業者云々はこのさい関係ないんじゃないかな?
いかにも苦し紛れで飛び出してきた項目だし。
業者云々はこのさい関係ないんじゃないかな?
いかにも苦し紛れで飛び出してきた項目だし。
ペース調整制限という意味で少なからず修理は効果ありますよ。それのバランス調整等が出来ていなく詰めが甘いというだけで。
”修理はゲーム内に存在する全てのプレイヤーの利得速度を調整し得る”
これは事実ですし、効果のバランスが取れていないのも事実です。だからといって、「機能していないからそういう目的にはならない」は違いますよね。
みなさん、相手の意見を覆したり討論相手を負かそうなどとは思わないでください。
自分の意見を押し通すのがいい話し合いではありません。全ての可能性について検討する。これがいい話し合いです。
開発しか分からない所に話題がいったらそこを僕らが推測して決めるのは主旨がずれています。
できるのは、有り得る全ての可能性と場合について検討することです。
レア出現率とか経験値量とか敵のパラメータとか、そういったものでペース調整すれば良いと思います。ペース調整制限という意味で少なからず修理は効果ありますよ。それのバランス調整等が出来ていなく詰めが甘いというだけで。
”修理はゲーム内に存在する全てのプレイヤーの利得速度を調整し得る”
これは事実ですし、効果のバランスが取れていないのも事実です。だからといって、「機能していないからそういう目的にはならない」は違いますよね。
みなさん、相手の意見を覆したり討論相手を負かそうなどとは思わないでください。
自分の意見を押し通すのがいい話し合いではありません。全ての可能性について検討する。これがいい話し合いです。
開発しか分からない所に話題がいったらそこを僕らが推測して決めるのは主旨がずれています。
できるのは、有り得る全ての可能性と場合について検討することです。
そういった『分かり易い制限』によるペース調整は、ユーザ視点から見て意外と分かるんですよ。
で、そういう制限をされているなーと感じると、ユーザは不快になりますよね。
なぜならそういった制限は、ユーザから見ると『努力しても絶対に破れない壁』のように見えてしまうため、努力する意欲をそいでしまうからです。
ですから、耐久度でペース調整をするのはちょっとお勧めしかねます。


> Thendさん
おかしいのは「頻度と手間の問題から、皆がクラフターを上げなければならない」ということであって、耐久値と修理システムそのものではありません。故に、解消すべきことは「皆がクラフターを上げなければならない」であり、廃止はその為の手段の一例でしかありません。特定の手段に拘るならば、その必要性の根拠を示して下さい。
> torikagoさん
存在価値についてどう説明したものか考えましたが、これまでのやりとりの中からtorikagoさんは生産系をやりたくは無い人とお見受けしました。これでは、おそらくそちらの納得いただける説明は無理かと思います。クラフターにとっては納得のいく存在価値や理由も、戦闘職のみやりたい人には納得のいく存在価値や理由にならないためです。それでも敢えて申し上げるなら、「辻ケアルしてる人になんで辻ケアルするのか聞いて下さい」。それが、戦闘職しかやりたくない人がクラフターをやりたい人を理解する手っ取り早い方法です。
また私の案では、戦闘職のアイテム購入目的である「使用する」だけなら手間もかからずに99%まで回復させることで問題ないようにしていますが、クラフターの制作目的である「市場に流す」為の100%までの修復をするには、多量のギルかクラフターが必要になってくるので有名無実化はしておりません。修理に関して戦闘職がクラフターを上げる必要はなくなりますが、クラフターがRを上げる理由は存在したままです。
> 耐久値が存在することや業者対策について
「ややスレ違いですが」と言ってちょろっとだけの説明にしたのがマズかったのか、ここまで伸びてるなんて。。。
まず、一般的なプレイヤーと業者(この場合はBOTと言った方が適切ですが)のプレイには大きな差があります。BOTの動きはもう皆さん分かるかと思いますので割愛しますが、この差が耐久値による装備の性能劣化をBOT対策として機能させています。まあ、前までは耐久の減りが早すぎて一般プレイヤーにも被害が出ていましたが。
今なら適正Rを装備すれば平均的なプレイ時間中は保ちますので、街に戻った際に修理すれば問題ないでしょう。手間は相変わらず問題ですが、それについてはここでの話し合いで緩和すべきというのが最早結論といって間違いないですし。
ただまあ、5時間とかそれぐらい連続で狩りをするヘビープレイヤーには弊害は出てしまいますね。各エーテライトに修理NPCを置けば、それも和らげることはできますが、その数分がヘビープレイヤーには許容しにくいのも事実、ですか。
なお、排除についてはイタチゴッコにしからならないので被害は減りません、減らなかった、と過去形にするのが正しいかもしれないですが。ある程度溜めておいて一斉にBANすれば、次にくぐり抜ける方法の確立や、再度稼ぎ直されるまでは一時的に被害は減りますが、しばらくすれば元に戻ります。罰則については法整備がまだなのは既に説明されていますね、しかし、だからといって業者対策をしないわけにはいかない。ここで、「じゃあBOTの効率を落として少しでも被害を減らすしかない」となり、現状他にモアベターな解がないことになります。
Last edited by stir_pris; 03-21-2011 at 09:48 PM. Reason: 誤字修正
>> stir_prisさん
ふっふっふっ、私が最初にやったのは支援オンリーキャラクターなのですよ。
ROのプリーストでしたっけ・・・辻ヒールとか超好きでした。
ブレスに増速のおまけ付きでかけまくってましたね。
あと製造極(戦闘向きではない)の商人50転職ソロとかやりました。
マゾプレイも良いところでしたよ・・・ええ;
ちなみに現在もクラフターはすっごい好きです。
が、ソレと同じようにファイターも大好きです。
もちろん、ギャザラーも超好きです。
全部平行して進めてますから、そういう意味では開発陣の想定通りのプレイをしてますね。
で、全部楽しめる私からすると、耐久度システムは『不公平なシステム』です。
クラフターには削るものがないのに、ファイターやギャザラーにだけ削らせている。
平均プレイ時間中って何時間ですか・・・
ちなみに私はアイテムが埋まるまで狩り続けるので、町に戻るまでの時間は普通決まってません。
落ちるときまでに重量が埋まってなくても、狩り場でログアウトしますしね。
で、ログインしたらまた狩り始めます。
一日の平均ログイン時間は2時間くらいでも、狩り場滞在時間は不明なんですよね。
これってBOTや業者や廃人の方も同じだと思うんですが、どう思います?
特にBOTや業者はボロボロの装備でそのまま狩り続けるって情報も出てますし、これでは一般ユーザに被害が出るだけでは?
Last edited by torikago; 03-21-2011 at 10:53 PM.


