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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    1.魔土器と時間を縛るだけで不十分であり、HPMPTPといった戦闘に関するリソースを管理させることによってゲーム性が深くなる。(=制限時間もMPなどのリソース管理も必要)

    僕の先の投稿の解釈(1と3)に誤解がありますね

    まず1についてですが
    「制限時間と魔土器だけじゃ不十分だからそれに加えてHPMPTPといったリソース管理が必要だ」と言う趣旨で発言してません
    HPやMPが自然回復しない事で生まれる「サバイバル的ゲーム性」があれば、「制限時間という、ユーザーの行動の自由度を奪い過ぎる要素なんて無くても良い」という事です
    だから「制限時間もMPなどのリソース管理も必要」という意見ではなくて「MPなどのリソース管理だけで充分」という意見です。(魔土器はまた別として)

    それから3ですが
    僕が「両方を同時にユーザーに課す事ができない」と言ったのは、「リソース管理と時間管理」では無く「戦闘終了後のユーザーの行動の自由度と、サバイバル的ゲーム性」です

    14の場合、戦闘終了後にちょっとでも「自由」を与えたら、それであっさりとサバイバル的ゲーム性が失われるので、この二つの要素の「同時提供」がほぼ不可能です。
    でも多くのRGPがこの「自由度とサバイバル的ゲーム性」の両方を同時にユーザーに提供する事が出来ます。

    だから僕としては、FF14でも同じ様に「この自由度とサバイバル的ゲーム性の両方を同時に与えて下さい」と言う感じです。
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    私からの提案があるとしたら。

    吉田P/D開発側がこれからのLVキャップどのていどまで考えてあるのかしだいでもありますが。 5.0パッチでLV80
    LV上げ以外でのステータスを上げるシステムを入れてもいいころあいだとは思います。
    FF11のメリットポイントのようなシステム ※大型パッチLVキャップ開放などで修正されないステタスのみ
    全ジョブ共通にはせずに大まかにタンク DPS ヒーラーの3タイプで分ける。
    ステタスふるにはLVカンストしてIDやレイドにいくと経験値の代わりにメリットポイントがもらえて一定の数値で上げられるようになる。
    ユーザーの自キャラのステタスいじりたいのはあると思います。
    カスタマイズできる方がやっぱり魅力的ですね。

    ただ14の場合、カスタマイズしても「戦い方」はほとんど変わらないですから、11の時ほどの魅力は出せないと思います^^;

    11の場合、育て方や装備を工夫する事で「武器でボコボコ殴りまくれる白」とか、「忍者みたいに回避しまくるシーフ」とか、いろんな遊び方ができましたけど、14の場合、カスタマイズしても「戦い方」「遊び方」にまで変化を出せる程の多様性は有りません

    カスタマイズ出来ないよりは出来た方が楽しいですけど、それにはまず「カスタマイズする事で多角的なゲーム性が生み出せる仕様」を用意してある事が重要ではないかな?と思います
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    簡単に自分の見解だけ。

    まず、すっぴんがヒエラルキーを構築するかについては、すっぴん案として記載された内容からは構築しないと解釈して良いと考えます。
    ただし、すっぴんのILについては記載が無かったと思うのですが、もしILを持つのであれば、ヒエラルキーを構築するかも知れません。

    「すっぴんがILを持つかどうか」という点についてだけ、ちょっと補足というか、僕の考えを一応投稿しておきますと


    そもそもILって、「Lv50でキャップにぶち当たった時点で必要になってきた要素」だと思います

    キャップにぶち当たっても「キャラが育成できるゲーム性」はどうしても必要な訳で、でもキャラを育成した結果、「Lv50の人同士の、どのキャラが強くて、どのキャラが弱いのか」は「Lv以外の何か」で識別できないといけないですからね。
    特に14みたいに「装備で育つ伸び率が非常に高いゲーム」の場合はなおさらです。

    だからすっぴんも、「すっぴんがLvキャップにぶち当たった後では、ILが必要になってくるかも」です
    ただし、装備更新で強くなる「伸び率」をぐっと抑えれば、ILという制度はあまり必要ないと言えます。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    カスタマイズできる方がやっぱり魅力的ですね。

    ただ14の場合、カスタマイズしても「戦い方」はほとんど変わらないですから、11の時ほどの魅力は出せないと思います^^;

    11の場合、育て方や装備を工夫する事で「武器でボコボコ殴りまくれる白」とか、「忍者みたいに回避しまくるシーフ」とか、いろんな遊び方ができましたけど、14の場合、カスタマイズしても「戦い方」「遊び方」にまで変化を出せる程の多様性は有りません

