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  1. #1551
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに、いくら追いつきやすくても、その過程が詰まらなくて追いつく前に飽きられたら意味がありません(実際に僕のLSに入ってくる新人さんはコレが一番多い)
    古参と過程の違いってフィールドの賑わいとストーリーIDの難易度低下くらいかと思います。
    先に待ち受けるボリュームに辟易するってならわかりますが、飽きるというならシステムが合ってなかったんでしょう。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    追いついても、次のパッチの時期に遊べなかったら、また「置いて行かれた人」に逆戻りです
    追いついた後、「その先やる事があまりない」って気付いたら、僕らと同じ様なユーザーになってしまいかねません
    ここまで視野に入れたら、「追いつきやすく、というコンセプト自体が不十分」って事が分かるんじゃないでしょうか。
    だから「置いて行かれた人」になってもすぐ追いつけるようになってるでしょう?
    追いついただけでやることないと思う人であればまた休止すればいいだけです。
    大概は追いついた後もファッションやハウジング等、IL上げ以外のことを楽しんでるかと思います。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他者と共闘する事になるネトゲである以上、「追いつきやすい」という配慮は必須ですが、もっと重要なのは「追いつかなくても楽しめるゲームにする事」です
    この配慮が14には大きく欠けていると僕は思います
    そこは14にはというかある程度長く続いたネトゲじゃあしょうがない面もあるのでは?
    追いつきやすく経験値ボーナス等するネトゲは多くあると思いますが、「追いつかなくても古参同様に楽しめる」のであれば今までずっと続けてた古参の立場がないでしょう?
    レベルの上がり安さや装備配布等、配慮は割としてきたと思います。

    っていうかすっぴん案って逆に過程もつまらんし追いつきにくそうだし、って案な気がしますが。
    (23)

  2. #1552
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の多様性の例なんて、もう沢山あげてますけど^^;
    11未経験の視点だと、11の認識についてはNekohebi vs 他識者 の話でねこへびさん完全論破されてるからもうちょっと頑張ってマジで。
    こんな「多様性の例」とやらで反論出来てるって自分でも思ってないでしょ?
    もっと論理や知識を出してくれないと11にわかプレイヤーねこへびが熟練者に諭されてるようにしか見えてないです。
    (31)

  3. #1553
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最大効率が選ばれる事は当たり前なわけですが
    じゃぁRolandさんは過去のRPGで「常に最大効率の選択肢しか使わなかった」ですか?
    何度もリトライできるオフゲと混ざってませんか?

    考えなしにてきとーに遊ぶなら気にしないでしょうが、ステ振りリセット系って大概リアルマネーコストかかるじゃないですか。
    そりゃびびって調べませんか?

    最大効率の選択肢を「手に入れるまで」は、「手に入れるまで」の最大効率があるのでそれを選びます。
    最大効率の選択肢が「選べない時」は、選べるまでリソースを貯めるか、選べない場合の最大効率を選びます。

    >敵Aを相手にする際の「最大効率ビルド」と、敵Bを相手にする際の「最大効率ビルド」に差や変化があったのではないか。
    そんなん考慮した上の最大効率でしょ。むしろそういう要素があるならそれも考慮しないと最大効率とは言えないし。wikiに注意書き程度でいいですよ。
    (26)

  4. #1554
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前略
    それから、現行の枠組みを変えるのは「すっぴんで居る時だけ」ですし、現行の枠組みこそが「今のフィールド等をつまらなくしている」と僕は思います
    ですから、「すっぴんで居る時だけは現行の枠組みが変わる」という方法は、僕は有効だと思いますね

    理由云々については話が噛み合わないようなので置いておきます


    繰り返しになりますが、様々な方向性でコンテンツを実装しているFF14ですから、スレ主さんの案はコンテンツ内でなら有りでしょう
    (エウレカが実装されたので、その内容が足りる足りないは別として、類似コンテンツの追加は現在不要と思っていますが

    ですがフィールドであれば、バトルを対象とするならどのジョブでも、非戦闘を対象とするならどのクラスでも
    遊べるような仕組みの提供を理想とすべきと個人的に思います
    レベル制限等は勿論発生すると思いますが、前提条件は排除できるなら極力した方がよいのではないでしょうか

