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  1. #11
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    Mar 2011
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    個性の話は置いといて本題に戻ろうか。

    アーマリーシステムの問題点で有り、利点でも有ったのは 「他クラスのアクションがセットできる」 これに尽きる。

    旧開発がやろうとしていた 「キャラクター個人の強さ=フィジカルレベル、主武器の習熟度(武器スキル)=クラス修練度」 の考え方だったら、 「他クラスのアクションがセットできる」 事に何の問題も無かった。
    (アーマリーシステムを考えた人は、WSや魔法はクラス修練度に応じて覚えて行き、その他の共通して使えるアクションは、フィジカルレベルが上がる毎に覚えて行くようにしたかったんじゃないのかな?)

    しかし発売を急ぎすぎ、その場しのぎで調整して行った結果 「キャラクター個人の強さ=クラス修練度」 と単純化してしまった・・・ 共通して使用するアクションも、特定クラスを上げないと覚えられなくなってしまった。

    フィジカルレベルも廃止された今、旧開発が目指したアーマリーの仕組みには戻れないだろう。

    新生で、完全に「キャラクター個人の強さ=ジョブ(クラス)レベル」とするのなら、 『強くなる為にはオールカンストしきゃならない』 なんて歪しか生まないアーマリーシステムの 「他クラスのアクションがセットできる」 って部分をバッサリ切り捨てなければならないのではないだろうか?

    そんな風に最近考えてます。

    <追記>
    キャラリセットは勘弁な。
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    Last edited by Boyanh; 11-23-2011 at 01:06 PM. Reason: 誤字修正&追記