体はなくさないで欲しいかな。
初めての投稿です。お手柔らかにお願いします。
1つ、修理システムとして案が思いついたので書いてみます。
修理依頼側
3国+各エーテライトで修理依頼として武器(防具など)と、修理材1つ、修理報酬を専用窓口など(FF11で言う競売所的な)に預ける。(修理材は合成を必要としない、ギャザラー職で取れるものに限る。修理報酬額は修理品の装備Rに比例した金額(1~10Rなら1000Gとか)で、内、10%を手数料とし、FF14側が回収し、90%を修理成功者がもえらる。)
修理が完成すると、チャットログに「○○の修理が完了したようだ」などのログが流れる(わざわざ流さなくても窓口を調べることで直ってるかどうか調べる感じでも問題なさそう?)
専用窓口で受け取る。
修理実施側
3国+各エーテライトの専用窓口で、預けられている武器(防具)を選択し修理を行うことができる。
選べる武器(防具)は自身のクラフター職が、修理アイテムの修理適正R+-5まで。
選択し、決定することですぐに修理モーションに入る。(立ったり座ったり、材料探したりの作業をカット)
失敗の際はアイテムロストなし、取得修練値なし。
成功時の取得修練値を大幅に増やし、ランク上げを可能にする。
という物です。
これによって、
修理依頼を何度もシャウトしなくても済む。
新規参加者で、LS加入してくても修理依頼しやすくなる。
ランク上げの為に修理の需要が増える(?w)
すぐに修理モーションに入るのでイライラ軽減(?w)
とかになるかなぁと。。。
修理で修練値を多く稼ぎ、装備品製作の修練値を減らせばランク上げの為に修理を行う方が増える、装備品はランク上げ目的の製作が少なくなることにより「供給」が減り、「装備が売れない」っていうのを少しでも回避できないかなと。
取得修練値は出品された場所から近ければ近い窓口で修理を行うほど多くもらえ、離れれば離れるほど減るようにすればウルダハ密集も少しは軽減できないかな(汗
浅はかな考えで申し訳ないです。一人の妄想として見ていただければ幸いです
修理キットでも何でも構いませんが、ウザくなけりゃ構わないという感じですかね・・・
リーヴ回しが終わった後、イチイチ修理依頼だして数十分放置してからログアウトとか
シャウトで叫んで依頼するとかって面倒+時間の無駄な事をやりたくないだけなので。
修理にまつわる仕様が「ウザい」ものである限り、現状のプレイヤー総クラフター状態はおそらく覆らない。
クラフター中心でプレイしていこうとしてる方々が、それを是とするかどうかですかねえ・・・
その際「ライバル多過ぎてボクの作ったアイテムが売れない!><」とか馬鹿な事を喚かないでほしい気がしますが。
> Thendさん
誤解されているようなのでここだけ説明しておきます。私が感情論だと言っているのは廃止しないと「絶対にダメだ」という主張に対してです。耐久値・修理が存在して成功している実例がある以上、残すことを全否定するのは感情論です。
個別の説明はもう不毛なのでやりませんが、Nanjaさんが説明してくださったように修理システムはゲーム全体で見た場合のバランスを調整し、ゲーム全体を優秀な娯楽とするための要素であって、単品だけで判断する場合は修理したい人以外にはあまり娯楽として良い面は見えないでしょうね。ゲーム全体で見た場合は緩和調整した上で残す価値は存在しますが、単品で判断した場合は残す価値は見えてこないでしょう。故に残す価値を認められず、絶対に廃止すべきという感情論になる。
ユーザの成長・アイテム収集等のコンテンツ消費速度は何らかの要素で調整されますから、徹底してライトユーザー向きとして調整されるなら廃人・業者系のプレイスタイルになるほど効率が落ちやすく、プレイの区切りの目安としての一要素となる耐久値は残されるでしょうし、そうでないなら旧来のユーザに一律でかかる方法(経験値量やアイテムドロップ率)で調整されるでしょう。
特にこれ以上案も出なさそうなのでユーザで出来る部分は終わったと判断し、私はもう運営に判断を任せます。
Last edited by stir_pris; 03-24-2011 at 07:15 AM. Reason: 誤字修正
まだ無駄に言い合いしてる人が居る様なので、前に自分で投稿したのも含めて見ていいなと思ったのを入れたまとめ
■ストレスを感じないように工夫■
○メンテナンスを実装(修理アイテムでもいいかも)
>メンテナンスで耐久度を100%まで回復
>装備品にメンテナンスで消費する新しい値(仮にLP)を実装
>修理で回復する値を耐久度⇒LPに
○修理(受け)バザーの実装
>解除するまでは移動不能(特定の場所でなら設定したままログアウトも可に?)
>バザー主が自分の使える修理素材をバザーする
>依頼する側は必要な素材をバザーから購入する事で修理画面へ
■修理に楽しさを■
○修理を行う事で強化効果を付与するようにする(以下別案)
>メンテナンス実行時の残り耐久度に応じた確率でフラグを立て、修理時に回収して強化。強化は段階式で、NQで3HQ(+3)で6
>完全にランダムでステータスを強化。劣化を廃止して強化ステータスが消えていく仕様に
■リアルさを追求しようぜ■
○破損を実装しよう
>古品、廃品時にメンテナンスを実行すると確率で破損して修理不能に
>劣化を無くして耐久度が0になったら修理不能に
とりあえず、なぜなにどうしてぐらいはお願いします。
不満な点や気に入らない所があれば改善案ぐらいは提示出来ますので・・・
議論して行った結果不要ということなら別にそれはそれでいいんですが、議論する気は無い「気に入らないから要らないんだ」と言われても何も議論(ディスカッション)出来ませんので・・・
Last edited by Nyaago; 03-24-2011 at 02:29 PM. Reason: 抜けてたのを追記
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