    フィールドはサーバー内の全員で共有するパブリックな場所ですよ
    FF14の根幹の一つであるバトルシステムを変更し、特定のジョブのみに新たな遊びを提供するとしたスレ主さんの案は楽しい楽しくない以前の問題に思えます
    フィールドこそFF14のメインストリームを重要視すべきではないですか
    また現行の枠組みがつまらなくしていると思うのなら、その枠組みを変える提案よりも先に現状に沿ったシステム内での工夫やアイデアを提案し、まずその議論を進めるべきです

    枠組みからの逸脱を前提とした提案は、工夫やアイデアだけではどうにもならないだろうという結論がまとまってからでないと、
    延々となぜ現行システムを変更するのかという疑問と反論でスレッドがループし(現在もですね)議論が進行しません


    フィールドでもう少し遊べたらという主旨には賛同しているのですが、枠組みの変更を前提とした案に固執されているようで残念です
    (19)
    Last edited by many; 05-12-2018 at 06:29 PM. Reason: 追記および誤字修正

  5. #1555
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
    とDaiさん自身が書かれてる様に、これが「追いつきやすく」と言うコンセプトの欠点です
    MMOは長く遊んでもらいたいゲームなのに、「長く遊んでもらう為に重要な育成ボリューム等とトレードオフ関係に成らざるを得ないから」です
    ご自分で答えをおっしゃってますがFF14の根幹コンセプト上、意図的にトレードオフしたオフの部分が無いのが欠点であり、それを改善すべき、と言っている時点でFF14の1コンテンツでどうこうできる話ではない、すっぴん案云々の話を続けても意味は無い、と結論が出ましたね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他者と共闘する事になるネトゲである以上、「追いつきやすい」という配慮は必須ですが、もっと重要なのは「追いつかなくても楽しめるゲームにする事」です
    この配慮が14には大きく欠けていると僕は思います
    そりゃあそうでしょう。
    意図的にトレードオフしてそういうプレイヤー層が定着しない覚悟で追いつきやすい少しの時間のプレイで満足できるプレイヤーに焦点を当ててコンセプトを定めているのが新生FF14だと思います。
    Nekohebiさんの言う「長く遊んでもらう為に重要な育成ボリューム」というのは「与えられたもので長く遊びたい、長く遊ぶ価値を持たせてほしい」というプレイヤーにとって必要なだけでそこを外しているのがFF14ですよ。
    一方でそのコンセプトは堅持したままテーマパーク的な多様性を入れた結果、自ら遊びを生み出し、楽しめる人は定着して長く遊べるゲームにFF14はなっています。
    これは「全てのプレイヤーよ、エンターテイナーたれ」というMMORPGの祖でもあるUOのリチャードギャリオットの言葉ですは、まさにUOは自ら遊びを生み出し、それをもって周囲のプレイヤーを楽しませるプレイヤーの存在で成り立つゲーム性でした。
    MMORPGを語るのであれば、その原点に今のFF14は近づいて行ってるとすら言え、MMORPGらしさ、と言う意味ではほかのMMORPGよりらしくなっていますよ。
    ただUOではカジュアルなプレイヤーは厳しいのでカジュアル向けの要素を入れ、そういったユーザーはパッチごとに戻ってきてメインストーリーをプレイするぐらいでも楽しめる、ような作りにしていると思います。(実際、今私はこのスタイルです)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Daiさんは「すべてヒエラルキー論で説明が付く」って言ってますけどそれはDaiさんが、僕の話しの中の「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかピックアップしてないから」です
    ご自分でおっしゃっているようにこの「追いつきやすい、プレイ時間が短くて済むゲーム性」というコンセプトに否定的な時点でNekohebiさんの不満は「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかない」んですよ。
    そうでないと言うのであれば、「FF14のコンセプトを変えずに満足するゲーム性」について語られなければいけませんが、これだけ長いスレッドでこれだけ多くの人が問いかけても、そのような話は一切でてきていない。
    だから、ヒエラルキー論の話しか私はしない、何故なら意味がないから、ということです。
    (27)
    Last edited by Dai; 05-12-2018 at 12:42 PM.

