Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
すっぴんの成長
すっぴんで遊べるコンテンツの解放
すっぴん用のシナリオの体験
カンストしたすっぴんが遊べるコンテンツ報酬」にトークン等が加えられても
あまり否定的に話詰めたくはないですが、すっぴん専用のシナリオは、まあいいでしょう、
でも恒久的なすっぴん用の戦闘システムと成長、およびコンテンツ、トークンとそれらに附随する専用アイテム、これらをセットで用意するとなると、現状の紅蓮コンテンツに、もう1つ同等の開発ラインを準備して、"平行に"開発および、プレイヤーにも2種類のバトルプレイを要求することになりますが、プレイヤーがついてくると思いますか?
そして、報酬について私が知りたかったことは、ねこへびジャーニーが排出する報酬は、既存のものとどう差別化するべきなのか、です。

報酬を決めることはプレイヤーを遊ばせられるかどうかを左右しますよ。おっしゃられたメインストリームめいたボリュームとすっぴんありきコンテンツは、初心者と一部プレイヤーを”置き去り”にするので絶対に認められません。

一切データの協調性が見込めないなら、それは別ゲーでやれってことなんですよ。

例えば冒険の報酬にレアスポットを出すなら、フライングで行けない方がいいのか、行けるけどアチーブがないほうがいいのか。とか
あるいはアジムの連続FATEを拡張したシステムではダメなのか、リーヴを拡張したシステムではダメなのか。
冒険システムに合わせてマップは操作するべきなのか。
あるいはモブハンとか地図コンテンツを吸収して、報酬含め、冒険システムを作るべきなのかとか。
ギャザラースポットとかクラフター素材を出すべきなのかとか。

可能な方法を具体的に決めていくべきです。