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  1. #971
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんは既存ジョブと「緩いつながり」しか持たないんだから、既存ジョブより強かろうが弱かろうが、あまり問題には成らないと思ってますし
    むしろすっぴんはフィールドといった「IDの外の世界」の活性化に一役買うと思ってますので、既存ジョブから見ても「メリット」の方が大きいように感じます
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから僕は「そう言う場面」を想像してからある返答をしてます

    すっぴんの詳細な設定まで決めなくても「そもそも、その場面では、既存ジョブとすっぴんの間の格差は問題にならない理由」といえる物を説明してます

    要は「格差問題ってのは、ジョブ間に格差があればどんな場面でも生まれる物ではなく、有る条件が整った時に初めて問題として生まれる」って事です
    だから僕は、すっぴんと既存ジョブは、「その問題が発生する条件が整わない場面」でしか共闘させない仕様である事を説明してます

    それでも「問題だ」「どう見えるかが大事」だと投稿されたのはZhiosanさんですから、じゃぁ何がどう問題なのか、という具体的な指摘をお願いします
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は「すっぴんのカスタマイズ性とは具体的にどんな仕様か」までは全然決めていませんただ一応、#889の投稿を書いているときにイメージしていたのは、以下のような仕様です

    ・レベルを上げる事でステータスが決まった値分上がる
    ・Lvが同じなら、誰でも基本ステータスの値は同じ
    ・STRアップ特性のセットや装備品によって、実ステータスに差が出てくる
    以下略
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    妖精についても同じで「具体的にどういう物か」までは考えていません

    ただ、小隊員や召喚獣やバディのような「独立した戦闘能力を持った仲間の1人」という位置づけではありません
    あくまでユーザー戦力の「底上げ程度」の存在です

    例えばユーザーがWSを打ったら「10%の確率で追加攻撃を妖精が出す」とか、ユーザーが被弾したら「10%の確率でダメを数%軽減してくれる」とか。
    そういったアビを4つほどセットして「ユーザー能力の底上げをしてくれる存在」です(それプラス、常時発動のオートアビを2つ別枠でセットする)
    以下略
    なるほどね中身空っぽでもそう言った言い訳すれば何でも解決できますね・・・
    相変わらず自分目線思考の回答ですね。そしてそんなすっぴんは専用のIDなどで脅威をふるうと・・・・。何度でも言いますが同じフィールドで戦う以上は他のジョブの事を考慮しなければなりません!
    独りよがりのその考え方が問題だと言っているんですよ。
    (31)
    Last edited by Zhiosan; 03-07-2018 at 06:59 AM. Reason: 言い足りないから付け久分ける

  2. #972
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    ついでだから
    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    すっぴん案を主体に議論していくのなら#2の要望で切り捨てたもの、追加したもの、残したものを分かりやすくして貰えないでしょうか?
    そこがハッキリしないと理解できない部分が出てきそうです。
    この問いに対してあなたが上げた内容です

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    切り捨てるとか残すとか言うより、「すっぴん案」はユーザー側に与えられる「新ジョブとそれを取り巻く環境システムなどを一括りにまとめた案」ですから

    それとは別に「敵側に新たな仕様を組み込まないと達成できないような事」は、「すっぴん案」だけではカバー出来ない箇所と言えます


    #2の要素の中で「すっぴん案だけではカバー出来ない箇所」は以下の3つですかね

     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    この段階であなたは既存ジョブに及ぼす影響がまるで見えていない。
    そしてすっぴん案自体もスタートラインに立っていない。
    (19)

  3. #973
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前に書いた通りに、妖精と「連携するゲーム性」を持たせる事もできるし、妖精の装備を整えるようなやり込み要素も出せますし、またすっぴん用イベントやシナリオ自体に妖精を登場させる事で「小さな仲間と冒険しているというストーリーと実体験」を提供する事も可能です
    それらの可能性やゲーム性を妖精ではなく「バフ」でどうやって提供するのかを教えて下さい<(_ _)>

    それから、「妖精は誰からもタゲられない」という仕様は、後付けではありません
    すっぴん案の一番最初から含まれていた仕様です(ただ、その点に関する説明が分かりにくかったことは認めます^^;)
    シナリオならNPCで済むし、連携なんて敵視を無駄に稼ぐので邪魔だし、追加効果だってバフにもあるでしょう。
    妖精ってガワに拘りすぎてて、
    「妖精」が必須な仕様やゲーム性ってのを「可能性」以上の目的があるのかってのをまずは猫蛇さんが論じないといけないのに、
    反証から「ほら、可能性が0に出来ないから必要なんですよ」って言われても「順番逆だよ」とか「主張してるの、わたしだっけ?」とか
    そういう内容なってしまいます。

    「妖精は誰からもタゲられない」という仕様。すっぴん案に記載されてないですよね。
    「妖精は敵視を受けない」ってのも同様です。
    猫蛇さんの頭の中にはあるんでしょうけど、表に出てない以上、後付ですよ。
    (20)

