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  1. #1341
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DDにおいて魔土器と時間がその役割の一部を担っている事は知ってますが、あれでは不十分です^^;

    制限時間ってのは戦闘に直接使うリソースじゃないですから、「制限時間をやりくりするゲーム性」ってのはちょっと浅いです
    これが戦闘に直接関係するHPやMPといったリソースであるなら、そしてそのリソースが有限であるが故に生まれる「サバイバル的ゲーム性」であれば、当然このリソースに影響を与える要素は無数に存在しますから、その分ゲーム性も深くなります


    それに制限時間ってのは、今度はユーザーの行動の自由度を奪い過ぎます
    戦闘中だろうが非戦闘中だろうが時間においやられるから、「行動選択をじっくり考える事が出来ない」という状態になるでしょう?

    ローグ系ってのは、その過程で沢山のアイテムが手に入ったりしますし、自動生成なので常に「どっちに進むか」などを考えるゲーム性が与えられます
    こういう行動の選択肢を目の前にしたとき、「考える時間が与えられるという自由度」は非常に重要です

    でも14のシステムの場合、時間的自由度を数十秒でも与えたら、それでもう消耗度がリセットされちゃうんだから、自由度とリスクの両方をユーザーに満足に提供する事ができません
    で結果的に「窮屈なコンテンツ」になってしまうんです。<(_ _)>

    1.魔土器と時間を縛るだけで不十分であり、HPMPTPといった戦闘に関するリソースを管理させることによってゲーム性が深くなる。(=制限時間もMPなどのリソース管理も必要)

    2.制限時間があることによって、ユーザーがじっくり考えることができないから制限時間はよくない。(=制限時間は不要

    3.ff14は時間的自由度を与えると消耗度がリセットされるからリソース管理と時間管理の両方をユーザーに課すことができないので窮屈なコンテンツになる(=制限時間もMPなどのリソース管理も両方課さないと窮屈になる

    Aだけじゃ浅いBも足せ
    →Aがあるとユーザーの自由度がなくなるAを無くしてBだけにしろ
    →このゲームはAとBの両方を同時に課すことができないから窮屈なんだ。AとB両方必要だ

    もうね、無茶苦茶ですわ。 せめてもう少し推敲してから投稿してください。


    大体窮屈さで言ったらHPMPTPが自然回復せず1体倒したらしばらく休憩しなきゃいけないそちらのほうなのでは?
    あと、『活動限界』というファクターで言ったら、制限時間はむしろ直接的リソースだと思いますけどね。むしろHPMPTPの方が間接的リソースでしょう。

    筋肉が疲れ果て、乳酸が貯まり切り、一歩も動けません(TP0
    精神が病み、もはや神や仏ですら信ずることができません(MP0
    目はつぶれ、骨は砕け、臓腑は破裂し、血がたりません。(HP0

    TPMPHPそれぞれの活動限界を想像しましたが、たしかにどれが欠けてもお先真っ暗です。ですがこれは光の戦士自身(つまりキャラクター)の肉体への活動限界であって、我々プレイヤーの活動限界ではないです。
    我々に叩きつけられている活動限界は『制限時間』です。『制限時間』が過ぎたらダンジョンが爆発するっていう設定があるなら、まだわかりますがね。
    (8)

  2. 04-16-2018 02:49 AM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #1342
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    スレ主も人は飽きるものだ、ということは理解していると思います。

    開発・運営側は、飽きさせないためにいろいろな策を講じています。
    しかし、一つのものを永続的に魅力のあるものにするのは困難なので、ID追加やエリア拡張、そして新しいものを導入していると思います。

    パブリックエリアはいろいろなPCレベルや装備やPスキルが混在する可能性があるため、難易度設定を含めギミックそしてIDとの報酬バランスでいろいろ困難だと思います。
    エリアを拡張をしても相当な数のPCが新エリアに集中すると運営を困難なものにします。
    であるならば、ゲーム自体の魅力を保ち続けようとするなら、エリア拡張よりも新規IDを実装した方のが運営上も楽と判断されてもおかしくないと思います。

