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  1. #1591
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    はい。引き立て役です。しかし多様性はあります。

    体力が高いとかの見分けは付きますが
    はっきり言って、体力が高かろうが、攻撃力が高かろうが、14みたいにリソースが潤沢すぎたら、そんなのあまり気に成らないです

    リソースに辛いゲームだからこそ、小さな個性程度ですら、ユーザーは敏感に感じ取るんです
    14みたいにリソースが潤沢過ぎるゲームだったら、ちょっとやそっとの敵の個性なんてユーザーには無視されるだけです

    それに14はスキル回しゲームだから、「基本的に技を使う順番はこう」って決まってて、相手が変わっても「基軸は同じ」です
    だから余計に単調で単一化されてて「個性が感じられて面白い」とは言い難いです

    だから14の通常モブ戦闘ってのはどうしても大味になりがちです


    どうしても「ダクソなり魔界村なり好きなゲームをやって」と言う結論にLilyさんが行きつくのであれば、別にそれでいいです<(_ _)>
    (1)

  2. #1592
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    言いたいことは大体Zballantineさんが仰られたのでそれ以外のところを。
    私は縛りプレイやロマン型のビルドは大好きですよ。最大効率を追い求めることもしますが。でもそれは他の人へ迷惑がかからない範囲での話です。ネットゲームでならソロモードのときかそれらを理解してくれる人とだけです。
    迷惑がかかると予想される中でそれ以外の選択肢をあえて取るって人は少ないんじゃないですか?(迷惑にならないとおっしゃるのであれば、それは今のF14のエキルレでロールが同じ4人でもクリアできる程度の難易度だと思います。)

    すっぴんで「どの程度の難易度の物までが満足に機能するか」は正確には分かりませんが
    今のハイエンドみたいな物は「作れない・作っても円滑に機能しない」という事は最初から理解してます

    今のハイエンドは、ちょっとした「ジョブ格差」「育成格差」すら懸念・問題視される場所ですから、すっぴんみたいな「育て方や設定によって個体差が出るジョブ」なんて、タブー中のタブーです
    だからすっぴんであの手の高難易度な物を「遊ばせる意図」は、最初からありません

    でもハイエンド自体を遊ばない人って結構いますよね
    なぜ遊ばないかは人それぞれですが。

    すっぴんは、今の14の「手順ゲーム的性質」「謎解きバトル的性質」「マスゲーム的性質」以外のバトルを楽しみたい人向けです
    (1)

  3. #1593
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    レベル差が埋め辛くて置き去り感を感じる事と、「覚えゲー的性質を極力抑えるつもりだから」というのはの何の関係があるんでしょうか?
    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    >>レベル上げが戦闘を楽しむのではなく作業でしかないと言ったつもり

    >置き去り感を感じる事と何の関係があるのか?

    そもそも、Lv差が開いた時に「置き去り感」を感じて「つまらなくなるゲーム、やめたくなるゲーム」と、そうでないゲームがあるんです
    だから僕は「置いて行かれる」と言う点に関して「追いつかせる方法」で対処しようとは考えていません(でも後続の方が先人より短い時間で育てられる様な、一定程度の配慮は必須)
    「ヒエラルキーのどこに居ても楽しめるゲーム」という路線で「Lv差が開いても、マイペースで楽しめるから続けられる」という心理を生み出す考えです

    その為に色んな配慮や工夫が必要なわけですが、「覚えゲー的ゲーム性を抑える事」もその必要な配慮の一つ という事です


    >けして面白い・楽しいと感じるわけではないですよね?

