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  1. #1131
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    Quote Originally Posted by Dust514 View Post
    そもそもFF14は、どんなに後からであっても二ヶ月も一生懸命やれば最前線に追いつける作りが最大の売りになっているゲームなので、もとからTime to winを目指してないように思われます。
    「Time to winを目指して作ろうとしている」という評価のしかた自体が、あまり意味はないんではないでしょうか。
    FF14は良くも悪くも、復帰しやすく新規開始しやすいことを最優先にデザインされているゲームだと思います。
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そりゃ当然でしょ。
    FF14やその元祖ともいえるWoWは、EQ・FF11世代の「プレイヤーに異常なまでの時間消費を強いる」というゲーム性への
    一種のアンチテーゼとして発展してきた経緯がありますし、FF14自体吉田Pが
    「やることが無くなったら休止して、パッチ後にまた戻ってきてもらえれば」という旨の発言をしています。
    T2WはFF14が否定すべき要素であって、T2Wを成功させることはFF14の方向性ではないのです。

    もう最初っから間違ってますね。

    「Time to winを成功させたいなら」というのはエウレカについての話しです<(_ _)>
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  2. #1132
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    Quote Originally Posted by 20thcenturytoy View Post
    敵のステータスにも「すっぴん」専用のものを用意しろ、コンテンツも専用のものを用意しろというようなことは、現実的には難しいのではないかと思います。。
    また、「すっぴん」同士でしかPTを組めない、というのでは自ら隔離された環境に身を置きたいと言っているようなもので、そうまでしてFF14内でそれをやりたいというのがちょっと理解しがたいです。

    スレ主さんは旧14時代からのプレイヤーのようですが、現状で白魔導士しかカンストしていないようですね。もう少し既存のジョブで遊んでみてはどうかなと思います。
    ろくに遊んでもいないのに文句ばかりつけていると受け取られる面もあるのではないでしょうか。
    それすらやりたくないほどこのゲームに納得いかないという事であれば仕方ないところですが。

    白以外では学者50、ナイト57、赤64、黒60、竜50まで遊んでますが、そこまで遊んでもらってもまだ「面白いかどうかの判断が出来ないゲーム」って、じゃぁ逆に「いったいどれだけ遊べば面白さが実感できるゲーム」なんですか?

    ゲームってのは少しでも早い段階でユーザーを「虜」にしないといけないのに、まだ「面白いかどうかの判断をして文句を言ってはいけない段階」なのだとしたら、それ自体がもう14の大きな欠点だと思います。
    (1)

  3. #1133
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    sijimiさんの言う「MMOの原則」ってのが何なのか知りませんが、14の遊びのほとんどは「MO」です

    MMOなのにMMO的な部分は軒並みイマイチのがFF14です
    エウレカも予想通りに中途半端で、やっぱり「じっくり遊ぶぞ、育てるぞ」という気になれないコンテンツでしたし。

    面白いMMOとして提供したいのなら、「MMO的空間」での遊びが面白く作れるゲームの基礎をしっかり構築して欲しいですね

    すっぴん案はその為の案です
    貴方がどう感じようがFF14はMMOです。
    貴方の感覚をどうこう言うつもりは全くありませんが、
    勝手にMO認定してMMOじゃないと結論付け自己の理想のMMOを求められても
    ユーザーは勿論、開発運営も「ついてこない」でしょうね。
    ついて行く意味が全くないですし。

    そもそも、その理論だったら結論は「別のゲーム遊んだら?」っていうしかないんですよ。
    横から何言おうがそれ以外に答えが無かったり、FF14がよりよくなる案とは言えませんからね。
    現状のMMOであるFF14の否定でしかないですし。

    現FF14をMMOと考え、その中で新ジョブ追加という事を考えれば
    私が言ってることは基本的な話で「遊び」を共有できない新ジョブが
    必要かと言えば私は否定します。
    遊びとして共有できる形で1コンテンツやジョブ内でのカスタマイズに
    特化することは否定してません。

    その違いを理解して私の意見を見直してみては?
    貴方が自分の意見を見直せと言ってるのと同じことをこちらが提示させて
    頂きます。
    (15)
    Last edited by sijimi22; 03-21-2018 at 11:15 AM.

  4. #1134
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    私が質問した回復に関してですが、大人数回復出来る以外にどういった物を考えてるか、何種類あるのか(回復量や範囲の広さによって、)などを説明してもらいたいと言うことです。「回復」ですから、かなり明白だと思います。

    蘇生に関しても、提案ではGTによる蘇生のつもりではなかったのではないですか?近づいて蘇生は、私の質問に答える際に思いついたとしか感じません。これも「蘇生」ですから明白ですよね?

    Nekohebiさんが考えるヘイトシステムの感じもスキルセットによってステータスがどのように変わるかもわかりませんが、予想とすれば防御力が高くなるやり方もあれば、低くなってしまうやり方もあると思っています。
    タゲがランダムに飛び火するなら結局は、できる限り防御力が高い人がタゲをとる事になるのでは?

    それともどんなスキルセットのやり方をしても、攻撃力、防御力、回復力は変動しないのでしょうか?