  4. #974
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    本気で実装してもらいたいなら、もう既にこのスレではプレゼン失敗してるような状態だし、一回白紙にして新ジョブすっぴんに特化したスレ建てたら?
    色々とっ散らかってて探すの大変ですよ。後出し案とかも多すぎるし。
    誰かが言ってたけど、ディープダンジョン提案した人みたいにしっかりまとめてから出した方がいい議論とか出来んじゃない?背景とか仕様等本人の頭の中にしかないような色々漠然しすぎな状態です
    (16)

  5. 03-07-2018 11:55 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #975
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    前半略させて頂きます。

    でも、今みたいにMPが自然回復したら、「自然回復しない要素」の部分はどうやってゲーム化するんでしょうか?
    MPがどうかと言うより重要なのは「どうやって自然回復しないという要素をゲーム化するのか」です
    そこを前回の発言で記載したつもりだったのですが、わかりにくかったでしょうか?

    HPを負傷として考え、自然回復しない。
    MPは設定上、自然回復する。
    かつ、負傷はケアルという魔法で回復する。

    これが自然回復しない要素のゲーム化(正確にはゲーム性持って無いのでシステム化)です。

    ネコヘビさんは上記の様なシステムで、HPが自然回復しないリアリティを求めますか?
    というのが前回の質問です。


    因みに、私はこれを必要では無いリアリティだと思いました。
    戦闘が終わったらヒーラーがケアルかけて、MP回復しながら歩くだけの作業に、ゲーム性を感じ無いからです。
    だからこそFF14では、そのリアリティは削られHPも自然回復するようにデフォルメされたのだと解釈しています。


    つまり、MPが回復する世界設定である以上、リソース管理のゲーム性は失われてるのです。
    でもMPが回復する世界設定では、そちらの方がリアルなんです。
    もしこれがリアリティの問題ならば、MPが回復する世界設定より、MPが回復しない世界設定の方がよりリアルで無ければなりません。
    そこで初めて、リアルである方がゲーム性が上がるという言葉が成り立つのでは無いですか?
    (2)
    Last edited by Mulius; 03-07-2018 at 11:49 PM. Reason: 誤記訂正

  7. 03-07-2018 12:40 PM
    Reason
    誤記訂正したため

  8. #976
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    なんとなく、猫蛇さんにジョブ設計しろって命令された気がするので

    スタンスを切り替えて戦うジョブ
    スタンスはスタンスボード(BUILD可能な設定)があり
    赤(DPS)、蒼(TANK)、碧(HEAL)のアクションと特性が16個づつある。
    赤、蒼、碧はロールの特徴なだけで差別はない。
    見た目の問題(北が赤、左が蒼、右が碧みたいな。CALSSアクション、JOBアクションみたいな分けでも良い)
    その内最大8つを取得する。
    戦闘中でなければ変更可能。ロールアクションみたいなもの
    取得する赤、蒼、碧は混在可能

    アクション:サブスタンスはボードをフィールドに設置し、
    ボードに設定した特性の半分を周囲にいる味方にバフとして反映する。
    設置されたボードのHPはプレイヤーのHPの1/10。時間と共にHPは減少する。
    最長30Secで0になる。
    0になったら消失する。

    続く
    (0)

  9. #977
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    アクション
    WS:ウェポンスキル MG:魔法
    lv1 WS1: 威力:150 TP:60
    lv5 MG2: 威力:600 単体 Cast 10Sec Recast 2.5Sec
    lv10 WS2: 威力:100 TP:60 コンボボーナス(WS1) 威力:200
    lv15 WS3: 威力:100 TP:50 コンボボーナス(WS2) 威力:300
    lv20 MG1: 威力:200 範囲 3体目以降威力が10%づつDOWN 50%まで Cast 4Sec Recast 2.5Sec
    lv30 スタンス1:スタンスボード1を反映。スタンス2,3とリキャスト共有
    サブスタンス1は使用不可。 recast 6Sec
    lv30 設定1:ボードに設定したアクション
    lv30 設定2:ボードに設定したアクション
    lv35 スタンス2:スタンスボード2を反映。スタンス1,3とリキャスト共有
    サブスタンス2は使用不可。 recast 6Sec
    lv40 設定3:ボードに設定したアクション
    lv45 設定4:ボードに設定したアクション
    lv50 サブスタンス1:ボードを設置し、ボードに設定した特性の半分を周囲にいる味方に反映する
    サブスタンス2,3、スタンス1とリキャスト共有 recast 180Sec
    lv50 サブスタンス2:ボードを設置し、ボードに設定した特性の半分を周囲にいる味方に反映する
    サブスタンス1,3、スタンス2とリキャスト共有 recast 180Sec
    lv52 設定5:ボードに設定したアクション
    lv56 一回だけ薬をキャストタイム無で使用 Recast 30Sec
    lv58 設定6:ボードに設定したアクション
    lv60 スタンス3:スタンスボード3を反映。スタンス2,1とリキャスト共有
    サブスタンス3は使用不可。 recast 6Sec
    lv62 サブスタンス3:ボードを設置し、ボードに設定した特性の半分を周囲にいる味方に反映する
    サブスタンス2,1、スタンス3とリキャスト共有 recast 180Sec
    lv66 設定7:ボードに設定したアクション
    lv68 設定8:ボードに設定したアクション
    lv70 サブスタンス回収:サブスタンスのボードを回収する。
    回収した場合、サブスタンスのリキャストを0Secにする。
    (0)