    カスタマイズ出来ないよりは出来た方が楽しいですけど、それにはまず「カスタマイズする事で多角的なゲーム性が生み出せる仕様」を用意してある事が重要ではないかな?と思います
    ヒール力抜群の戦士とか、DPS以上にDPSを叩き出せる占星術師とかですかね。
    もうロールだとかジョブだとか必要ないですよねそんなゲームに。

    ところでそれができると「RPGらしい冒険が実感できる」FF14になるとお考えで?
    再三再四言われてますけど、別ゲーでいいじゃないですか。
    グラフィックスが気に入っているというただ一点のみのこだわりでそこまで固執することが不思議でならないですよ。
    (20)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いや、その自由度とサバイバル的ゲーム性を両立してるのがff14なんですが、、

    戦闘終了後自由に歩き、HPTPMPが数十秒で回復しても、制限時間という『サバイバル的ゲーム性』が迫ってくるわけだから、両立しているでしょう。

    それに自由度が奪われすぎるのはHPMPTPが即座に回復せず、経戦能力の低いそちらのほうなのでは?と尋ねましたが返答がありません。
    FF11のように、1匹倒したらしゃがんでヒーリングが必要なゲームが、戦闘後の自由度が高いなんて思えません。

    追記
    ヒーリング中に『作戦会議や、雑談を楽しむ自由』が得られるが、FF14にはそれが無い、という趣旨であれば一定の理解を示すことはできます。私の上記発言はあくまでキャラクターの身体の自由について言っているので。
    (16)
    Last edited by Lily-F; 04-18-2018 at 02:28 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    それに自由度が奪われすぎるのはHPMPTPが即座に回復せず、経戦能力の低いそちらのほうなのでは?と尋ねましたが返答がありません。
    FF11のように、1匹倒したらしゃがんでヒーリングが必要なゲームが、戦闘後の自由度が高いなんて思えません。
    FF11でMPを完全回復することはほとんどしません。
    ヒーラーのMPが残りわずかで危険であってもチェーン維持のために戦闘続ける。
    場合によってはケアル使用可能ジョブがヒーラーの肩代わりをし、ヒーラーのMPを回復させる。
    それともチェーンを切って完全回復を選んでもいい。
    デスペナを避けて脱出したり、無理してPTが半壊したら死者の救出と蘇生をしたり。
    そういう制限された状態で選択の自由がサバイバル性を高めるんです。

    もちろん11と14のどちらが優れているのかなんてのは意味がありません。
    どちらも良い所悪い所あるわけですから。
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    FF11でMPを完全回復することはほとんどしません。
    ヒーラーのMPが残りわずかで危険であってもチェーン維持のために戦闘続ける。
    場合によってはケアル使用可能ジョブがヒーラーの肩代わりをし、ヒーラーのMPを回復させる。
    それともチェーンを切って完全回復を選んでもいい。
    デスペナを避けて脱出したり、無理してPTが半壊したら死者の救出と蘇生をしたり。
    そういう制限された状態で選択の自由がサバイバル性を高めるんです。

    もちろん11と14のどちらが優れているのかなんてのは意味がありません。
    どちらも良い所悪い所あるわけですから。
    もうしわけないですが、それは選択とは言わず『なるべくしてなった結果』にすぎないと私は思います。アトルガン~アドゥリンの序章までやりましたがあのゲームは『最高効率を常に追い求める』ゲームでそこに個々人の選択の自由などありませんでした。あるのは集団心理とそれに従えるか否かでしたよ。

    レベル上げに最適な構成が割り出され、赤詩コ学などは引っ張りだこのジョブでしたし、それらが選ばれる理由は”経戦能力が高いから”でした。そしてそれぞれの役割をただひたすらにこなすだけです。
    「赤のくせにリフレシュ使わない奴はクソ」
    「詩人のくせにバラ歌わない奴はクソ」
    こうやってパーティにとって最適な行動をとれない者はレッテルを張られ淘汰されていきました。
    この裏にあるのは『最高効率で狩りをし続けたい』『ヒーリングして無駄な時間を過ごしたく無い』という集団心理です。
    つまり戦闘終了後に『ヒーリングをするという選択』というのは本質的には選びとった手段ではなく、『そうせざるを得ない状況になってしまった』だけなんです。

    ff14にも選択式にもかかわらず、ほとんど必須となっているロールアクションがありますし、それを入れないと白い目でみられます。
    IDでの纏める・纏めない問題もいまだにありますね。(これについてはタンクに主導権があるためまだマシな部類です)
    (17)
    Last edited by Lily-F; 04-18-2018 at 04:25 AM.