    いや、僕としては11の雑魚レベリングであれば、30分や1時間くらいなら楽しかったです(不満が無かったわけではないですが)
    でも14の雑魚戦闘って、例えばエウレカでもそうだったけど「最初の一匹目」からもうあまり楽しくなかったです^^;



    >雑魚狩りレベル上げの戦闘を楽しませる案を持っていると思った

    と言う点ですが、僕は「単なる通常モブ狩り」という戦闘スタイルが「面白いレベリング方法だ」と提案している訳ではありません(そういうレベリングは個人的には嫌いじゃないですが)
    僕はこの一連の話しで「雑魚を使った面白いレベリング方法」を提案してるんじゃなくて、「雑魚戦闘という物自体の面白さの底上げを図らなければ、その先どんなコンテンツを作っても、結局イマイチにしか成らない」って言いたいんです(勿論、雑魚が出てくるコンテンツや舞台の話し)

    「雑魚狩りレベル上げ戦闘を楽しませる案」を考えるのは有益ですが、僕としては「それを考えるよりも前にやっておくべき事があるのでは?」と言いたいんです
    (1)

  4. #1594
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    すごい、ビンゴだった。
    1項について

    既存ジョブのレベルを上げるその過程で「既存ジョブのスキル回し」の練習ができればいいんだし、その目的は当然「既存ジョブ」に担保すべきであって、それを「すっぴん」に期待する意味が分かりません

    それに、DDで既存ジョブのレベルが速く上がるのって「スキル回しの練習にはあまり向いてない」と思います
    覚えた技の説明をじっくり見る時間もないし、扱いやすいホットバーの位置を考えたりする暇もないし。

    得体のしれない、扱いにくい技を覚えさせられて、しかもじっくり練習もできないまま次々進むのが「DD」なんだから、僕はベターだとは思いません。
    1人でDDに入ってる場合ならまだ良いですけどね。


    2項について


    僕はDDの「難易度」に不満があったわけではありません
    難しすぎた訳でもなければ、簡単すぎた訳でもない。

    仕様その物が面白くなかったから、「面白くなかった」と言ってます

    DDスレでも、面白かったという意見は沢山ありますが、同じ様に「面白くなかった」「テストしたのか?」という批判も沢山あります
    その事実をうけて「あのDDで良しとするか、もっと面白くする方法を考えようとするか」です

    僕なら考えます、と言う事です。
    (1)

  5. #1595
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    2点疑問なのですが

    ちゃんと技毎に個性を設けて、なおかつ「リソースを有限で貴重なもの」にしてあれば、ユーザーは色々と技を駆使して使い分けて遊びます

    強いけどリソース消費が激しい技、弱いけどリソース消費が少ない技、速度の速い弱コンボ、速度の遅い強コンボ、射程が長い技、中くらいの技、短い技
    硬直のある技、ステップ回避技、突進技、範囲技、敵の体力を吸収する技、火力を一時的に上げるアビ、防御力をあげるアビ、リジェネやリフレシュ(MP回復)効果のあるアビ等々・・・・

    この様に技があったら、色々と状況に応じて使い分けるゲーム性は生み出せると思いますね
    ただし、これはあくまで「ユーザー側に譲渡されるジョブの案」であって、当然「敵側に対する工夫や変更や追加」も本来は必要ですけどね

    今提示してあるすっぴん案には「そこまでは含まれてない」という事です



    リソースがあるうちに倒せないとワイプになるのか? と言う点ですが、その可能性は当然あります

    でもその可能性がある事自体が「RPGにおいては普通な事」だと思います
    回復アイテムもMPもTPも無くなれば、もうそれ以上は回復等できなくなるからほぼ負け確定とか、なんら珍しい事ではないはずです。

    ただ、「リソースが無ければ一切なにもできない」という訳ではありません
    通常攻撃にあたるアクションはリソースを必要としないし、リソース消費が無くリキャだけが与えられた回復手段があれば、「リソース0の時点で完全に手詰まり」になる事も有りません



    僕としては「ほぼ無限に戦えるゲーム」はあまり面白くないです
    活動限界がちゃんとデザインされていなければ、ゲーム自体が大味になる、と言うのが僕の考え(というか僕の趣味)です
    (1)

  6. #1596
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    Quote Originally Posted by panda98 View Post
    続きです。

    で、現在のエウレカなんですが、これまた旬を過ぎれば、通常のFATEと変わりなく、属性もあってもなくてもどうでもいいレベルなので、将来的に雲海化する気配が非常に濃いと思います。

    じゃあどうすればいいのかと言えば、零式レベルのギミック展開を、デスペナ付きでフィールド全体に張り巡らし、プレイヤー全員に、常に緊張感を与え続けるべきであると考えます。

