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  1. #1361
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    実装の判断は運営だから結果論を話すならそうだろうね。
    ただし、誰も結果論の話なんかしてない。

    そもそも、実現すれば片方が消える可能性がある案で
    どんな反論や改善案の提示しても融和を図らない状況を
    鑑みれば「なくせ」と言ってるのと等しいんだけどね。
    追加されればゲーム性を失う提案ってそんなもんでしょ。
    以前から僕が繰り返している質問ですが、再度投稿させて下さい

    すっぴんが追加されて「失われるゲーム性」とは何でしょうか?
    (2)

  2. #1362
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    私からの提案があるとしたら。

    吉田P/D開発側がこれからのLVキャップどのていどまで考えてあるのかしだいでもありますが。 5.0パッチでLV80
    LV上げ以外でのステータスを上げるシステムを入れてもいいころあいだとは思います。
    FF11のメリットポイントのようなシステム ※大型パッチLVキャップ開放などで修正されないステタスのみ
    全ジョブ共通にはせずに大まかにタンク DPS ヒーラーの3タイプで分ける。
    ステタスふるにはLVカンストしてIDやレイドにいくと経験値の代わりにメリットポイントがもらえて一定の数値で上げられるようになる。
    ユーザーの自キャラのステタスいじりたいのはあると思います。
    カスタマイズできる方がやっぱり魅力的ですね。

    ただ14の場合、カスタマイズしても「戦い方」はほとんど変わらないですから、11の時ほどの魅力は出せないと思います^^;

    11の場合、育て方や装備を工夫する事で「武器でボコボコ殴りまくれる白」とか、「忍者みたいに回避しまくるシーフ」とか、いろんな遊び方ができましたけど、14の場合、カスタマイズしても「戦い方」「遊び方」にまで変化を出せる程の多様性は有りません

    カスタマイズ出来ないよりは出来た方が楽しいですけど、それにはまず「カスタマイズする事で多角的なゲーム性が生み出せる仕様」を用意してある事が重要ではないかな?と思います
    (5)

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    論破目的のスレにしか感じなくなりましたね。

    質問の芯の部分をかわして、一部抜粋したり「出来ます」「案はあります」などと言ってもはっきりしたことは言わない事があったり、都合の悪そうな質問部分には触れずに答えていないようにも思います。
    本当にFF14 を面白くしたいと思うなら、RPGの色とも言える戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるかを考える事が大切だと思います。
    その色が合わない方は、他ゲームに移っていくわけで、FFシリーズでも12のガンビットシステムは異色だった為、私の周囲でもFFシリーズは好きだけど12は合わなくて、途中でやめてしまう人もいました。
    途中で全く違う戦闘システムが入るRPGを知りませんし(あったら教えて)、しかも主軸に絡めないのであれば、取り入れるよりも新たに別ゲームとして作ったほうが、開発的にもゲーム内容的にも良いのではないでしょうか。

    途中で違う戦闘システムに変えたRPGは知らないけど、それとちょっと似たような事をしたゲームなら知ってます
    FF14のPVPがそれです

    最初はPVE用と同じシステムだったけど、後からPVPに向いた物に差し替えられましたよね
    それによって面白くなったかどうかは僕は知りませんが

    ちなみにすっぴん案は、僕としては「戦闘システムを変える」というより、「今の戦闘システムを構築している材料の組み方を変える」という感じで、基礎は同じだと思ってます
    まぁでも、実際に作る側からみたら「組み方を変えるだけでも非常に大変」という事は理解できます


    ですから
    >RPGの色とも言える戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるかを考える事が大切だと思います。
    という点には同意します

    そもそも僕は「戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるか」を考える事自体は別に否定してませんしね。
    僕が出しているこのすっぴん案の場合は「それとは違う方向性で考えた物だ」というだけの事です。

