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  1. #1471
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    普通はそのサバイバル的ゲーム性を「自然回復しない事」で生み出してます
    だから凄い勢いで自然回復しちゃう14において、何か他の方法で「サバイバル的ゲーム性」を生み出そうとしてもイマイチにしかなりません
    うん、ですからその「普通」以外の方法で面白さを出そうと試みているのがDDなのでは?って話なんですがね。
    なにがどうイマイチなのか、まぁそれはスレ主個人の『感想』なので深くは言及しませんが、自分が面白くないと思っている物を他人も同じように考えているだろうと思うのはやや稚拙な印象を受けますね。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    15の「深手」は自然回復しませんし、次の戦闘にも「持ち越されるもの」で、自分でなんとかして回復しない限り「ずっと付いてまわるもの」です

    ただ闇雲に「普通の手段じゃ回復しない深手」と呼べる要素だけを提示しても意味は有りません
    何のための「深手」かをよく考えてみて下さい
    別にスレ主と15と14のステータス異常について論じるつもりはありませんが、ステータス異常が自然回復しようがしまいが、それはプレイヤーに苦戦をしいるため以外の何物でもありません。1戦闘中に苦戦を強いるか、ダンジョン攻略を通して苦戦を強いるか、あるいはアイテムリソースの逼迫を強いる物か、それだけの違いでしかないです自然回復するか否かは。
    スレ主が言っているように、ff14は1戦ごとの苦戦や敗北にフォーカスしており、IDを通しての苦戦を感じ取れず、1戦1戦がブツ切りになっていると感じるのは良く分かりましたし、共感できます。ただ、だからといってそれが悪いとは思いませんし、そういう連続的な苦戦を求めるのであればシステム面ではなく『コンテンツの追加』だったり『DDの要素拡張』を求めたらいいと思います。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから僕は「ストレスフリーになったかどうか」を知らないんじゃありません
    「リアルタイムになったからストレスフリーになった」と言えるかどうかは「知らない」って意味です

    本当に「リアルタイムになった事」が原因なら、リアルタイムバトルではないFF10は、その前後の8や9や12や13と比べて「非戦闘時におけるリソースのやりくり加減がハード」になっているはずです
    でも別に、そう成ってません
    いや、そもそもATBになることがストレスフリーかどうかなんて私は一言も発していないです。MPHP等のリソースの話ですよ。
    都合のいい話に置き換えないでください。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕にはあのDDが面白いとは思えなかったし、他のローグ系がどうやって面白さを出してたかも知ってますから、こうして発言しているだけですね
    初めにも書きましたが、DDが他のローグ系とは違う、というだけなんですがね。
    なぜローグ系だからといって、他の要素を足したり、特定の要素を引いたりしてはいけないのか・・・。
    まぁ、『面白くなかった』という感想は意味のある発言だと思いますがね。そこに「僕が考えた最高に面白い戦闘システム」を押し付けるから、厄介な話になるわけで・・・

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    システムが便利すぎるからこそ、充分なゲーム性が生み出せないんです

    便利じゃないからこそRPGは「便利になるようにユーザー側が頑張る」んです
    キャラを強化したり財産を蓄積したりと・・・。

    「最初から便利過ぎて何が面白いのか?」って事です
    メール世代に文通の面白さを説いても響かないように、最初から当たり前にあるものを当たり前として、次の『当たり前じゃない物』を生み出していくのが『進歩』だと思います。
    もちろん、旧来のシステムがつまらんと言うつもりはサラサラないですが、なぜそうまでして旧式にこだわるのか疑問ですね。

    それに
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに便利システムがあっても「面白いコンテンツ」は作れます
    というご自身の発言と矛盾しているのですが・・・



    『最初から便利過ぎることが良くない』という仰りようについては、ある程度わかりますし、14でも最初から空を飛ぶわけでも、どこへでもワープできるわけでもないですしね。
    (10)
    Last edited by Lily-F; 05-01-2018 at 03:03 AM.