> torikagoさん
……ROの製造系は茨にも程がありましたね。それなのにホワイトスミス実装されて、戦闘ステで上げて転生してそのあと生産ステで…って、やめよう、話が逸れます。
でも、それならば存在価値については理解していただけるのでは? ただ、貴方の考えではデメリットが目立つので、納得はしづらいことでしょうけれど、他者の修理を行うことは他者との関わりの中で充実を得る生産系にとって存在価値のあるシステムですから。
そして、現状のバランスでは不公平というのは皆認めていますよ、私も、装備の「使用」については戦闘職も生産職も公平になる案としています。
平均プレイ時間については、以前公式でアンケートが取られたかと。BOTや業者がボロボロの装備でそのまま狩り続けるなら、効率落ちて被害減らせてるってことなので万々歳じゃないですか。
Last edited by stir_pris; 03-22-2011 at 12:35 AM. Reason: 誤字修正
武器が直せないなら俺みたいに5本とか6本持ち歩けば済む話。2~3本くらいを1日で使うって考えてそれをリテイナーに出して次の日も狩りをする。それで武器が直ってるかをチェック、直ってなかったら翌日インした時にチェック。それでも直ってなかったら知り合いに頼む。このサイクルで普通に成り立ってるんでわざわざ修理を廃止とかする必要ないと思う。ああ、でも修理NPCはキャンプとかにいるといいかもw
耐用度システムはBOTの効率を落とすことはできてますが、何かあいつら座標攻撃仕掛けるし、しかも武器しまってHP減らなくなるし狩場にいたらうざいことには変わりないんだけどw
ログインのほぼ全時間を狩りに費やしてる私としては迷惑なシステムですが、生産上げる気のない自分が悪いと割り切っちゃってます
そもそもベース制限という考え自体が必要じゃないと思っています。
突っ走りたい人は好きなように突っ走らせていいじゃないですか。
結局修理があったって、武器を複数持ったり、修理してまた狩場にとんぼ返りすればいいだけです。
実際、ウチのLSの脳筋連中は潜在お構い無しでガンガンランク上げまくってましたからね。
修理はベース制限として役に立っていない。
つまり存在意義が無く、ただプレイヤーにとって煩わしさしか感じさせていないのです。




考えて読めだ?そりゃこっちの台詞ですよ。
#319でtorikagoさんが述べられてるように、そもそも業者とユーザーは立脚点が違うんですよ。
「効率」とか「不利益」って部分の尺度が違うということを、よく考えてみて下さいな。
あのですね、そもそも修理が業者対策になるって話が苦し紛れの出任せじゃないかという指摘なのに
何でソレが正しい前提になってるのか、理解に苦しみます。
・・・が、まあいいです。とりあえず「業者云々は修理システムとは関係ない」という認識は
他の方とは共有できてる(ような気がするw)ので、ここらで鉾を収めときます。
#また妙なプロパガンダをやらない限りは
延々と粘着失礼_(._.)_
>> stir_prisさん
前にも書きましたが、私は『総合的な存在価値』を基準にモノを考えています。
確かに耐久度システムは『クラフターにとっては』プラスとなり得る要素となるでしょう。
『誰かに◯◯してあげた!』という自己満足を得ることで、クラフターは楽しいと感じますから。
しかし、ファイターやギャザラーなど、逆の立場に立ってみてくださいな。
ごりごり目に見えて削れていく道具を、後で直していくまで我慢して見ているしかない。
で、修理してもらったときに『わぁい、修理してもらってまた使えるぞ!』なんて喜んだとする。
でもこれって、ゲームの面白い部分として他人に自慢できますかね?
『そもそも減らなければなぁ・・・』と思うことは非常に多いんですが、
『修理してもらう瞬間が最高に脳汁でるんだよ!』なんてこと絶対にありませんよね。
このように、『クラフターにだけ楽しいシステム』ではゲームシステムとしてプラスにはなりません。
故に総合的な存在価値はゼロ〜マイナスです。
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