    大勢に支持されている現行のシステムに挑戦的なものを導入していくのも大切だと思いますが、好まれている難易度よりマゾさがキツ過ぎるとスキップされかねないと思います。
    なるべく早く先頭により近く到達できる設計に成り立っているところに、相反するものがパブリックエリアに実装は難しいと思います。
    IDにて、すっぴんなるものが実装される可能性はあるとは思いますが、報酬が他のIDと比較して魅力がある時だけは賑わうでしょう。

    どんなイベントでも報酬の旬が過ぎたら過疎るものだと思いますので、今成功しているものの亜種・続編をドンドン実装して魅力的な報酬を出し続けてくれた方のが私は嬉しいです。
    (4)

  4. #1343
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    あともう1点。
    1つのゲーム性を加えると、既にあるもう1つのゲーム性(あるいはもっと他の物)が失われるというのはお気づきかと思います。
    では、スレ主が好むゲーム性を追加したとき、失われるもう1つのゲーム性を好む人のことを考えていますか?
    1300に及ぶレスのなかに、スレ主が他者(特に反対の意見にたいして)を慮る内容が一欠片も見当たりませんでした。
    仮に新しい何かと代わりに従来のモノがなくなるとしても、それって運営の判断ですよね。
    案を挙げるくらいまったく問題ないでしょう。
    無くせと言っているわけでもないですし。
    (3)

  5. #1344
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    実装の判断は運営だから結果論を話すならそうだろうね。
    ただし、誰も結果論の話なんかしてない。

    そもそも、実現すれば片方が消える可能性がある案で
    どんな反論や改善案の提示しても融和を図らない状況を
    鑑みれば「なくせ」と言ってるのと等しいんだけどね。
    追加されればゲーム性を失う提案ってそんなもんでしょ。
    (11)

  6. #1345
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    ぬしさん5.0パッチまで休んでみたらどうでしょうか。
    5.0パッチ2019年夏か秋には実装だと思いますよ。
    (12)

  7. #1346
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    謝らないといけないことがあるのですが、
    このスレッドの趣旨から外れた意見を書いてしまいました
    それだけはすみません
    #3をよく読むべきでした
    (1)
    Last edited by nanakamado; 04-16-2018 at 05:10 PM. Reason: 添削、批判的な内容の削除
    わたしは木。

  8. #1347
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    5.0になっても横ではなく縦の更新だろうし、休んでも変わらないと思いますよ。
    3.0も4.0もそうでした。
    (1)

  9. #1348
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    私からの提案があるとしたら。

    吉田P/D開発側がこれからのLVキャップどのていどまで考えてあるのかしだいでもありますが。 5.0パッチでLV80
    LV上げ以外でのステータスを上げるシステムを入れてもいいころあいだとは思います。
    FF11のメリットポイントのようなシステム ※大型パッチLVキャップ開放などで修正されないステタスのみ
    全ジョブ共通にはせずに大まかにタンク DPS ヒーラーの3タイプで分ける。
    ステタスふるにはLVカンストしてIDやレイドにいくと経験値の代わりにメリットポイントがもらえて一定の数値で上げられるようになる。
    ユーザーの自キャラのステタスいじりたいのはあると思います。
    (0)
    Last edited by sizaku; 04-16-2018 at 07:04 PM.

  10. #1349
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    このスレッドのスレ主さんのすっぴん案が5.0に影響することはないと私は思いますよ

    すっぴん案の各要素がどうからみあって冒険感やサバイバル感を出すのか説明がほとんどないのですから
    (11)
    Last edited by nanakamado; 04-16-2018 at 05:41 PM.
    わたしは木。

  11. #1350
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    このスレッドの問題は
    パッチ期間が3.5か月で1パッチ
    大型8人レイドと大型24人レイドの交互にパッチが来るのと
    ID
    メインクエスト
    DDやエウレカ
    サブクエスト
    あと5.0パッチ開発中で
    開発コストが~になりますが
    もう開発コストを盛れないのでしょう。
    (0)
    Last edited by sizaku; 04-16-2018 at 05:46 PM.

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