  2. #1472
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    ず~っとこのスレ見てて思うことは
    ねこへびさんは、なんでこんなにFF14に縛られてるの?という疑問しかでてこないのだけど・・なにか義務付けられてたりしてるのかな?
    まぁこれは置いといて

    すっぴん案を取り入れるとして、現状のシステムも考慮して~、いろいろ調整して~、ってがんばってさぁ実装ってなっても
    「これじゃない」「面白くない」「つまらない」って答えがねこへびさんから返ってくるんでしょ?結局。
    そんなことないと言われるかもしれないが、 調整 入れてる時点でもう「これじゃない」って言われると思う。



    前からずっと言ってますが FF14関連のゲーム としての案、って事に話を持っていけないのかな?
    それならすっぴん案をベースで話を進めれるし、むしろそれメインで詰めれるでしょうし、反対する必要もないし、むしろ積極的には話できます。
    関連商品ていう建前もあるからフォーラムで進める事も問題なさそうだし。

    一度そういう体ですっぴん案の方向性を向けたほうが前向きな話になるのではないでしょうか。
    それでも「そうじゃない」と仰るのならその理由ください。
    (17)

  3. #1473
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    初めまして<(_ _)>

    今まで通りに既存ジョブで遊べば、今まで通りの楽しみ方が可能ですから、そうすればいいだけですね
    確かにその通りです。
    自分が楽しめなかったというのであればそれ以上プレイしなければいいですからね。
    それに楽しくないものに対していつまでも固執している必要はないですし。
    返信ありがとうございました。
    (9)

  4. #1474
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    これはあまり書きたく無かったんですけど…

    DD/エウレカのラインがFF14のメインストリーム(定食ですね)とは違う遊びを実装できるのは確かですが、
    メインストリームではない故にボリュームがどうしても不足するんですよね。

    だから「FF14を面白いと思えない人向け」の実装をDD/エウレカのラインで行い、そのシステムが満足のいくものだったとしても
    FF14のメインストリームを面白いと思えない人はボリューム面で飢餓に陥ります。これは前向きには解決できません。
    ※超水増しバランスで周回を強いることを前向きな解決とは言わない、と念のため書いておきます

    だから「別ゲーやればいい」は一見突き放しているようですが合理的な解です。
    求めているシステムを根幹に据えているゲームならば、ボリューム問題は皆無とは言わずともFF14よりずっとマシでしょう。
    今後も飢え続けるとわかっているFF14に何のためにしがみつくのでしょうか。
    合わないゲームであればプレイしないことがお互いに幸せで、だからFF14が合わない人は当たり前にFF14をやめます。
    なのでNekohebiさんの提唱する「FF14を面白いと思えない人向け」の案は、ターゲット層があまりいないのです。
    ターゲットとなるべき人はそもそも去っている。
    また、DD/エウレカのラインはボリュームが不足するから、FF14を面白いと思えない人を新しく取り込んではいけない。

    DD/エウレカのラインは、FF14のメインストリームをある程度楽しみつつも、定食だけだと飽きがくるから違う遊びもしたい多くのユーザーがターゲットと考えるべきで
    ミクロな視点では隔離された別システムゲーであってもマクロな視点では補完コンテンツなのです。PvPと同じようにね。
    すっぴん案は、補完コンテンツであるという視点に欠けるのでちぐはぐな仕様になっています。

    たとえば、FF14は「復帰者や新規が追いつきやすい」というのをゲームの根幹に掲げています。
    そんなゲームに深いビルドツリーを本当に入れていいのか、というあたり。
    (44)

  5. #1475
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は別に「僕の主張が万人にとって価値がある」とは思ってませんが、同時に「今の14が万人にとって価値がある」とも言えませんよね
    僕にはむしろ今の14の方が「RPGのおもしろさとはコレだ」と押し付けている様に感じます
    ゲームがそのコンセプトを提示してくるのは当たり前。ゲーム自体がコンセプトを無視した価値観を作る理由が全くない。
    故にユーザー側には「継続か、 やめるか」の選択肢が常に提示されており、価値観が合わないゲームを続ける強制力は
    全くない。

    MMO問わず、ゲームの提示するものとユーザーの関係を無視した話をしても共感は得られない。
    FF14が提示するRPGの面白さに納得がいかないとか、面白くないと感じるならゲーム自体が
    自分の考えと違うんだから上記の選択に則って選べばいい。それだけの事だと思うがね。

    運営開発が路線変更するならそれなりだろうけど、結局は変更した路線に対して上記の
    選択を突き付けられる可能性がある事は否定できんのだけどね。
    (5)
    Last edited by sijimi22; 05-01-2018 at 08:41 AM.

