FF11でMPを完全回復することはほとんどしません。
ヒーラーのMPが残りわずかで危険であってもチェーン維持のために戦闘続ける。
場合によってはケアル使用可能ジョブがヒーラーの肩代わりをし、ヒーラーのMPを回復させる。
それともチェーンを切って完全回復を選んでもいい。
デスペナを避けて脱出したり、無理してPTが半壊したら死者の救出と蘇生をしたり。
そういう制限された状態で選択の自由がサバイバル性を高めるんです。
もちろん11と14のどちらが優れているのかなんてのは意味がありません。
どちらも良い所悪い所あるわけですから。
もうしわけないですが、それは選択とは言わず『なるべくしてなった結果』にすぎないと私は思います。アトルガン~アドゥリンの序章までやりましたがあのゲームは『最高効率を常に追い求める』ゲームでそこに個々人の選択の自由などありませんでした。あるのは集団心理とそれに従えるか否かでしたよ。
レベル上げに最適な構成が割り出され、赤詩コ学などは引っ張りだこのジョブでしたし、それらが選ばれる理由は”経戦能力が高いから”でした。そしてそれぞれの役割をただひたすらにこなすだけです。
「赤のくせにリフレシュ使わない奴はクソ」
「詩人のくせにバラ歌わない奴はクソ」
こうやってパーティにとって最適な行動をとれない者はレッテルを張られ淘汰されていきました。
この裏にあるのは『最高効率で狩りをし続けたい』『ヒーリングして無駄な時間を過ごしたく無い』という集団心理です。
つまり戦闘終了後に『ヒーリングをするという選択』というのは本質的には選びとった手段ではなく、『そうせざるを得ない状況になってしまった』だけなんです。
ff14にも選択式にもかかわらず、ほとんど必須となっているロールアクションがありますし、それを入れないと白い目でみられます。
IDでの纏める・纏めない問題もいまだにありますね。(これについてはタンクに主導権があるためまだマシな部類です)
Last edited by Lily-F; 04-18-2018 at 04:25 AM.
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