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Thread: エウレカ

  1. #1651
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    Rukachan's Avatar
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    アネモスと比べてもパゴスは面白くもなくてプレイも厳しいなあと思います。
    それを楽しめている人も居るんだろうけど、エウレカウェポンをサブジョブ用に複数用意するのは厳しいと感じるし
    1本も作成しないのであればEL35でストーリーの為だけに見るだけの気持ちが続くのかなあと思います。

    アネモスはNM沸かせてれば装備を製作するのに問題がなかった分だけこの何時終わるともわからない輝き集め作業の厳しさを感じます。
    製作側も偶数パッチ特有のプレイ時間を大量に取れる人以外には作らせない何時もの○○ウェポン系のマゾさを実装したのかなと。

    アネモスを楽しんでアネモスウェポン作ったメンバーも此方ではパゴスで半分以上が諦めた状態になってるのもあって
    EWを制作した少数の知り合いとだけロゴスを行くのではモチベーション上がらないだろうなーと、パゴスも諦めるべきかと思ってます。
    ソロで時間が有る時にちょこちょこ出来たAWの方がなんぼかマシって思えますね、現行の仕様では。
    (20)

  2. 08-23-2018 09:45 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #1652
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    ChatiOt's Avatar
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    沸かせは、先が見えないのが自分的には辛いかなー。
    アネモスは時間とトリガー討伐数だけなのか、沸かせたくて狩ってればすぐに湧く印象だけど、パゴスはねー…。湧き条件がもっと判明すれば変わるのかもだけど。
    逆に経験値バーが伸びていくなら、それはそれでやり甲斐があるかもだけど。

    ずっと言われてるけどマップとモブ配置もね。エーテライトの解放レベルも含めて、嫌がらせかと思う状態。
    楽しませたいんじゃなくて苦しませたい意図を感じてしまうかな。
    シンクのかからないレベルのフェイトに参加するのに、険しい登山求められるくせに、シンク組はエーテ目の前で楽々移動。長々と待たされるとか。
    そりゃ開始時間で揉めますって。

    ゲーム設計って、
    ココで何レベルまで上げさせて、次はここに行けるようになってそこでまた何レベルまで上げさせて…って導線作るものじゃない?パゴスってそれ有るの?
    有るなら是非、説明して欲しいもんです。
    (27)

  4. #1653
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    可能か不可能かわからないですが今後開発するにあたって提案ですが

    ELが近い人とフルパーティでマッチングするようにして目的を明確にして達成すると経験値や乱属性クリスタルが手に入るというのはどうでしょう?


    目的があってそれで経験値や乱属性クリスタルが手に入るのであればプレイ時間が短くても十分楽しめますし、ただ拠点で放置されている人が多い現状よりは良くなると思います



    これが必ずしも良いというものではないですが、ただパゴス編の乱属性クリスタルのことを考えてしまうと放置と絞りすぎの対策にはなるのではないでしょうか?
    (1)

  5. #1654
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ソロで時間が有る時にちょこちょこ出来たAWの方がなんぼかマシって思えますね、現行の仕様では。
    ウェポンクエについてはこれ以上とない正論。MMOとしての人数を強いられるパゴスで、以前より運営がマイペースで進めるのが一番ですよと伝えているウェポンクエを絡めた所に矛盾を感じる。
    NMを沸かさなくなった島を想定して極端な例えを言うなら、ヒラソロでも倒せる小型モンスターを倒しても輝きが僅かに溜まるくらいでないソロでパゴスのウェポンクエを進めるには厳しいものがある*。
    ※そんだけ過疎ったら運営が対策するなりサービス終わってるなりの話は省く
    (16)

  6. #1655
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ソロで時間が有る時にちょこちょこ出来たAWの方がなんぼかマシって思えますね、現行の仕様では。
    ZWやAWはソロでできたって・・・
    蛮神IDが関わっている以上、他人の力は借りているじゃないですか。
    実装当時は制限解除がなかったわけですからIDや輝き集めソロできなかったはずですよ。
    ZWやAWも全く不満がなかったわけではありません。
    でも作ってる人は文句を言いながらでもきちんと作り上げてきたんです。
    方向性が違うとはいえEWを緩和するのはもっとあとでいいと思います。

