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    めちゃめちゃ長いので読みたい人だけ読んでください。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、Lilyさんが言うように14が「1戦1戦にフォーカスしたゲーム性」であれば良いんですが、むしろ真逆です
    だから僕はずっと「14の場合、通常モブ戦闘(FATEやモブハン等も含む)自体があまり面白くない」って言ってますよね

    これは14のオープンベータの段階の「開発コンセプト」を読めばよく分かるかと思います
    このスレの#503のRoundaboutさんの投稿をよく読んでみて下さい


    Lilyさんの言う「ダンジョンやフィールドそのものを”1戦”と捉えた」という解釈は、見事に的を射た表現だと思います

    つまり僕が言いたいのは
    14には「(通常モブやFATE等に対して)1戦1戦にフォーカスした面白さ」が欠けていて、なおかつ「全体を1戦として捉える事が出来る仕組み」も欠けているという事です

    ちなみに、何度も言ってますが、すっぴんが実装されても、「全フィールド・全ユーザーに課す事」には成りません
    侍が実装されたからといって、全ユーザーに「侍をプレイする事が課されている」とは言えないですよね
    侍が面白くないと思ったユーザーは侍をやらないだけで、すっぴんもそれと同じです

    旧14→新生に至る際の吉田P/Dによる戦闘・コンテンツコンセプト、ありがたく拝読しました。
    こんなの残ってたんですね。


    あくまで"すっぴん"を推すんですね。すいませんが、その案は私の眼中にないので、あくまで現状FF14に存在しているジョブ・システムでの解決を議論したいと思います。
    そもそもジョブ提案スレッドではないのでね。

    ーー以下引用ーー

    ■雑魚モンスターとコンテンツ■

    新生FFXIVでは「雑魚モンスターとの1バトル」ではなく、「コンテンツ」を楽しんでいただこうと思っています。 雑魚モンスターは、あくまで雑魚モンスターであって、戦闘毎に「本気で戦う必要がない」ように意図的に設計しています。 その代わりコンテンツをクリアするとき、コンテンツのボスと戦うときは、 「本気で全力で戦ってもらう」ように、大きくメリハリをつけています。


    ■とっつき難さと継続性と単純化■

    また、今回FFXIVの「新生」にあたって吉田は、とっつき難さをオブラートに包むために、 「アクション性を高めたり」「誰も見たことの無いシステム」を「無理に模索するな」と指示をしています。 はっきりと書けば、

    ・ノンターゲットにはしないでほしい
    ・雑魚戦闘でイチイチ避けたり逃げたりしなくていい

    とこの2点については、明確に指示をしています。 答えは明確で「数時間~数十時間程度」のプレイのうちは良いが 「年単位のプレイ」となると「プレイするのがしんどいから」です。

    ーー以上、引用終わりーー


    もはやこれが答えと言っても過言ではない気がしますが、雑魚は雑魚 ボスはボスと大きくメリハリをつけているので雑魚で苦戦することがあってはならない。としているわけなので、雑魚ですら楽しくそして緊張感のある戦闘を楽しみたいスレ主の思惑とは対極に位置するゲームであることが分かりますね。"雑魚戦闘でいちいち避けたり逃げたりしなくていい"ともある通り、雑魚は戦闘の是非を判断するべくもなく、楽に倒せる存在である、と定義されています。

    おそらくこれは通常フィールドのコンセプトでしょう。
    DDやエウレカなどはこのコンセプトに納得できない人のためのコンテンツであることもうかがえます。

    >>だから僕はずっと「14の場合、通常モブ戦闘(FATEやモブハン等も含む)自体があまり面白くない」って言ってますよね
    とのことですが、上記コンセプトから察するに、『そもそも雑魚戦闘を面白くしようと考えていない』ということが窺えますね。どちらかというと、世界観を構築するためのオブジェクトに近いのかもしれません。オブジェクトに対して「おもしろくねえな」って言われても、「せやな。」としか返せません。



    あと、私は極蛮神やそれ以上の難易度のコンテンツについて『1戦1戦にフォーカスしたゲーム』であると言ったのであって、雑魚敵1体にフォーカスしたゲームであるとは言ってませんので誤解なきよう。極以上をプレイしないのであれば

    >>14には「(通常モブやFATE等に対して)1戦1戦にフォーカスした面白さ」が欠けていて

    この部分があてはまるかもしれません。でもボスFATEやAモブ以上は十分フォーカスされてると思いますけどね?



    私はこのスレでDDの例え話を良く出しますが、それはスレ主が
    ・通常の雑魚モンスターからも緊張感やリソース的逼迫を得て、それを処理するゲーム性(=サバイバル的ゲーム性)を感じたい
    ・リソースと時間をはじめとする活動限界のトレードを頭を使ってじっくり攻略したい
    ・全体を通して1つのコンテンツとしての高い完成度、及びゲーム体験が連続して終始一本化されている物が欲しい。(雑魚やボスそれぞれではなく、全体を1戦として捉える事が出来る仕組みが欲しい)
    と感じていることが分かるから、上記に最も近いコンテンツとしてDD(たまにエウレカも)を話題に出しています。



    IDやフィールドなどが『全体を1戦として捉える事が出来る仕組み』については、私は(FF外になり恐縮ですが)対戦型FPSが最も適当な例えだと思っています。
    というのも、目の前の敵1体を倒そうとも、戦闘全体で負けてしまえば自分がどんな好成績を残していたとしても、それは負けだからです。
    敵1体1体を倒す・倒されるは全くフォーカスされておらず、むしろ全体を通しての目標である『マッチの勝利』を得るための手段の1つでしかないです。

    逆に、この拠点を抑えれば勝てる!という時に敵1体が恐ろしく強く、味方3人が返り討ちにあった時などは強烈にその敵1体や拠点がフォーカスされます。
    その緩急を経て全体を通しての『勝利・敗北』が"1戦"として記憶されます。

    つまり、1つの目標(例えば勝利)があると、どんなものでも"1戦"と捉えることができるわけです。
    フィールドにはそれが足りず、IDでは勝てるのが当たり前になっており張り合いがいが無いです。
    "1戦"を得るには、まず戦うに足りるだけの動機が必要であり、それは常勝ではない、得難いものである必要があると提起します。
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    Last edited by Lily-F; 05-12-2018 at 01:29 PM.