    以前にもこの案と似たような案が、確かこのスレで一度出された事が有ったと思います
    その時も僕は同じ様な返答をしたんですが

    フィールド全体ギミックってのは、「攻略法を知っているユーザー数が何人いるか」「そのコンテンツにそもそも何人が参加しているか」等によって、結果が大きく左右され過ぎると思います
    また、そのギミック解除がもし「プレイヤー間の連携」などを必要とするタイプだった場合、「誰が指揮を執るのか」「誰が何を担うのか」などの問題が発生し、コンテンツとして円滑に機能する時としない時が大きく分かれると思います

    そして、旬を過ぎたときに「クリア不能」に陥ったり、また後発からみたら「参加しても何していいか分からないからつまらない」といった状況を生みだしやすいのではないか?と思えます


    フィールド全体ギミックってのは、遊びとしては非常に面白いと思います
    それが「円滑に機能している場面」にぜひ参加し、ワーワー言いながら遊んでみたいです。

    ただ、「一過性」になりやすく、「旬や時期」にあまりにも左右されやすく、「遊びとして円滑に機能する条件が整いにくい」のではないかと思います
    (0)

  7. 05-18-2018 01:26 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #1597
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    >「置いて行かれる」と言う点に関して「追いつかせる方法」で対処しようとは考えていません

    ですからサクサクレベルが上がって追いつけなければ14のコンセプトに反すると思うと何度も言っていますよね?
    追いつけなくても楽しめるゲームをやりたいのなら、ボリューム的にも内容的にも根本からそのコンセプトで制作されたゲームをプレイすればいいだけの話です。それでも満足出来ないなら、すっぴん案を新ゲームとして企業に持ち込むなりすれば良いわけで、14にこだわる必要はないんです。

    何故そこまでFF14のコンセプトと合わないシステム実装にこだわるのか理由を是非教えてください。


    >僕はこの一連の話しで「雑魚を使った面白いレベリング方法」を提案してるんじゃなくて、「雑魚戦闘という物自体の面白さの底上げを図らなければ、その先どんなコンテンツを作っても、結局イマイチにしか成らない」って言いたいんです(勿論、雑魚が出てくるコンテンツや舞台の話し)

    しっかりと読み返してください。
    私が個人的に戦闘が楽しいのはボス戦やイベント戦で、レベル上げは作業でしかないという意見に対して、「戦闘が楽しいのはボス戦やイベント戦」という部分を一部抜粋して返答して話の方向を変えているのはネコヘビさんですよ。スレ違いと思うなら返答しなくても構いませんので。
    (6)
    Last edited by wtpmjgda; 05-18-2018 at 06:28 AM.

  9. #1598
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (略)
    でもハイエンド自体を遊ばない人って結構いますよね
    なぜ遊ばないかは人それぞれですが。

    すっぴんは、今の14の「手順ゲーム的性質」「謎解きバトル的性質」「マスゲーム的性質」以外のバトルを楽しみたい人向けです
    現状のレイド以外のバトルを楽しみたい人って簡単におっしゃいますけど……
    まず、レイドにいかない人の中には報酬の仕組みを理由とする人もいます
    レイドにある一定の面白さがあるとはいえ、報酬の仕組みがクソだったらそれでダメコンテンツになりそうってことが想像できると思います

    "2018/03/12 09:18 #1050"の投稿の「すっぴん」案もその例外ではないと私は考えます

    なので、そもそも面白いゲームがあるからといって、継続してくれる人が増えるかは分かりませんよ

    面白いゲームを作ることが#3 の客層を広げるにはあたらないと私は考えます

    以下、長くなるので

    前提として個性のある敵それぞれにはなんらかの異なった報酬を結び付けないと、
    リスク&リターンとしてのゲームが成り立たなくなると思います

    ある報酬が複数の個性に割り当てられれば、ある個性のほうが効率が高いというのが生まれてしまいますから

    その報酬はどこからくるのか?というと、毎パッチで実装される新規アイテムかなと思います

    追加される新規アイテムって、なかには戦闘しなくても作れるおしゃれアイテムがありますよね(ウズネアカナルなどトレジャーハントででてくる素材を除いては)

