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  1. #1351
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    主さんに
    吉田P/D開発側の作風は別のゲームでも作らない限り変わりわしないと思います。
    パッチ開発期間3.5ヶ月も
    約2年で大型追加パッチも
    8人レイドと24人レイドの交互も
    この制約は変わらない
    (3)

  2. #1352
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今ここでは「回復スパンを上回る速さで連戦させるような方法に頼れないコンテンツ」の話しをしてるんです
    例えばフィールドで遊ぶ行為とか。

    フィールドってのは、ユーザーが自由に好きな場所にいって、好きな相手と戦って、自由なタイミングで戦闘したりする事を「許容した舞台」です
    その自由度を与えつつどうやって「継続するリスクというゲーム性を出すのか」という話です。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他人の提示した「定義」に従って考えるのではなく、「自分のやりたい冒険とはこれだ」という願望を形にしてみて下さい。
    それに「FF14」というゲーム自体はもう世に出ている作品なのだから、良くも悪くも「どういうRPGか」「何が出来そうで、何が出来そうにないのか」という事なども、やっぱり各自で想像が湧きますよね

    今更「冒険とは」という、まるでゲーム開発のスタート地点に逆戻りしたような定義が必要だとは思えません
    また僕は何度も「各自の願望を形にして下さい」と言っているのだから、僕の提示する「冒険の定義」に従う必要性もありません

    各自が各自の思う「冒険したいという願望」に従って議論し合えばいいと思います
    あなたの提示するものに従って議論する必要はないのですよね?
    だからあなたへの返信という形を取らずに投稿しました。

    人の意見を否定するばかりの人と議論するつもりはサラサラ無いのでお引取りください。
    (32)
    Last edited by masato; 04-16-2018 at 10:08 PM.

  3. #1353
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    arikara's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >⑤価値を持たせるには報酬などでヒエラルキー向上が図れるコンテンツであることが必要 → ⑥FF14のヒエラルキー構造の変更が必要

    と書いてありますが

    略とした部分のねこへびのロジックを要約解説します。
    =====
    ねこへびの想定するすっぴんシステムのようにヒエラルキー向上を制限なく行えることが、現ヒエラルキー構造に影響を及ぼさないのは、
    コンテンツルールによる制限によって、ヒエラルキー向上の意味をなさなくするのがFF14ゲームコンセプトだからである。
    =====
    ちなみにエウレカなんかはやっぱり「面白くはない」のは、ねこへびの主観である。
    ただしエウレカは「報酬などでヒエラルキー向上が図れるコンテンツ」らしい。

    つまりすっぴんというFF14のヒエラルキー構造に影響を及ぼさない状態で、要は現コンテンツのすべてとルールを画しリソースを画したシステムを用意し、「面白く」作って欲しいのが希望ということである。

    そんなものが可能であろうか?
    そもそもFF14自体は、コンテンツルールによる制限によりヒエラルキー構造に影響を及ぼさない構造になっているのだろうか?
    そして、すっぴんのヒエラルキー構造そのものは、FF14のヒエラルキー構造には含まれないのか?
    すっぴんFF14に誕生した新たなヒエラルキーは今までのFF14のヒエラルキーと全く別の存在として、存在し続けられるものだろうか?
    FF14として作られたものはFF14であり、独立したすっぴんヒエラルキーそのものはFF14ヒエラルキーのひとつであることを理解するのは容易い。
    この状態で現ヒエラルキーに影響を及ぼさないとはどういうことなのか、正直簡単には想像つかない。
    全く別のゲームだろうか?開発会社が違うのだろうか?
    すっぴんヒエラルキーを生み出すためのコストは、現ヒエラルキーに影響を及ぼさないのだろうか?

    現ヒエラルキー環境下にいるプレイヤーがすっぴんヒエラルキーの影響下に変わろうとするには、すっぴんシステムが「面白い」ということが必須であるように思える。
    「面白さ」をすっぴんシステムでしか味わえないとしたら、すっぴんヒエラルキーの影響下に入ることそのものが必須であるように思える。この場合「面白さ」とはすっぴんヒエラルキーそのものと密接に関わっている。
    つまりすっぴんヒエラルキーを論じないことは欺瞞である。

    あるいはその「面白さ」を現ヒエラルキー影響下で提供できるとしたら、すっぴんヒエラルキーは存在する理由があるのか?