    だから僕は、僕以外の人が出した「僕以外の方向性で考えた案」に対して、実際に賛成してますし、「いいね」も押しましたし、押したこと自体を公表もしてます。

    なので、「戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるかを考える事」を是非実践して下さい<(_ _)>
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 04-18-2018 at 01:08 AM. Reason: 一部文言の訂正をしました

  4. #1364
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    簡単に自分の見解だけ。

    まず、すっぴんがヒエラルキーを構築するかについては、すっぴん案として記載された内容からは構築しないと解釈して良いと考えます。
    ただし、すっぴんのILについては記載が無かったと思うのですが、もしILを持つのであれば、ヒエラルキーを構築するかも知れません。

    「すっぴんがILを持つかどうか」という点についてだけ、ちょっと補足というか、僕の考えを一応投稿しておきますと


    そもそもILって、「Lv50でキャップにぶち当たった時点で必要になってきた要素」だと思います

    キャップにぶち当たっても「キャラが育成できるゲーム性」はどうしても必要な訳で、でもキャラを育成した結果、「Lv50の人同士の、どのキャラが強くて、どのキャラが弱いのか」は「Lv以外の何か」で識別できないといけないですからね。
    特に14みたいに「装備で育つ伸び率が非常に高いゲーム」の場合はなおさらです。

    だからすっぴんも、「すっぴんがLvキャップにぶち当たった後では、ILが必要になってくるかも」です
    ただし、装備更新で強くなる「伸び率」をぐっと抑えれば、ILという制度はあまり必要ないと言えます。
    (2)

  5. #1365
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いや、その自由度とサバイバル的ゲーム性を両立してるのがff14なんですが、、

    戦闘終了後自由に歩き、HPTPMPが数十秒で回復しても、制限時間という『サバイバル的ゲーム性』が迫ってくるわけだから、両立しているでしょう。

    それに自由度が奪われすぎるのはHPMPTPが即座に回復せず、経戦能力の低いそちらのほうなのでは?と尋ねましたが返答がありません。
    FF11のように、1匹倒したらしゃがんでヒーリングが必要なゲームが、戦闘後の自由度が高いなんて思えません。

    追記
    ヒーリング中に『作戦会議や、雑談を楽しむ自由』が得られるが、FF14にはそれが無い、という趣旨であれば一定の理解を示すことはできます。私の上記発言はあくまでキャラクターの身体の自由について言っているので。
    (16)
    Last edited by Lily-F; 04-18-2018 at 02:28 AM.

  6. #1366
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    それに自由度が奪われすぎるのはHPMPTPが即座に回復せず、経戦能力の低いそちらのほうなのでは?と尋ねましたが返答がありません。
    FF11のように、1匹倒したらしゃがんでヒーリングが必要なゲームが、戦闘後の自由度が高いなんて思えません。
    FF11でMPを完全回復することはほとんどしません。
    ヒーラーのMPが残りわずかで危険であってもチェーン維持のために戦闘続ける。
    場合によってはケアル使用可能ジョブがヒーラーの肩代わりをし、ヒーラーのMPを回復させる。
    それともチェーンを切って完全回復を選んでもいい。
    デスペナを避けて脱出したり、無理してPTが半壊したら死者の救出と蘇生をしたり。
    そういう制限された状態で選択の自由がサバイバル性を高めるんです。

    もちろん11と14のどちらが優れているのかなんてのは意味がありません。
    どちらも良い所悪い所あるわけですから。
    (3)

  7. #1367
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    途中で違う戦闘システムに変えたRPGは知らないけど、それとちょっと似たような事をしたゲームなら知ってます
    FF14のPVPがそれです

    最初はPVE用と同じシステムだったけど、後からPVPに向いた物に差し替えられましたよね
    それによって面白くなったかどうかは僕は知りませんが

    ちなみにすっぴん案は、僕としては「戦闘システムを変える」というより、「今の戦闘システムを構築している材料の組み方を変える」という感じで、基礎は同じだと思ってます
    まぁでも、実際に作る側からみたら「組み方を変えるだけでも非常に大変」という事は理解できます


