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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    なるほど。
    では私にはそういう風に見えていたという事ですね。
    ですが、FF14のフォーラムだから別ゲーの話には返答しないというスタンスなら、FF11はまさしく別ゲーの話ではないですか?
    人間同士のコミュニケーションで脱線は珍しくないですし、運営がそれでもFF11や別ゲーの投稿を削除しないのは
    【その投稿がフォーラムの目的に貢献していると判断したから】だと私は考えています。
    なので、別ゲーでどうぞという投稿もフォーラムの目的に貢献していれば選択肢の一つとして有効だと思います。
    以前、nekohebiさんの脱線した投稿を削除されていたと思いますが、FF14から話題が脱線し、かつフォーラムの目的に貢献していないと判断されたからだと思います。

    僕は「別ゲーの話しに返答しない」んじゃなくて「別ゲーとして提案すればいい」とか「別ゲーをやればいい」という投稿にあまり反応しないんです^^;
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は「別ゲーの話しに返答しない」んじゃなくて「別ゲーとして提案すればいい」とか「別ゲーをやればいい」という投稿にあまり反応しないんです^^;
    その指摘は意味がある様に見えませんね。
    【別ゲーでどうぞという投稿もフォーラムの目的に貢献していれば選択肢の一つとして有効】と言う部分は変わらないです。
    その選択肢に対してnekohebiさんがスルーしている事の方が問題です。
    (8)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    めちゃめちゃ長いので読みたい人だけ読んでください。
    今の14の雑魚コンセプトで「雑魚とボス」のメリハリをつけて、結果それで良くなる(よく見える)のは「ボスの方だけ」です
    このコンセプトだと、「雑魚はボスの単なる引き立て役」程度にしかならないですから。

    メリハリとか個性とか多様性ってのは、雑魚とボスの間だけじゃなく「雑魚同士」の間にも必須だと思います


    Lilyさんは「極蛮神やそれ以上の物が、1戦1戦フォーカスされている」って言いますが、僕は「それら以外が面白く作れない事が問題だ」ってスレの最初に書いてます(極以上とは書いてないけど)


    第一、開発陣の方が懸念している「長年プレイしてもらうにはしんどい」ってのは、「ハードなザコ戦闘を延々と繰り返させられる時」に起こる事です
    だから、「そんなハードな雑魚ばかりと延々と戦わなければ育たないしんどいゲーム」にしなければ良いだけです(例えばFF11のレベリングPTのように)

    しんどい雑魚、しんどくない雑魚、個性的な雑魚、あまりゲーム性を感じない単調な雑魚等々・・・
    この「全て」がゲーム内には必要です


    今の14の雑魚コンセプトは、結果として「雑魚を主流にした長時間プレイをさせた場合、11の時以上に耐えがたいゲームになっただけ」です
    だから14は「雑魚にゲーム性を担保・依存・期待出来ないゲーム」になって、そのせいもあって、ディアデムやDDやエウレカが「あまり面白くない」と僕は主張してます

    14のこの「雑魚コンセプト」は、僕は明らかに「逆効果だった」と思います
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の雑魚コンセプトで「雑魚とボス」のメリハリをつけて、結果それで良くなる(よく見える)のは「ボスの方だけ」です
    このコンセプトだと、「雑魚はボスの単なる引き立て役」程度にしかならないですから。

    メリハリとか個性とか多様性ってのは、雑魚とボスの間だけじゃなく「雑魚同士」の間にも必須だと思います
    はい。引き立て役です。しかし多様性はあります。

    巡回してくる敵や、体力が高い敵、攻撃力が高い敵などの差異の見分けがつかないんでしょうか。個性・多様性は既に存在しています。
    どうせ「足りないです^^;」とか「浅いですね^^;」とか言うんでしょうけども。

    それに、すっぴん案でそれが解決されるんですか?されないですよね。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Lilyさんは「極蛮神やそれ以上の物が、1戦1戦フォーカスされている」って言いますが、僕は「それら以外が面白く作れない事が問題だ」ってスレの最初に書いてます(極以上とは書いてないけど)
    作れないんじゃなくて、作ろうとしていないのではないかというのが私の見解ですね。
    これについては見解の違いですので、深く掘り下げるつもりはありませんが。
    リソースを雑魚1体1体に割く余裕はまだないんじゃないですかね。

    IDはもっぱら雑魚複数vs4人パーティという構図になるので、今後律動2層のように、小ボス6~7体、中ボス2体、それらが合体して大ボス1体 みたいなIDがあってもいいとは思いますけどね。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    第一、開発陣の方が懸念している「長年プレイしてもらうにはしんどい」ってのは、「ハードなザコ戦闘を延々と繰り返させられる時」に起こる事です
    だから、「そんなハードな雑魚ばかりと延々と戦わなければ育たないしんどいゲーム」にしなければ良いだけです(例えばFF11のレベリングPTのように)