    楽して最強武器作れるゲームじゃないんですから腕を磨く(零式)かお金をかけるか(新式)時間をかける(EW)かしか無いと思いますよ。
    今までZW・AWも時間をかけて作ってたんですからEWもその流れですよ。
    そこを、もっと時間かけずにゲットできるようにしろっていうのは違うと思います。

    ちなみに、このスレッドで議論されている内容の一部はパゴスやエウレカの攻略手帳になってたりするので別のユーザーはそれを望んでいたからってのもあるかもですね。
    (6)
    Last edited by Connbach; 08-23-2018 at 10:51 PM. Reason: 最後に補足

  7. #1656
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    いきなり極端な緩和がきたので、こんな対策しかできないのかとため息がでつつ。
    それはさておき、今後はとりあえず、雑魚狩りを普通においしくまでいかなくても
    そこそこやりたくなるようにすることですね。
    これからなら輝き、エーテルがみんなの悩みでしょうから
    雑魚からだけもう少し多めに出るようにすれば、多少は雑魚狩りもふえるかも。
    NMからはいままでのままでいいです、変にこれ以上緩和されたら
    今の状態に拍車かけるだけかと思うので
    (6)
    Last edited by tenpura; 08-23-2018 at 11:39 PM.

  8. #1657
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    パゴスがアネモスと比べてマゾいというか、遊びとしての幅がすごいせまいなぁ、ってのは感じて居ます。

    クエも「調べてきて>調べる>解析に時間が掛かるわ>(次はELいくつでクエ開放です)、の流れが延々継続で「は?」ってなる。この要素、本当に必要か?

    しかしながら、毎週調整が入ってて先行組みはモルモット扱い、後発はスクスクとノの民として育っていて、コンテンツの初動からの見込みとかずさん過ぎて笑えない。
    経験値ロストも莫大になってきて、只でさえピリピリしやすいコンテンツなのに「毎週調整します」とか寝言はやめて、しっかりバランス調整を最初からして下さい。

    ユーザー同士が揉めてるのも、根っこは運営のコンテンツデザインの適当さが原因ですよ。もっと楽しませる要素に全力を出して下さい。
    メチャ退屈です、パゴス。
    (57)

  9. #1658
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    Quote Originally Posted by Connbach View Post
    ZWやAWはソロでできたって・・・
    蛮神IDが関わっている以上、他人の力は借りているじゃないですか。
    実装当時は制限解除がなかったわけですからIDや輝き集めソロできなかったはずですよ。
    ZWやAWも全く不満がなかったわけではありません。
    でも作ってる人は文句を言いながらでもきちんと作り上げてきたんです。
    方向性が違うとはいえEWを緩和するのはもっとあとでいいと思います。
    既に製作をされた方であれば緩和は早すぎるって思うのは当たり前だと思うし、実際にまだ緩和は早すぎると思いますけどね。
    それでもZWとAWを制作した上で、まだこれならAWとかの方がマシだってのが個人的な感想です。

    輝き集めの製作側の考えはわかりませんが、8人集めて大量のモブを倒してエーテル回収するのを目的としたコンテンツであり。
    その為にはPTFを使用するか、現地でメンバー集めをする以外に方法はなく、AWのようにCFを使ってやるようなソロコンテンツとしては使われず
    エーテル回収の為の人数集めの出来る時期、プレイ時間帯を考えないとろくに集められない状態かと思います。

    特に8人集めるのに時間が掛かるのでPTを組む場合でも拘束時間は1時間以上も拘束される事も多く、人数集めも含めると更に時間が伸びます。
    それが可能な限られたプレイヤー以外は製作ままならないので過去において最大級にマゾいと思いました。
    (23)

  10. #1659
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    経験値よりも、クリスタルが足りない、輝きが足りない、ロウヒ全然わかないの3重苦をどうにかして欲しい
    (15)

  11. #1660
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    うーん、迷宮とか零式とかその他もろもろのコンテンツは、緩和が来たらとたんに面白くなくなって「ああ、最初の頃のあのヒリヒリ感をもう経験できないなんてかわいそうだなぁ」
    なんて思うもんですが、パゴスではそれがないんですね。
    自分が満足して楽しく没頭してたら、他の人たちのことなんて気にならないですもん。

    いかにリリース直後のパゴスが「ゲームとして」破綻してたかってことですよね。
    「これだけの苦行にしておけば次のパッチまで課金者をつなぎとめておける」みたいなことが設計のベースになってないといいんですが。
    (21)

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