    ですから
    >RPGの色とも言える戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるかを考える事が大切だと思います。
    という点には同意します

    そもそも僕は「戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるか」を考える事自体は別に否定してませんしね。
    僕が出しているこのすっぴん案の場合は「それとは違う方向性で考えた物だ」というだけの事です。

    だから僕は、僕以外の人が出した「僕以外の方向性で考えた案」に対して、実際に賛成してますし、「いいね」も押しましたし、押したこと自体を公表もしてます。

    なので、「戦闘システムはそのままに、どうすれば面白くなるかを考える事」を是非実践して下さい<(_ _)>
    無理やりなこじつけってのもありましたね。無茶苦茶ですねw
    (11)

  8. #1368
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    もう一つ

    ロールの役割も持たず、スキル回しが無い仕様のすっぴんが何故基礎が同じと思うのかがわかりません。

    まぁスキル回しに近い物は昔からありましたけどね。
    (1)

  9. #1369
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    FF11でMPを完全回復することはほとんどしません。
    ヒーラーのMPが残りわずかで危険であってもチェーン維持のために戦闘続ける。
    場合によってはケアル使用可能ジョブがヒーラーの肩代わりをし、ヒーラーのMPを回復させる。
    それともチェーンを切って完全回復を選んでもいい。
    デスペナを避けて脱出したり、無理してPTが半壊したら死者の救出と蘇生をしたり。
    そういう制限された状態で選択の自由がサバイバル性を高めるんです。

    もちろん11と14のどちらが優れているのかなんてのは意味がありません。
    どちらも良い所悪い所あるわけですから。
    もうしわけないですが、それは選択とは言わず『なるべくしてなった結果』にすぎないと私は思います。アトルガン~アドゥリンの序章までやりましたがあのゲームは『最高効率を常に追い求める』ゲームでそこに個々人の選択の自由などありませんでした。あるのは集団心理とそれに従えるか否かでしたよ。

    レベル上げに最適な構成が割り出され、赤詩コ学などは引っ張りだこのジョブでしたし、それらが選ばれる理由は”経戦能力が高いから”でした。そしてそれぞれの役割をただひたすらにこなすだけです。
    「赤のくせにリフレシュ使わない奴はクソ」
    「詩人のくせにバラ歌わない奴はクソ」
    こうやってパーティにとって最適な行動をとれない者はレッテルを張られ淘汰されていきました。
    この裏にあるのは『最高効率で狩りをし続けたい』『ヒーリングして無駄な時間を過ごしたく無い』という集団心理です。
    つまり戦闘終了後に『ヒーリングをするという選択』というのは本質的には選びとった手段ではなく、『そうせざるを得ない状況になってしまった』だけなんです。

    ff14にも選択式にもかかわらず、ほとんど必須となっているロールアクションがありますし、それを入れないと白い目でみられます。
    IDでの纏める・纏めない問題もいまだにありますね。(これについてはタンクに主導権があるためまだマシな部類です)
    (17)
    Last edited by Lily-F; 04-18-2018 at 04:25 AM.

  10. #1370
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    なぜ物足りないと感じるのか?
    すっぴん提案を見れば分かるように14のシステムを全否定された内容になっており、
    どれだけ14のシステムが好きでないかが見えてきます。

    こんな状態では新しいコンテンツがいくら出ようと楽しめるわけもなく、
    これから追加されるであろうコンテンツに期待できることもないでしょう。

    14を14と足らしめて居るものが、ゲームシステムでありバトルシステムです。
    そこを全否定したすっぴん案をどうして14だと言えるのでしょう?

    そして、その全否定されたすっぴん案をどれだけの人が楽しめるのか?
    せめてメインや既存コンテンツに参加出きるものにすべきではないでしょうか?

    正直今のすっぴん案は既存ジョブと同じフィールドに立って欲しくないです。
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