    しんどい雑魚、しんどくない雑魚、個性的な雑魚、あまりゲーム性を感じない単調な雑魚等々・・・
    この「全て」がゲーム内には必要です
    既に『ハードな雑魚ばかりと延々と戦わなければ育たないしんどいゲーム』にはなっていないと思いますよ?っていうか吉田P/Dが気を使っているのはそこなので。メインのレベリングはIDなのでね。

    『ハードな雑魚』は既にエウレカで実装されていますので、わざわざフィールドやIDに実装する意義は薄いかと。




    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の雑魚コンセプトは、結果として「雑魚を主流にした長時間プレイをさせた場合、11の時以上に耐えがたいゲームになっただけ」です
    だから14は「雑魚にゲーム性を担保・依存・期待出来ないゲーム」になって、そのせいもあって、ディアデムやDDやエウレカが「あまり面白くない」と僕は主張してます

    14のこの「雑魚コンセプト」は、僕は明らかに「逆効果だった」と思います
    『雑魚を主流にした』と仰る部分がそもそもの勘違いです。通常エリアやIDでは雑魚はただの引き立て役「オブジェクト」です。雑魚を楽しみたいのなら、ダクソなり魔界村なり、好きなゲームやってください。
    『雑魚が主役』『時間的リソースとの勝負』のコンテンツならDDがあるのでそちらでも結構です。

    この話何回目ですかね。
    (27)
    Last edited by Lily-F; 05-14-2018 at 11:23 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    11未経験の視点だと、11の認識についてはNekohebi vs 他識者 の話でねこへびさん完全論破されてるからもうちょっと頑張ってマジで。

    未経験な人でも簡単に比べられる例がありますから、想像してみて下さい

    11と14の白魔導士の「片手杖と両手杖の選択性の存在意義について」です

    11の場合だと、PT状態で挑む格上のガチ相手の時は「両手杖」の方が良かったです(各魔法属性に特化した優れた杖が、両手杖の方だけにあったから)
    一方でそこまで格上相手じゃない時の場合などは「片手杖」に持ち替えて、ボコボコ殴って火力を出す方が速く倒せて強かったです

    でも、ここで11の多様性を批判している人は「常に片手と両手の選択肢が、どんな場合でもほぼ平等に機能した訳じゃない」という事を理由に、「11のあれはネタに過ぎない」と切って捨ててます
    だったら、14の片手杖と両手杖って、この11の状態と同程度の「それぞれ違った存在意義」ってあるでしょうか?

    ここで言っている多様性ってのは「常にどんな状態でも、用意された多様性の全て」が機能する訳じゃないんです(むしろそれは絶対にありえない事)
    時と場合によって「どっちが良いか」が決まって良いんです

    だから11の場合、「両手杖が良い時と、片手杖が良い時」がそれぞれゲーム内に存在してました
    この11の状態と14の「両手杖と片手杖の選択性の意義」を比べて見たら、やったことない人でも分かると思います<(_ _)>

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    何度もリトライできるオフゲと混ざってませんか?

    上の話しと似てますけど、これも簡単な比較方法があるから、よく考えてみて下さい

    14で、ソロで遊ぶ時とガチPTの時で、何か装備とか技の内容を変えて楽しむゲーム性なんてありますか?

    11にはその程度のゲーム性はあったけど、14にはほぼ在りません。
    そして、11に在ったって事は「何度もリトライできるオフゲの話しじゃない」って事です
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-13-2018 at 11:56 PM. Reason: 一部文言の修正をしました

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ご自分で答えをおっしゃってますがFF14の根幹コンセプト上、意図的にトレードオフしたオフの部分が無いのが欠点であり、それを改善すべき、と言っている時点でFF14の1コンテンツでどうこうできる話ではない、すっぴん案云々の話を続けても意味は無い、と結論が出ましたね。
    >意図的にトレードオフしてそういうプレイヤー層が定着しない覚悟で追いつきやすい少しの時間のプレイで満足できるプレイヤーに焦点を当ててコンセプトを定めているのが新生FF14だと思います

    って、それじゃスマホのアプリとあまり変わらないですね^^;

    Daiさんはよく「ソシャゲの方に分があるから」と言う様な発言をされてますけど、Daiさんが言っているコンセプトはまさに「ソシャゲみたい」です
    そんな短時間プレイで追いつくようなコンセプトで勝負するなんて、それこそ「ソシャゲの方に分がある事」だと思いますけど。