    あとヘイトシステムは現在のようにヘイトゲージがありトップになると狙われる+ランダムターゲットということでしょうか?

    回復の種類ですが、「他者を回復できる物限定」での話しですか?それとも「自身のみを回復する物」も含めた話ですか?


    「僕が考えるヘイトシステム」と言うのは無いです
    ヘイトシステム自体は今と全く同じです
    ただ「タゲを常時固定できる手段をユーザーに与えない」と言う事です

    でwtpmjgdaさんが言う通りで、「防御力が高い人」といった個体差は当然でますし、出せます(ある程度ですが)
    ですから防御が高い人が常時タゲを固定できたら、それが最も効率的です

    ただし「常時固定なんて出来ませんよ」という事です
    一時的にタゲを取る技等はあるから「最も殴られる率が高い人=防御力が高い人」という程度の事は可能ですが、逆にいえば「その程度の事しかさせない」という感じです


    ヘイトゲージについては考えて無かったですが、ヘイトシステム自体にテコ入れする提案はしていないので、ゲージもそのままですね
    ランダムターゲットに関しては「敵側の仕様の話し」「すっぴん案の範囲外の話し」になるので、とりあえずそこは「敵側は今と同じ仕様のまま」で想像してみて下さい
    ですからゲージトップの人が「狙われる人」という事になります
    (1)

  5. #1135
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    スレ主は

    中略してます

    まずはAの達成をするために運営に訴えかける案を1つまとめ、そのあとにすっぴん案だの、なんだのをB案として別スレで展開すればいいのではないか。
    すっぴんじゃなければAが達成できないわけでもない。
    逆にすっぴんが出たからと言って、全ジョブがフィールドを有意義につかえるわけでもなし、「なぜすっぴんだけフィールドを楽しく遊べるのか?」とかいうスレが立つのがオチだ。

    >すっぴんじゃなければAが達成できないわけでもない。

    と言う指摘はまさにその通りですから、そこには同意します

    ただ僕1人があれこれと複数の案を出せばそれこそ混乱するだけですから、僕は自身の提案を「すっぴん案」に絞らせてもらってます

    もし他の方法の議論がしたいなら「他の案」を他の人が出せばいいだけだと思いますので、どうぞ案を自由に出し合って下さい<(_ _)>
    (1)

  6. #1136
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    貴方がどう感じようがFF14はMMOです。
    貴方の感覚をどうこう言うつもりは全くありませんが、
    勝手にMO認定してMMOじゃないと結論付け自己の理想のMMOを求められても
    ユーザーは勿論、開発運営も「ついてこない」でしょうね。
    ついて行く意味が全くないですし。

    そもそも、その理論だったら結論は「別のゲーム遊んだら?」っていうしかないんですよ。
    横から何言おうがそれ以外に答えが無かったり、FF14がよりよくなる案とは言えませんからね。
    現状のMMOであるFF14の否定でしかないですし。

    現FF14をMMOと考え、その中で新ジョブ追加という事を考えれば
    私が言ってることは基本的な話で「遊び」を共有できない新ジョブが
    必要かと言えば私は否定します。
    遊びとして共有できる形で1コンテンツやジョブ内でのカスタマイズに
    特化することは否定してません。

    その違いを理解して私の意見を見直してみては?
    貴方が自分の意見を見直せと言ってるのと同じことをこちらが提示させて
    頂きます。

    それはつまり「MMOだと作り手が言ったら、中身がどうであれMMOと思え」と言っている事と同じではないかと思いますが
    その捉え方は僕には不可能です

    MMOだと言って提供されても「MMOらしい面白さが実感できない」と思ったら、僕は解決策を出します

    なぜsijimiさんは他者の意見を否定ばかりして、自分で案を出さないんでしょうか?
    どんな案でも欠点って絶対にあるから、「欠点だけを見つけて否定する事」は全ての案において可能であり、非常に簡単な否定方法です

    否定するのはいいですが、自分自身でもなにか案を考えて見て下さい<(_ _)>
    (1)

  7. #1137
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    白以外では学者50、ナイト57、赤64、黒60、竜50まで遊んでますが、そこまで遊んでもらってもまだ「面白いかどうかの判断が出来ないゲーム」って、じゃぁ逆に「いったいどれだけ遊べば面白さが実感できるゲーム」なんですか?

    ゲームってのは少しでも早い段階でユーザーを「虜」にしないといけないのに、まだ「面白いかどうかの判断をして文句を言ってはいけない段階」なのだとしたら、それ自体がもう14の大きな欠点だと思います。
    あなたがどれだけ遊べば面白いかどうかわかるかなんて知りませんよ。そもそもその5つのジョブにしてもレベリングの段階でしょうが。エンドコンテンツにもあまり触れずに全部わかったようなことを言いなさんなということです。
    ただ、これは私自身も感じていますが、何かしらの要素が極まった段階まで行かないと、本当にそのジョブやそれに関わるコンテンツを十分に楽しめないところがあるのは確かですし、それは欠点ともいえるかもしれません。
    (例えばクラフターなどは、全てのクラスをカンスト、アラミガン装備を禁断して秘伝書6まできっちり取る、といったことです。)このゲームではそういった傾向がかなり強いのは間違いないので。
    スレ主さんがいつまでも面白いかどうかわからないという状況なのはそのへんかもしれませんね。

    また、文句を言ってはいけないとは言ってません。私も細かい不満などは書き込んでいますし。つまらないと思いながら続ける自由ももちろんあります。
    (12)
    Last edited by 20thcenturytoy; 03-21-2018 at 11:55 AM.

