Et par exemple, un truc qui aurait pu nous surprendre dans Stormblood :
Yoshida avait dit un truc du genre "on a fait quelque chose de spéciale pour Ala Migho, c'est pour ça qu'on ne la montre pas encore." Alors oui, la zone est impressionnante mais Ala Migho... n'est qu'une instance et c'est triste.
La guerre de Gyr Abania, on ne la vit que dans des instances et dans des CS. 1 seul joueur au milieu de PNJ ! C'est triste dans un "MMO". On aurait pu voir un système de "Conquête" avec des ALEA ou des Attaques d'Avant-poste dans les zones libres à intervalle régulier dont les résultats influeraient sur la prise ou non par les joueurs de tel ou tel parties de zone, voir d'Ala Migho elle même, avec le résultat des batailles de façon hebdomadaire.
Une guerre vivante et dans laquelle on ressent l'implication des joueurs. Si la zone, est aux joueurs cela débloquerait des avantages, des téléportations, des services, des buffs, etc. Dans le cas contraire, nada et il faudrait attaquer la place fortifier par les Impériaux avec des ennemis puissants comme des Magiteks qui donnerait tout de même des récompenses + ou - gratifiantes.
Voilà quelque chose de surprenant... Et pourtant, c'est encore inspirer de FFXI voir FFXIV fin V1 MAIS moderniser et appliquer à XIV ça aurait été cool.
Et je t'écoute, qu'est ce que tu voudrais toi ? > J'ai déjà répondu, et encore une fois nous ne sommes pas Game Designer... Mais si SE veut vraiment savoir, ils peuvent REFAIRE un sondage massif comme ils l'avaient faits entre V1 et ARR.
Ce qu'on demande, ce sont de VRAI nouveau système de jeux comme j'ai pu le proposer au dessus. Eureka, n'est pas un nouveau système de jeu, seulement une ébauche avec toujours le même système de récompense, du bashing basique et des "NM" qui deviennent rapidement des ALEA standard sur lequel on roule sans difficulté.
Je veux que chaque extension soit UNIQUE. De nouveaux environnements et nouvelles instances ne suffisent pas à la longue, pour renouveler le plaisir de jeu.
Désolé de reprendre le cas FFXI mais allons-y :
- FFXI : Conquête dans les zones, BCNM, NM dans la nature, Dynamis
- Rise of the Zilart : Les Ark Angels et les 4 Dieux de Sky (Byakko et co pour arriver jusqu'à Kirin)
- Chains of Promathia : Promyvion, Limbus (avec Omega et Ultima à la fin), Combats contre les Dragons et Bahamut
- Treasures of Aht Urghan : Alors là c'est le pompom : Assaut (mission 4 joueurs), Ile de Nyzul (Donjon 100 Etages), SIEGE (bataille massive), World Boss (6 en tout), Zeni Notorious Monsters, Einerjhar (dérivé de Dynamis, avec Odin) Salvage (Donjons avec malus et restrictions, avec Alexander à la fin)
- Abyssea : Tout un système de camp avec famille de monstres, Temps limité qu'on peut augmenter via des chains kills et NMs avec système de progression jusqu'au boss final et stratégie de combat pour "bloquer" les attaques ennemis et augmenter les drops.
- Les Guerriers de la Déesse : Campagne (dérivé de Siège et Conquête en beaucoup plus développé), World of Echoes (un peu raté)
- Seekers of Adoulin : Système d'exploration et pionniers (inspiration FFXIV avec "ALEA" et des TPs), Delve (instance avec NMs)
http://ffxiclopedia.wikia.com/wiki/End_Game
Il n'y avait pas que du bon, mais chaque extension avait 1 ou plusieurs nouveaux systèmes de jeux à proposer pour renouveler l'expérience. Et même si dans les systèmes que je cite, beaucoup sont ce qu'on pourrait considérer aujourd'hui comme des instances, CHACUNE d'elle ont leurs propres règles de progression et de récompenses. Contenu Equipe Complète (6 joueurs) ou Alliance (jusqu'à 18 joueurs), c'est varié et ça engageait la communauté.
Alors qu'actuellement, le contenu de FFXIV est lisse, aseptisé.. N'encourage pas beaucoup à s'organiser en groupe puisqu'il faut satisfaire le joueur solo, n'encourage pas la communication et donc le contenu est simple et s'épuise vite.
Et pour le système reconstruction de Doma, je suis prêt à parié (et à me planter) que ce ne sera "que" un système légèrement différent des livraisons spéciales en craft. Et donc une déception pour un système qui aurait pu être vraiment engageant.