    ただ、すっぴんが実装されるのであれば、
    おしゃれアイテムがすっぴんコンテンツに関連付けられることが容易に考えられますし、
    「おしゃれアイテムを得ることが目的の人が好みではない戦闘をしないといけない状況」が作られてしまうんじゃないかなと思います

    それでやめちゃう人がいたらもともこもないです
    (4)
    Last edited by nanakamado; 05-18-2018 at 07:47 AM. Reason: 添削
    わたしは木。

  10. #1599
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    横槍で失礼します。
    pockyさんの投稿と、それに対するネコヘビさんの返答を見て、私が勝手に感じた事です。
           
    1項は、後続の友人と一緒に遊びやすくしたいという所から、プレイするにあたっての目的は統一、もしくは違っていても納得した上でのプレイになるはずであると考える事が出来ます。
    スキル回しにおいては、DDでは既存ジョブのスキルを使い、効果などを覚える事もできるので、後発が既存のエンドコンテンツ・未攻略のIDをプレイするのにも役立つが、すっぴんはいくらプレイした所で既存コンテンツやスキル回しに活かせるものは無い(そもそも既存コンテンツをプレイ出来ない)ので、何の肥やしにもならない。

    2項の予習無しで気軽に遊んでもらいたいも達成されていて、仕様が面白い面白くないは、プレイヤーがプレイしてみての感想でしかない。
    DDの共有アイテムに関して、アイテムを選ぶ際に効果の説明も出ますし、勝手に使われて特別困るアイテムは無いと思います。それに1項と合わせて考えれば、友人とプレイすれば使いづらさはないし、後続とすれば気軽に聞いて教えてもらう事も出来ます。

    以上の点からDDの実装目的だけで言えば達成されていて、否定する余地はないと感じました。

    ※返答はいりません。
    (11)
    Last edited by wtpmjgda; 05-18-2018 at 09:28 AM. Reason: 誤字があった為

  11. #1600
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんで「どの程度の難易度の物までが満足に機能するか」は正確には分かりませんが
    今のハイエンドみたいな物は「作れない・作っても円滑に機能しない」という事は最初から理解してます

    今のハイエンドは、ちょっとした「ジョブ格差」「育成格差」すら懸念・問題視される場所ですから、すっぴんみたいな「育て方や設定によって個体差が出るジョブ」なんて、タブー中のタブーです
    だからすっぴんであの手の高難易度な物を「遊ばせる意図」は、最初からありません

    でもハイエンド自体を遊ばない人って結構いますよね
    なぜ遊ばないかは人それぞれですが。

    すっぴんは、今の14の「手順ゲーム的性質」「謎解きバトル的性質」「マスゲーム的性質」以外のバトルを楽しみたい人向けです
    いわゆる極や零や絶にはすっぴん案が適応しにくいというのは理解して頂いてるようで何よりです。

    が、「手順ゲーム的性質」「謎解きバトル的性質」「マスゲーム的性質」の部分で思う所があります。
    RPGで手順と謎解きを極力薄めたものが今現在のフィールドやIDにいる雑魚敵です。攻撃してくる木人とほぼ同じで、いくら好きなビルドで好きな戦い方ができると言っても同じようになります。(話を蒸し返すようで悪いですが、最大効率でボタンをポチーってするだけのゲームになります)
    そうならないと仰るかと思いますがRPGと言う括りになるとそうなります。(RPGでは無くアクションRPGとかなら話は別ですが)
    「マスゲーム的性質」も排除するとなると下手をすればPTプレイというMMOの楽しみが無くなる可能性もあります。
    ストーンヴィジルのハードの最後のボスがそれらが極力薄い敵ですが正直あのボスはRPGではなくアクションRPGの敵だと思ってます。そんな敵だらけにするというのであれば正直タンクとヒーラーの存在意義が薄くなりますね・・・。そして今いるプレイヤー層の好みとは確実に別のものになります。(書いてて思いました、これPSO2だ)
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