  10. #978
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    lv25 ポーション効果アップ : 薬のリキャストタイムが短縮
    lv30 スタンスアップ : スタンス1が使用可能。ボードから2つ設定可能
    lv35 スタンスアップII : スタンス2が使用可能
    lv40 スタンス効果アップ : 1つ追加設定可能
    lv45 スタンス効果アップII : 1つ追加設定可能
    lv52 スタンス効果アップIII : 1つ追加設定可能
    lv54 ポーション効果アップII : 薬の効果が1.5倍
    lv58 スタンス効果アップIV : 1つ追加設定可能
    lv60 スタンスアップIII : スタンス3が使用可能
    lv64 ポーション効果アップIII: 薬のキャストタイムが短縮
    lv66 スタンス効果アップV : 1つ追加設定可能
    lv68 スタンス効果アップVI : 1つ追加設定可能

    以下ボードで設定できる内容の説明
    (0)

  11. #979
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    拡張1 :与ダメージ5%UP (特性)
    拡張2 :WS4 威力:100 TP:70 コンボボーナス(WS2) 威力:250 Dot 60/24Sec
    拡張3 :MG3 威力:50 単体 Proc MG2のキャストを0Secにする。 Cast 4Sec Recast 2Sec
    拡張4 :キャストタイムを2Sec短縮する(特性) 拡張3から派生
    拡張5 :与ダメージ5%UP 被ダメージ5%UP (特性) 拡張1から派生
    拡張6 :WS5 威力:200 TP 50 コンボボーナス(WS1) 威力:150 MP回復
    拡張7 :WS6 威力:200 Cast 4Sec TP 100 コンボボーナス(WS5) 威力:800 拡張6から派生
    拡張8 H,CRが発生しなくなる。与ダメージ30%UP 効果:20Sec Recast 120Sec 拡張1から派生
    拡張9 :スタン 効果:1Sec スタン耐性無視 TP:100
    拡張10:沈黙 効果:1Sec WS不可 効果:1Sec Recast 10Sec
    拡張11:自分に沈黙とTP回復 60/30Sec Recast 90Sec 拡張10から派生
    拡張12:自分にWS不可とMP回復 80/30Sec Recast 90Sec 拡張10から派生
    拡張13:WSが前方範囲(5M)になる 2体目以降20%DOWN 20%まで (特性) 拡張2と拡張7から派生
    拡張14:WSの射程が10Mになる。 威力は-30 (特性) 拡張2と拡張7から派生
    拡張15:攻撃速度30%DOWN、与ダメージ20%DOWN、被ダメージ5%UP 12Sec Recast 90Sec
    拡張16:攻撃速度30%UP、与ダメージ20%UP、被ダメージ5%DOWN 12Sec Recast 90Sec
    ※攻撃速度30%UPはスロウをイメージして下さい。
    (0)

  12. #980
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    拡張1 :被ダメージ10%DOWN 与ダメージ10%DOWN(特性)
    拡張2 :敵視UP 与ダメージ10%DOWN(特性)
    拡張3 :MAXHP30%UP 回復魔法効果20%UP 与ダメージ15%DOWN(特性)
    拡張4 :被ダメージ30%DOWN 効果:10Sec Recast 90Sec
    拡張5 :被ダメージ40%DOWN 効果:10Sec Recast 120Sec 拡張4から派生
    拡張6 :ブロック発生率40%が追加される 効果:30Sec Recast 60Sec
    拡張7 :受流し、ブロック時に反撃 威力:75 効果:30Sec Recast 60Sec 拡張6から派生
    拡張8 :敵視取得 威力:2000相当 Recast 24Sec
    拡張9 :周囲15Mの敵視取得 威力:1000相当 Recast 24Sec 拡張8から派生
    拡張10:WS7 威力:100 周囲5Mに攻撃 敵視アップ TP:150 拡張8から派生
    拡張11:被ダメージ10%DOWN 与ダメージ10%DOWN(特性) 拡張1から派生
    拡張12:敵視UP 与ダメージ10%DOWN(特性) 拡張2から派生
    拡張13:効果時間中HPが0になったとき、MAXHPまで回復し、衰弱になる。効果:10Sec Recast 120Sec 拡張5から派生
    拡張14:バインド、攻撃不可、ダメージ無効、回復無効 効果:10Sec Recast 240Sec 拡張5と拡張7から派生
    拡張15:効果時間中対象の敵視を最高位にする。 効果:20Sec Recast 90Sec 拡張13と拡張14から派生
    拡張16:味方の敵視を全て自分のものにする。 Recast 120Sec 拡張15から派生
    (0)

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