    いや、ない。
    いや、
    現FF14の延長上にはない。

    あるいはすっぴんシステムはすっぴんヒエラルキーを作り出さないのだろうか?
    報酬は存在せず、目的は新たにならず、冒険で得られた物語は永遠になるのだろうか。

    まずはすっぴんシステムで生成されるすっぴんヒエラルキーが現ヒエラルキーに影響を及ぼさないことが可能なのか、否かを、
    このスレッド内で解き明かして欲しい。
    きっとその先に答えがある。
    (5)
    Last edited by arikara; 04-16-2018 at 10:19 PM.

  4. #1354
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    1から全て読んできました。何言っても自分の思うゲームじゃないとダメだ と言ってるようにしか見えません。

    これはもうFF14超えて別ゲーを製作しろとしか遠回しな感じで伝えてる感。それにしか見えてこなくなってきましたよ。因みに私は不満があれど不満を超えて大満足してる部分が多いにあるので変える必要性はないと思います。すっぴんガー等などなど。

    ネコヘビさん5.0まで待機したらどーですか?現状楽しめてないようにも見えますしスレチ違い過ぎて申し訳ないのですがあなたの為とみなさんのためだと思い書かせてもらいました。
    (消されても良いです)
    (45)

  5. #1355
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    論破目的のスレにしか感じなくなりましたね。

    質問の芯の部分をかわして、一部抜粋したり「出来ます」「案はあります」などと言ってもはっきりしたことは言わない事があったり、都合の悪そうな質問部分には触れずに答えていないようにも思います。

    本当にFF14 を面白くしたいと思うなら、RPGの色とも言える戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるかを考える事が大切だと思います。

    その色が合わない方は、他ゲームに移っていくわけで、FFシリーズでも12のガンビットシステムは異色だった為、私の周囲でもFFシリーズは好きだけど12は合わなくて、途中でやめてしまう人もいました。

    途中で全く違う戦闘システムが入るRPGを知りませんし(あったら教えて)、しかも主軸に絡めないのであれば、取り入れるよりも新たに別ゲームとして作ったほうが、開発的にもゲーム内容的にも良いのではないでしょうか。
    (23)

  6. #1356
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    主さんの主張は
    旧FF14から新生FF14になったくらいの開発コストでまた新生しろって言ってるようなものですね。。。。
    (1)

  7. #1357
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    Quote Originally Posted by arikara View Post
    略とした部分のねこへびのロジックを要約解説します。

    以下、略させて頂きます。
    簡単に自分の見解だけ。

    まず、すっぴんがヒエラルキーを構築するかについては、すっぴん案として記載された内容からは構築しないと解釈して良いと考えます。
    ただし、すっぴんのILについては記載が無かったと思うのですが、もしILを持つのであれば、ヒエラルキーを構築するかも知れません。


    次に既存のヒエラルキーへの影響ですが、これもすっぴんがILを持たないのであれば、構造上の影響は及ぼさないと解釈できます。
    ただし、すっぴんで既存ヒエラルキーのトークンが稼げても良いと記載がありましたので、若干影響する可能性はあります。これも、トークンの種類と量を制限すれば、ヒエラルキー構造上は問題にならないと解釈しています。


    最後に、すっぴんの面白さがすっぴんヒエラルキーに寄るかどうかについては、これは寄らないと考えます。
    すっぴんの面白さは
    ・バトルのゲーム性
    ・すっぴん専用コンテンツのゲーム性
    ・成長要素(ビルド)
    ・すっぴんコンテンツのイベントやカットシーン
    などによりもたらされるものと予想します。
    そもそも、ヒエラルキー自体は優越感や劣等感を生みますが、面白さを生むものではありませんので。

    ですので、すっぴん案を考える上で、ヒエラルキーについてはそれ程気にしなくて良いと思っています。
    すっぴん専用の何々という記載が多いので、開発コストという面では非常な負担になり、全てのアップデートに影響を及ぼすとは思いますが(笑)
    (1)

  8. #1358
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    すっぴんの話をするなら。
    ILヒエラルキーだけの比較ではあまり意味ないと思うよ。

    どっちかと言うとLVにおけるスキル差、パワー差による
    コンテンツ難易度ヒエラルキーに多大な影響を与える方が重要だからね。

    ビルドの配分が大きすぎて同レベルにおけるスキル配分やそのパワー配分が
    一定にならずロール制におけるコンテンツ難易度の切り分けに当てはめる事が
    出来なくなる。

    コンテンツ側の修正をしないと考えると当然、クエスト等の進行に影響を与えるので
    IL上昇の面ではドロップにおける補完はほぼ無意味にないかねない。
    マーケットとにらめっこする以外に方法が無いかもね。

    元々、TimeToWinの構築を目指してるジョブだから「時間的制約を抱えるもの」に置いては
    補完を行わなきゃならなくなるのでILに少ないかも知れないが影響を与える事にはなる。
    その経験値の補間の一つが専用コンテンツね。ゲーム性はともかく目的はヒエラルキー補助と
    変わらんのよ?

