Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
えっと……キャップになってからですから育成遊びではなくて、主にキャップになってプレイ出来るようになるコンテンツ(他にもありますが)を楽しむのですが、何か勘違いされてるようですね。
だから、キャップに入った時点で「コンテンツプレイ+キャラ育成+装備更新」の遊びから「キャラ育成」が無くなるんだから、その分だけ魅力が減って詰まらないって事です
11はそう成らない為に「キャップ以降もキャラが鈍足で育つ仕組み」を付与してましたから、キャップ以降にもやっぱり「コンテンツプレイ+キャラ育成+装備更新」の3要素が揃った状態のままで遊べました。


すっぴんがおいて行かれても困らないのは「ソロで遊ぶ事が多いから」という事ともう一つ
PT用コンテンツを作る場合には「覚えゲー的性質を極力抑えるつもりだから」です

これも僕は何度も言ってますけど「何が起こるか決まっている率が高い物は、先人と後発が共闘して楽しむには不向き」ですから。


また「time to win実装は無い」といいますけど、14はtime to win的要素を満足に取り込めないからこそ「ずっと遊び続けられる程の魅力が薄い」です
そのtime to winという要素自体をゲーム全体から排除するくらいなら、いかに上手に「time to win要素を盛り込むか」を考えたらどうでしょうか?

今の14のコンセプト自体がtime to winと相性が悪いだけなんだから、「相性のいい別の遊び」を作ればいいだけです



>レベル上げが戦闘を楽しむのではなく作業でしかないと言ったつもり

と言いますが、そのバトルの内容が単調で単一的であればあるほど、より「作業感」は増します
11の雑魚バトルなら、30分や1時間くらいのレベリングなら普通に耐えられましたけど、今の14の雑魚で同じようなレベリングしたとしたら、30分や1時間でウンザリしてしまいます
改めて実際にそう思ったのがエウレカですし、一緒に遊んだフレも同じ感想でした

だから何度も「雑魚戦闘自体のゲーム性が薄すぎて短時間でも耐えられない」って言ってます^^;