  8. #1138
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それはつまり「MMOだと作り手が言ったら、中身がどうであれMMOと思え」と言っている事と同じではないかと思いますが
    その捉え方は僕には不可能です

    MMOだと言って提供されても「MMOらしい面白さが実感できない」と思ったら、僕は解決策を出します

    なぜsijimiさんは他者の意見を否定ばかりして、自分で案を出さないんでしょうか?
    どんな案でも欠点って絶対にあるから、「欠点だけを見つけて否定する事」は全ての案において可能であり、非常に簡単な否定方法です

    否定するのはいいですが、自分自身でもなにか案を考えて見て下さい<(_ _)>
    欠点の指摘と否定は全く違います。
    運営側がMMOと言ってるのはこのゲームの前提で合って「それに納得して」あなたは
    ゲームをしてるのでは?違いますか?ゲームの問題点の指摘なら理解のしようもありますが
    貴方が言ってるのは個人の感覚による前提の否定です。それを受け売れる必要は全くありませんし、
    前提がMMOじゃないと感じるなら自分の理想のMMOを探せばいい。貴方の理想に巻き込まれる
    理由はどこにもありません。「あなたの感情論はあなたで処理してください。」これが結論。
    それ以外にありませんよ?

    私はきちんと否定と同様に「案の提示」は行ってます。貴方が反論の部分しか取り上げないし
    ランダムスレッドでも同じ結果になりましたが「私の求めてるものじゃない」と言う結論にしか
    達しないから「見ようとしてない」だけです。

    すっぴん案にははっきりと示してますよね?新規ジョブとしてじゃなくて1コンテンツにおける
    全員がこれを使用しないといけない状況での導入の方がもっと突き詰められると。
    見ないのはあなたの勝手ですが書いてあることを理解もしないで反論しかしてないというのは
    いかがなものでしょうか?
    (20)

  9. #1139
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    Quote Originally Posted by 20thcenturytoy View Post
    あなたがどれだけ遊べば面白いかどうかわかるかなんて知りませんよ。そもそもその5つのジョブにしてもレベリングの段階でしょうが。エンドコンテンツにもあまり触れずに全部わかったようなことを言いなさんなということです。
    エンドコンテンツに触れた人しか面白さのなどのジャッジをしてはいけないゲームって事は「エンドコンテンツまではあまり面白くないゲーム」って事になりますが。
    そう言われる事自体が「14の大きな問題だ」という事です

    それに僕はエンドコンテンツは結構やってましたが。
    オメガ零式デルタは全部普通にクリアしましたけど、それでもまだエンドコンテンツにあまり触れてない人扱いされるんでしょうか^^;

    それにエンドコンテンツはフィールド冒険的ゲーム性などとは別物なんだから、そもそも全然関係ない話です。
    (1)

  10. #1140
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >サンプルだと徹頭徹尾いっている と言いますが
    「サンプルだ」と言う話しは後から出てきた事ですから「徹頭徹尾言っている事」じゃないですね
    あれはサンプルではなくて真剣な提案で有った事は、案の内容やボリュームを見れば分かります
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それらの可能性やゲーム性を妖精ではなく「バフ」でどうやって提供するのかを教えて下さい<(_ _)>
    からの
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    なんとなく、猫蛇さんにジョブ設計しろって命令された気がするので
    提供方法のサンプルとしてあれを記載した流れですよ。

    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    猫蛇さんが追加で纏め得た案が出たので
    あくまで、案だししろって話の上で出したものなので
    「すっぴん」案を提示した時点でお役御免なのです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ところで、このスレは「冒険が実感できるゲームシステム」を考えるスレですから、議題に沿った内容であればじゃんじゃん議論してもらって構いません
    その議題が「僕の案」である必要は一切ありません

    なのでForestさんが自身の案の説明などをされても全く問題はありませんし、それは「乗っ取り」には成らないので、遠慮なく自身の案の説明や議論を展開して下さい<(_ _)>
    承知しました。
    独自案があるなら提示しますね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなみにですが、僕はForestさんの提案自体が「面白く無さそうだ」と思って意見しているのではありません

    スキルボードみたいな物から自分で技を選んで覚えていく様なゲーム性自体は、僕は好きです
    ただ「あの案のままでは満足に機能しないのではないか?」と思うから、こうして質問等をしているんです。
    あれは、既存ジョブのアクション特性を再構築しただけだから
    きっとつまらないですよ。
    機能はするけど、つまらないです。
    後、再構築しただけだから工数もかかってないですよ。
    (2)

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