    と言うよりTimeToWinの要素自体が旧MMOに置いてのユーザー間のヒエラルキー造成に
    一役買っていたのに無視しちゃ駄目でしょ。
    より時間を掛けた方がスキル、装備、挑戦コンテンツに置いてユーザー間のヒエラルキー
    上位に行くのが「時間をかけたもん勝ち」って話だよ?

    で、かけられる時間が少なくても最先端で遊べるようにってのがFF14におけるコンセプトで
    お陰でユーザー間のヒエラルキーは上下の差がつかなくなってる。
    まぁ、そのための弊害が無いわけじゃないけどね。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 04-17-2018 at 01:45 PM.

  9. 04-17-2018 06:39 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #1359
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    すっぴんの話をするなら。
    ILヒエラルキーだけの比較ではあまり意味ないと思うよ。

    以下、略させていただきます。
    まず、すっぴん案に既存のコンテンツ内の難易度を変更する要望は無かったはずです。
    影響という意味ではフィールドのコンテンツ(たとえばモブハンなど)には影響があるかもしれませんが、
    それによりコンテンツの難易度の序列が大きく変わるとは思えません。
    コンテンツの難易度の序列には、変更がないと考えて差支えがないと思います。


    次に、TimeToWinとヒエラルキーの相関性については、今のところTimeToWinが必ずヒエラルキー構造を形成する事は立証されていないと考えています。
    そこが証明されない限りは、TimeToWin=ヒエラルキーと扱えません。
    むしろ、レベルが上がらないと高レベルのコンテンツに挑戦できないという構造だけで、それを「ヒエラルキー」と表現してよいのか、という疑問を感じます。
    階層的な構造がピラミッド型に積み重ならければ、ヒエラルキーとは呼べません。
    まして、そもそもすっぴん案では、すっぴんコンテンツの難易度階層など要望されていないのです。

    そして、TimeToWin≠ヒエラルキーであり、かつTimeToWinがヒエラルキーの構造形態をとることがあるのであれば、
    ヒエラルキーを形成するのにどの様な条件が必要かを洗い出す必要があります。
    その上で、すっぴん案の要望にその条件が含まれているかどうか検証されなければなりません。
    そこが含まれていて、初めてすっぴん案はヒエラルキーを形成すると言えるようになります。

    少なくとも、すっぴん案には階層を構成するような要望は含まれておりませんでした。
    現段階の要望では、すっぴん案がヒエラルキーの構造を形成するとは言えない、というほうが正しいと考えています。
    (1)

  11. #1360
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    1.魔土器と時間を縛るだけで不十分であり、HPMPTPといった戦闘に関するリソースを管理させることによってゲーム性が深くなる。(=制限時間もMPなどのリソース管理も必要)

    僕の先の投稿の解釈(1と3)に誤解がありますね

    まず1についてですが
    「制限時間と魔土器だけじゃ不十分だからそれに加えてHPMPTPといったリソース管理が必要だ」と言う趣旨で発言してません
    HPやMPが自然回復しない事で生まれる「サバイバル的ゲーム性」があれば、「制限時間という、ユーザーの行動の自由度を奪い過ぎる要素なんて無くても良い」という事です
    だから「制限時間もMPなどのリソース管理も必要」という意見ではなくて「MPなどのリソース管理だけで充分」という意見です。(魔土器はまた別として)

    それから3ですが
    僕が「両方を同時にユーザーに課す事ができない」と言ったのは、「リソース管理と時間管理」では無く「戦闘終了後のユーザーの行動の自由度と、サバイバル的ゲーム性」です

    14の場合、戦闘終了後にちょっとでも「自由」を与えたら、それであっさりとサバイバル的ゲーム性が失われるので、この二つの要素の「同時提供」がほぼ不可能です。
    でも多くのRGPがこの「自由度とサバイバル的ゲーム性」の両方を同時にユーザーに提供する事が出来ます。

    だから僕としては、FF14でも同じ様に「この自由度とサバイバル的ゲーム性の両方を同時に与えて下さい」と言う感じです。
    (4)

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