    まぁ、「短時間のプレイでも遊べる」って事は良い事ですけど、すっぴん自体も「少しのプレイ時間でも遊べるもの」には該当しますね。
    基本的にソロで遊ぶ事も多いし、フィールドプレイなどの自由行動が基本だし。

    ただ、14やってて「そう言うプレイヤー層が定着しない覚悟をもっている」とは思えないですね
    ディアデムやエウレカなんか「小規模FF11」みたいだし、前にも言ったけど、DDみたいなローグ系なんて本来は「僕がやりたいタイプの遊び」に該当するジャンルだし。



    ところで、僕の話しは全て「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかない」って事ですけど

    「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」っていう僕の意見は、ヒエラルキー論でどう説明が付くんでしょうか?^^;

    一応補足しておきますけど「面白くない」というのは、「上手に出来ないから」とか「ついて行けないから」という理由とは違います
    純粋に「スキル回しというゲーム性自体が面白くない」と言う意味です

    ちなみに、「スキル回し」に対する不満を主張しているのは、僕だけじゃないです
    このスレでも僕以外の人が同じような不満を投稿してますし、つい最近でも、別スレで「スキル回しが求められるバトルシステムを辞めて欲しい」って投稿した人もいます

    これに対して、ヒエラルキー論からどう説明をつけられるんでしょうか?
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」っていう僕の意見は、ヒエラルキー論でどう説明が付くんでしょうか?^^;

    一応補足しておきますけど「面白くない」というのは、「上手に出来ないから」とか「ついて行けないから」という理由とは違います
    純粋に「スキル回しというゲーム性自体が面白くない」と言う意味です

    ちなみに、「スキル回し」に対する不満を主張しているのは、僕だけじゃないです
    このスレでも僕以外の人が同じような不満を投稿してますし、つい最近でも、別スレで「スキル回しが求められるバトルシステムを辞めて欲しい」って投稿した人もいます

    これに対して、ヒエラルキー論からどう説明をつけられるんでしょうか?
    横槍ですけど、
    そのヒエラルキーで説明できないと主張される部分って、
    いろいろ書いてますけど、
    「まだ説明していない部分がある」んですよね
    だから、まだ批判していないだけです

    というか、その部分は、批判も賛成もできないんですよ
    このスレッドに参加していても、
    情報がほとんど得られないんですよね

    唯一、スレ主さんがおっしゃっていることの内、
    FF14つまんねっていうことだけははっきりししていますので、
    スレ主さんが「説明した」ことに対して説明できるのはヒエラルキー論だけだと私は思います
    (2)
    Last edited by nanakamado; 05-14-2018 at 12:41 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    って、それじゃスマホのアプリとあまり変わらないですね^^;
    Daiさんはよく「ソシャゲの方に分があるから」と言う様な発言をされてますけど、Daiさんが言っているコンセプトはまさに「ソシャゲみたい」です
    そんな短時間プレイで追いつくようなコンセプトで勝負するなんて、それこそ「ソシャゲの方に分がある事」だと思いますけど。
    残念ながらNekohebiさんはソシャゲの今の仕様を理解されていないというかプレイしていないのかな?

    今の人気ソシャゲは、がっつり「長い時間をかけて育成を楽しませ、育成した結果でドヤる楽しみを得る」ゲームが大半です。
    それこそ往年のFF11よりTime to Winのゲームも多いですし、極論すればNekohebiさんがFF14に足りないと言っている上記の仕様が中心コンセプトと言って良いレベルです。
    なぜならソシャゲは、ビジネススタイルの問題で無料で間口を広げてがっつりハマるコアユーザーが少数でも残れば、課金単価を上げてビジネスが成り立つからです。
    そしてドヤられる新規参入者もFF11では超えられなかったTime to Winの壁を課金額というある程度、古参プレイヤーも納得いく形で覆せる要素があるからです。
    つまり、ソシャゲは「長い時間をかけて育成を楽しませ、育成した結果でドヤる楽しみを得る」というゲーム性を保つ為にどこでもアクセスできるお手軽さ、Time to winの欠点を課金によるショートカットで補う、という手段によりソシャゲのほうが向いている、という話なんです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ところで、僕の話しは全て「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかない」って事ですけど「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」っていう僕の意見は、ヒエラルキー論でどう説明が付くんでしょうか?^^;
    Nekohebiさんの主張である「RPGらしい冒険をしたい」のテーマであれば、ヒエラルキー論しか無い、と言っているんですよ。
    それこそうえで書いたように長い時間をかけて育成してドヤれる環境が欲しい、というのは完全にヒエラルキー論です。
    またFF14でも方針が変わってくれば(ある程度の安定期に入り、新規が見込めて固定客を楽しませる方向へシフトする、もしくは収束期で基本無料でアイテム課金を実装する等)そういったヒエラルキー変化はありえます。