  6. #1476
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    そもそも「万人にとって価値のある」素晴らしいMMOが本当に存在するならそっちをやれば良いよね。
    それを御旗に掲げる人がFF14に拘っている時点で、そんなものあるかどうかは疑わしいのだけれども。
    自由だ冒険だと高らかに叫ぶ割に、随分不自由な選択肢しか持ち合わせていないように見えるよ。
    ゲーム選びは冒険してみないのですか?ってね。

    「万人にとって価値のある」ゲームが作れないからこそ、世の中には色んなゲームがあって
    ユーザーはそれらを取捨選択しながら遊ぶことが出来るんでしょ。
    私は「万人にとって価値のある」たった一つのゲームしかない世界より
    色んな価値観で作られた色んなゲームを選んで遊べる世界の方が好きだなぁ。
    だいたいゲームなんてものは多少、尖がってた方が面白いもの。
    (44)

  7. #1477
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14が「サクサク上がるから単純作業と感じない」のは「フィールドなどにおける通常モブとの戦闘をあまり必要としないタイトルである」というだけの事です
    つまり14はそれだけ「フィールドや通常モブの存在意義が薄い」って事です

    だから「つまらない、勿体ない」って僕は思います

    14の通常モブとの戦闘は非常に画一的で単一的で面白味が薄いです
    まず本当にこれを何とかした方がいいと僕は思います


    >同じゲーム性と付き合うのはRPGに限らず、どのタイトルをプレイしても必ず付いてきます。あとはプレイヤーが気に入るかどうかの問題です

    満たす事ができる「好みの幅」を広げる事で、その「14を気にいるプレイヤー数をもっと増やしませんか?」という事です
    >14が「サクサク上がるから単純作業と感じない」のは「フィールドなどにおける通常モブとの戦闘をあまり必要としないタイトルである」
    その通りです。わかってらっしゃるではないですか。それがFF14ですよ?
    メインストーリーを進める間に上がるので変化が無くならないうちにレベルキャップまで上げられるのが最も作業感を感じない要因だと思います。
    それに危険な場所をフィールドではなく、主にIDなどとしてモンスターとの戦闘やレベル上げの舞台にしてあるのと、フィールドの敵は戦闘主体の目的ではなく、クラフターの素材入手やモブハントによる記章入手といった別の目的としての存在意義があります。

    好みの幅は広くないですか?
    メインストーリーやサブストーリー、レイドなどは勿論ですが、ハウジングだったり、レアアイテムやマウントをコレクションしたり、DDをPTでプレイしたりソロでやったり、ギャザクラで商人プレイしてみたり、ID装備を拾ったりZW・AWを作ってミラプリ楽しんだり、エウレカ装備が実装された事でレイドに挑戦しやすくなったりなどといった感じで、「好みの幅」で言ったらFF14は、かなり幅広いと思います。これらがFF14の中で人それぞれの好みで選べる冒険ではないでしょうか?
    制限解除で行ける蛮神やレイドも増えて、ソロや少人数での楽しみ方も増えましたしね。

    追記
    フィールドモンスターとの連戦などは、オフラインなどではエンカウントなどによって強制力があったのですがFF14のフィールドでは前にも言った様に、クエストなどであるように隔離エリアなどにしないと難しいでしょうね。
    エウレカではチェーンを稼ぐ為には連戦しないといけないという仕様はありますが。
    (5)
    Last edited by wtpmjgda; 05-01-2018 at 01:58 PM.

  8. #1478
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    話の意味がよく解らなかったです、すいません^^;


    ちなみに、冒険感の定義は要りません
    どういう冒険がしたいか、それには何が足りないと感じているか を僕はスレで何度も書いてますから。

    冒険感の定義なんて、あまりにも漠然としてて、むしろ何の指標にも成らないと思います
    なんで伝わらなかったのかわからないです、すみません

    私が引用したスレ主の主張って、
    見方によって、
    裏返りませんか?

    ってことです
    そういうのはもう聞きたくないなと思ってコメントしました

    冒険感の定義はいらないので、
    まずは、事実とスレ主さんの思いを切り離せるとろから、
    切り離していただけませんか?
    (8)
    Last edited by nanakamado; 05-01-2018 at 02:26 PM. Reason: 添削
    わたしは木。

  9. #1479
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    今のすっぴんなんていうフィールドでレベル上げれるジョブ作ったらrmt業者が増え、botまみれの本当にff14楽しみたい人たちの邪魔をする偽の活気にみちた世界しか見えないんが。そんなff14の世界みたいの?それとも運営が頑張って駆除してくれるだろうから大丈夫だろうって?
    (8)

  10. #1480
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    スレッド破綻してると思います。
    話が通じない
    FF11のフォーラムではない。
    ここはFF14のフォーラム。
    FF11にはそもそもすっぴんはない。
    (12)

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