間に合わなくて文句言う身の程を弁えないノ民の悲鳴が聞けるだけでも先に苦行に耐えてレべリング兼ねた沸かせする価値ありますあります
拡張前の一瞬だけ最強になる武器の前座なんてボケーっとソシャゲしながら口を開けて待ってれば入手出来るくらいで丁度いいです
Last edited by youma; 08-23-2018 at 06:48 PM.
ノの民ってNM沸いたら「ノ」する人達であって、画面チラチラ見ながら放置して何もしてない人とソロでもなんかしらやってる人をひっくるめた表現だったとは初めて知りました。
っていうか単純にシャウトでノした人がノの民って言われてるんでしょうに。
そこに細かい区別などないと思いますけど。
Player
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「ノの民」はシャウトで「ノ」と発言する人々全員を指しているものです。
ですので、放置の人を指す場合には何かしら区別できるような文章で投稿していただいたほうが分かりやすくなって良いと思います。
(数で言うとおそらく 放置の人 > ソロ活動の人 であるので ノの民 ≈ 放置の人 と考える人も居るかとは思います。)
ツイッターやゲーム内、ロドスト、フォーラム等で色々な意見が飛び交う内容を勝手にまとめてみました。
内容に対して概ね合ってるとか、同意できる方はいいねボタンを、異論がある方は引用にて頼みます。
運営に色々なユーザーの考えが届きますように。
---以下長文---
■レアドロップの話
アネモス編:NMレアドロップは、正直なくても困らない(要は要らない)アイテムだったから、別に誰が取ろうがどうでもいい、ノ民が取ろうがどうでもいいっていうスタンスだった。
パゴス編 :NMレアドロップは、今後のエウレカ通して有用性がある上に、現在1点1000万以上の金策になってしまう装備品。更に体感レベルではアネモス編よりドロップが絞られている。
せめてアネモス編のレアドロップと同程度排出されていれば、今回のノ民のレアドロップ取得についても、そんなにユーザー間で問題になっていなかっただろうと推測できる。
■経験値の話
経験値については、別の投稿で記述したが、そもそも武器制作と直接の関係がない(要は輝きが足りなくなる)。
そのため、ストーリーを楽しみたい人もいるだろうし、レベルが上がるだけなら、特に問題じゃない。
レベルが上がればNM湧かせに参加する人も多少は増加するだろうし、良い傾向だと思う。
■武器制作の話
多分、武器制作については、NMだけでレベルを上げても、結局EL35到達段階では作れない。
輝きが足りなくなるので、少なからずmobを狩らなければいけなくなる。
輝きの緩和が来たら来たで、既に武器を1つ持っているユーザーが2本目3本目を作りやすくなるから、それはそれでいいだろう。
(EWの最終到達はパゴスで最期じゃないので、以前の投稿に対して自分のスタンスは改めた。)
■ロックボックス報酬の話
なぜ、ロックボックスを2つに分けたのか。
2つに分けたなら、ドロップの渋い方(変異したロックボックス)の報酬をどうしてあんなレベルの排出にしたのか。
流石にエモートとか出なさすぎじゃないのか。ランダム排出、というだけなら、箱を1種にした上で、排出を絞るだけでよかったのではないか。
変異したロックボックスをソロで取るのはかなり面倒で、凄くストレスに感じる。
■しあわせうさぎの話
NMしあわせうさぎの適正レベルと、その宝箱が置いてある場所に生息するmobの適正レベルがかけ離れすぎている。
そのため、せっかく決死の想い(文字通り)で宝箱を開けても、報酬が報われなさすぎる。経験値緩和来たなら、報酬調整も頼む。
ついたあだ名は"死遭わせうさぎ"
難易度調整でしあわせうさぎのHP低下(緩和)が来たこともあり、NMの沸きに関して何らかの関与があるものの、いまだに詳細は不明。もうちょい匂わせるなり、ヒントがあっても良いんじゃないの。
■ユーザーの肌感による島の難易度の話
※難易度というか、マゾいというか、言い方は何と言えばいいか分かりませんが、一旦、使いやすいので難易度という事で、記載します。
①実装時のアネモス編:NMトリガーに変な条件も多くなく、程よい難易度の普通の島。
②緩和後のアネモス編:NMトリガー数も緩和され、武器作成も緩和され、難易度がかなり低下した甘口の島。
③実装時のパゴス編 :①の実装時のアネモス編に対して、NMトリガーには新たな要素が加わり、NEXT LVに対するNM経験値も低下。ロックボックス報酬にも要素が追加され、難易度がかなり向上した辛口の島。
④緩和後のパゴス編 :③に対して、NMトリガー数及びNM経験値が緩和された、割と普通の島。(但し、ロックボックス報酬及び武器緩和は無し)
■緩和の話
エウレカの緩和云々については、少なくともパゴス編を体験している人からしたら、上記①・②のどちらをベースに考えているのかによって、
そもそも比較対象が異なるため、会話にならない。
①を基準とする人からすれば、ちょっと~かなり面倒だな、程度。
②を基準とする人からすれば、もう無理なにこれ絶対EL35なんて出来ないじゃん、やる気無くした、行くのやめる、程度。
■個人的な見解の話
ここからは個人的な見解を元に話をさせてもらう。
上記②を基準に過ごしてきた人は、そもそも「エウレカ」というコンテンツの独自ルールを知ろうとしていない人が多いように見受けられる。
アネモス編では、「/sh ノ」と入力し、PTをもらい、ひたすら現地へ走り、よくわからないNM討伐(F.A.T.E.)をこなしている間にEL20まで上がった人も多くはないと思う。
だから、そもそもでルールって何だよ?と言ってしまう人が多いのは仕方がないのかもしれない。ある意味、入口が簡単だった故の問題点だと思う。(初心者の館がなかった頃みたいな感じなのかもしれない)
ココに対しては、確かに「どう過ごしても良いぞ!」という運営のいい意味での寛容性が見える部分ではあるが、「『エウレカ』を攻略(レベル上げ/武器制作含む)するには、こういうプレイが必要だぞ!」という説明の様なものを、もう少し分かりやすく説明してあげた方が良かったのかもしれない。面白いと評判を聞いてきた人は、そもそもPLLとか見てないだろうし、イマイチよくわからないのかもしれない。(クエストでシステム説明はあるんだけど、どういう意図のコンテンツかは見えにくかったので)
また、パゴス編で新たに追加になったアイテム"静魔薬"についても、いまだに知らないユーザーは多いだろう。
このアイテム、今のエウレカの経験値効率(大体どのレベルでも次のレベルまでに必要な経験値に対して、時給1~30%前後?)を考えれば、5~10%くらいあっても良かったように思える。
パゴスエレメンタルの経験値増加が10%(だったハズ)な事を考えれば、NQ5%/HQ10%くらいでも、問題なかったように思えた。
更に、これはクラフター品ではなくて、パゴスのNPCに素材を持って行けば、トレードでこのアイテムをくれる、だけで良かったように思える。
ちょっと尻切れの様な内容だが、以上。
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