  6. #1556
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    えっと……キャップになってからですから育成遊びではなくて、主にキャップになってプレイ出来るようになるコンテンツ(他にもありますが)を楽しむのですが、何か勘違いされてるようですね。

    サクサク育つコンセプトじゃないと困るというようには思いません。ネコヘビさんが「そのコンセプトだと面白くなくて困るから違うコンセプトを取り入れろ」って事ですよね?
    サクサク育つ仕様が「今の14の仕様上の問題点」と思っているという事は、FF14が根本的に間違ったコンセプトで作られたと思っているという事でしょうか?

    すっぴんが「サクサク育たなくても別に困らない仕様」なのはソロプレイを想定してるからでしょうが、PTプレイも想定すればパワーレベリングが出来ない仕様になる事は目に見えるわけで、好きな時に後続と一緒に遊べない、先行者同士で楽しむ中で後続は置いて行かれた感を感じるなどという事にはなりませんか?
    それにFF14は社会人の為にコンテンツを作る際、一回プレイするにあたっての時間を重要視しているようなので、Time to Winのシステム実装は無いと思っています。

    >と言っても、14にはもう沢山の「雑魚」が作られているんだから、これを「有効利用する気があるどうか」です
    その沢山作ってしまった、またこの先も恐らく沢山作るであろう「雑魚」を、過去のRPGの「悪い例」と同じように詰まらない状態で据え置くメリットなんて有るとは思えません

    また一部抜粋で的違いな返答をされてるようですが…。
    私が言ったのは『あくまで個人的な意見ですが、RPGにおいて戦闘が楽しいのは、ストーリーを進める過程でのボス戦やイベント戦などであって、いくらステータスやスキルセットにカスタム性があろうとなかろうと、レベル上げにおいては作業でしかないと思っています。』であって、これをどう解釈したらその返答になるんでしょうか?個人的な意見として、レベル上げが戦闘を楽しむのではなく作業でしかないと言ったつもりでしたが、もし的違いではない返答ならば、雑魚をどう有効活用すればどの様にレベル上げの戦闘が楽しめるのか是非教えてください。
    (13)
    Last edited by wtpmjgda; 05-12-2018 at 04:06 PM.

  7. #1557
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    もうね。ゲーム設計上のコンセプトである、先行者に追いついて同じ土俵で
    遊んでもらいたいってモノが間違いだって言うならFF14というゲーム自体が
    ねこへびさんにとって「遊ぶべきゲームでは無い」って話にしかならんと思うんだけどね。

    このコンセプトに則って作られてるのに他のコンセプトを持ち込むって
    新生しろっていってるのと変わらんのだけどね。まぁ、意見として出すのは否定しないけど
    普通に考えて選択される余地がほぼないってなると思うんだけどなぁ。
    (37)

  8. #1558
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    え、DDはその意図を全て実現できていたでしょう?

    ・Lv1からスタートだから後続の友人と遊ぶことができる
    ・予習は不要な難易度
    ・DPS4でもシャキるからマッチングは速い

    実現できていなかったとする根拠はなんでしょうか?
    これまでの流れからみるに、
    彼にとって「僕が面白いと思わなかった」=実現できていなかった
    ということなのではないでしょうか・・・
    (17)

  9. #1559
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    様々な人の意見を頑なまでに否定、反論するNekohebi氏の狙いとはどういうものなのでしょうか?

    意見が受け入れられないのなら、すぐにでもFF14開発チーム宛に嘆願書なり出せば良いかと思います。
    (8)

  10. 05-13-2018 03:29 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  11. #1560
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    これだけ膨大なやり取りをして碌に周囲の理解を得られていないのに
    時間の限られた地方FATEで吉田Pを頷かせるのは無理じゃないかなぁ…。
    まず冒険感の定義から聞かれて話が蛇行している間に時間切れになる光景しか想像できないよ。

    このゲームに於いて最高決定権を持っている人を動かしたいなら
    もう少し真っ当な戦略を以て話を転がしてかなきゃダメじゃないの?
    なのに何から何まで自分の檻に閉じこもったようなことしか言えてないんだもの。
    ちょっとどころじゃなく厳しいと思うよ。
    (17)
    Last edited by Matoya; 05-13-2018 at 08:14 AM.

  12. 05-13-2018 08:38 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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