    しかし、「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」のであれば、それこそ現実的に変えるハードルが高すぎますし、どの程度の需要があるかもわからない。
    バトルシステムに限って言えばモンハンなど、いろいろなシステムのゲームがある中でそこが気に入らない人があえてFF14をプレイする意味が薄い。
    しかも冒険云々とはまったく関係ない、趣味嗜好の問題ですよね。

    なんか、Nekohebiさん、リアクションばかり意識しすぎてご自分で建てたこのスレッドのテーマすら忘れてしまったんですか?
    それこそ何を目的としてこのスレッドを立てたか、原点に帰ったほうがいいかと思います。
    今の状態だと様々な意味でNekohebiさんが意図する方向と逆になっていると思いますよ。
    (41)
    Last edited by Dai; 05-14-2018 at 07:37 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    えっと……キャップになってからですから育成遊びではなくて、主にキャップになってプレイ出来るようになるコンテンツ(他にもありますが)を楽しむのですが、何か勘違いされてるようですね。
    だから、キャップに入った時点で「コンテンツプレイ+キャラ育成+装備更新」の遊びから「キャラ育成」が無くなるんだから、その分だけ魅力が減って詰まらないって事です
    11はそう成らない為に「キャップ以降もキャラが鈍足で育つ仕組み」を付与してましたから、キャップ以降にもやっぱり「コンテンツプレイ+キャラ育成+装備更新」の3要素が揃った状態のままで遊べました。


    すっぴんがおいて行かれても困らないのは「ソロで遊ぶ事が多いから」という事ともう一つ
    PT用コンテンツを作る場合には「覚えゲー的性質を極力抑えるつもりだから」です

    これも僕は何度も言ってますけど「何が起こるか決まっている率が高い物は、先人と後発が共闘して楽しむには不向き」ですから。


    また「time to win実装は無い」といいますけど、14はtime to win的要素を満足に取り込めないからこそ「ずっと遊び続けられる程の魅力が薄い」です
    そのtime to winという要素自体をゲーム全体から排除するくらいなら、いかに上手に「time to win要素を盛り込むか」を考えたらどうでしょうか?

    今の14のコンセプト自体がtime to winと相性が悪いだけなんだから、「相性のいい別の遊び」を作ればいいだけです



    >レベル上げが戦闘を楽しむのではなく作業でしかないと言ったつもり

    と言いますが、そのバトルの内容が単調で単一的であればあるほど、より「作業感」は増します
    11の雑魚バトルなら、30分や1時間くらいのレベリングなら普通に耐えられましたけど、今の14の雑魚で同じようなレベリングしたとしたら、30分や1時間でウンザリしてしまいます
    改めて実際にそう思ったのがエウレカですし、一緒に遊んだフレも同じ感想でした

    だから何度も「雑魚戦闘自体のゲーム性が薄すぎて短時間でも耐えられない」って言ってます^^;
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    未経験な人でも簡単に比べられる例がありますから、想像してみて下さい
    魔法支援:片手杖<両手杖
    物理攻撃:両手杖<片手杖

    かつ

    強敵相手:魔法支援メイン(攻撃の余裕がない)
    雑魚相手:支援より殴った方が早い

    だから多様性があるという事と理解しました。

    ですが過去の識者コメントを見ると、サポジョブ?という手間のかかる変更をしなければその雑魚とガチのスタイル変更はできないのでは?
    片手杖を両手杖に変えるだけで雑魚用片手杖殴り白からガチ用両手杖白に変えれるんでしょうか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だったら、14の片手杖と両手杖って、この11の状態と同程度の「それぞれ違った存在意義」ってあるでしょうか?
    ないです。片手盾があるから防御が!と思いきや恩恵を感じたことはなかったですね。
    しかしこれは比較が悪いと思っています。この比較は11が14と同じようにジョブチェンジできてかつジョブレベル上げやすいシステムじゃないと比較になりませんね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ここで言っている多様性ってのは「常にどんな状態でも、用意された多様性の全て」が機能する訳じゃないんです(むしろそれは絶対にありえない事)
    時と場合によって「どっちが良いか」が決まって良いんです
    だから11の場合、「両手杖が良い時と、片手杖が良い時」がそれぞれゲーム内に存在してました
    この11の状態と14の「両手杖と片手杖の選択性の意義」を比べて見たら、やったことない人でも分かると思います<(_ _)>
    片手は雑魚用で、11のレベル上げって基本的に格上か同格をPTで狩ると見た気がするんですが、間違ってますか?
    だからサポジョブ含めて殴り白はネタだろって言われてると認識していたのですが、どうでしょう。
    (4)

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