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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14が「サクサク上がるから単純作業と感じない」のは「フィールドなどにおける通常モブとの戦闘をあまり必要としないタイトルである」というだけの事です
    つまり14はそれだけ「フィールドや通常モブの存在意義が薄い」って事です

    だから「つまらない、勿体ない」って僕は思います

    14の通常モブとの戦闘は非常に画一的で単一的で面白味が薄いです
    まず本当にこれを何とかした方がいいと僕は思います


    >同じゲーム性と付き合うのはRPGに限らず、どのタイトルをプレイしても必ず付いてきます。あとはプレイヤーが気に入るかどうかの問題です

    満たす事ができる「好みの幅」を広げる事で、その「14を気にいるプレイヤー数をもっと増やしませんか?」という事です
    >14が「サクサク上がるから単純作業と感じない」のは「フィールドなどにおける通常モブとの戦闘をあまり必要としないタイトルである」
    その通りです。わかってらっしゃるではないですか。それがFF14ですよ?
    メインストーリーを進める間に上がるので変化が無くならないうちにレベルキャップまで上げられるのが最も作業感を感じない要因だと思います。
    それに危険な場所をフィールドではなく、主にIDなどとしてモンスターとの戦闘やレベル上げの舞台にしてあるのと、フィールドの敵は戦闘主体の目的ではなく、クラフターの素材入手やモブハントによる記章入手といった別の目的としての存在意義があります。

    好みの幅は広くないですか?
    メインストーリーやサブストーリー、レイドなどは勿論ですが、ハウジングだったり、レアアイテムやマウントをコレクションしたり、DDをPTでプレイしたりソロでやったり、ギャザクラで商人プレイしてみたり、ID装備を拾ったりZW・AWを作ってミラプリ楽しんだり、エウレカ装備が実装された事でレイドに挑戦しやすくなったりなどといった感じで、「好みの幅」で言ったらFF14は、かなり幅広いと思います。これらがFF14の中で人それぞれの好みで選べる冒険ではないでしょうか?
    制限解除で行ける蛮神やレイドも増えて、ソロや少人数での楽しみ方も増えましたしね。

    追記
    フィールドモンスターとの連戦などは、オフラインなどではエンカウントなどによって強制力があったのですがFF14のフィールドでは前にも言った様に、クエストなどであるように隔離エリアなどにしないと難しいでしょうね。
    エウレカではチェーンを稼ぐ為には連戦しないといけないという仕様はありますが。
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    Last edited by wtpmjgda; 05-01-2018 at 01:58 PM.