スレの内容は読んでいない
ただ言わせて欲しい。
僕はロールプレイがしたい。
だがFF14はそういうタイプのゲームではなかった。
一つのクラスを愛しても、全部のクラスを上げた人には勝てない。
だが、それでも一つのクラスを愛したのなら
勝てなくても構わない。
スレの内容は読んでいない
ただ言わせて欲しい。
僕はロールプレイがしたい。
だがFF14はそういうタイプのゲームではなかった。
一つのクラスを愛しても、全部のクラスを上げた人には勝てない。
だが、それでも一つのクラスを愛したのなら
勝てなくても構わない。
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。
公式にワイプがないと何回も吉田Pが言っているのにまた議論ですか、、、?
全部読んでませんが、議論内容が変わってるならスレを立てなおした方がいいと思います。
個性とは、という神学論争をダラダラと続けるのもダルイですし、
もうちょっと地に足の付いた話もしておきましょう。
アーマリーシステムは問題点もありますが、
いつでも他クラスにチェンジできるという大きなメリットもあります。
例えば正式スタート時、剣術士がメチャクチャ多かったのは多くの方が覚えていると思います。
やはりファンタジーの王道は長剣ですし、オーソドックスなファイター職と思った人が多かったのでしょう。
しかし現実には剣術士=盾役の席はPTに1つしかありませんでした。
攻撃力に劣る剣術士は、要らない子扱いされながら頑張るという不遇の境涯に泣いたのです。
これがもしシーソー式、ツリー式であったなら、
最初に剣術を選んだプレイヤーは、もう既に詰んでいたでしょう。
大勢の盾役希望者がひしめく中、とんでもない競争率に常に呻吟しなければならないベリーハードモードです。
アーマリーシステムでなかったら、心を折られてゲームを止めるか、
キャラを作り直す人が続出していたでしょう。
個性だのこだわりだのとヌルい事をぬかしていては激烈な椅子取りゲームに負けてしまいます。
同じ事はイフリートなどのエンドコンテンツにも言えます。
剣や弓など、アタッカーとしては攻撃能力に一段劣るクラスの野良参加はとても厳しい現状、
これがシーソー式、もしくはツリー式であったなら、
最初に不遇職を選んだ事で、コンテンツ参加のハードルがとてつもなく跳ね上がる事になるのです。
>1氏はライト層が不憫だという論調ですが、
では実際ツリー式、シーソー式であった場合、本当に苦しむのはライト層です。
たまたま最初に選んだクラスが優遇の様ジョブであれば問題はありませんが、
そうでない職を選んでしまった多くのユーザーは塗炭の苦しみを味わうでしょう。
それに、たまたまイフリートで優遇職だからといって、モーグリでもそうだとは限りません。
>>1氏は自分のLSの、1年で1~2クラスしか上げられないライト層プレイヤーに向かって
「その不遇キャラ放置してさァー 槍術士で作り直せばいいんだよーw
うん、クエとか全部やり直しw エクレアも全部取り直しwww
ハァ? 嫌だとか言ってたらコンテンツ参加できないよォ?
それともライトな君が、周回主催できるまでオートリーダースキル伸ばすゥ?www 」
と言っている事に彼は気づいていないのです。
廃人至上主義者()の私も鼻白むほどの、凄まじい主張ですね。
スキルのシーソーやツリーの選択と個性の関係について。
スキルの選択は個性に繋がらず、不自由になるだけだと思います。
例えば幻術士の、ポイゾナ・パラナ・サイレナの内どれか一つしか覚えることが出来ません、覚えたければ別のキャラクターを作って下さい、という仕様になったとして、ポイゾナを選んだ幻術士は産業廃棄物ですよね。
パラナとサイレナは天秤に掛ける価値はあるかもしれませんが、それを個性と呼べるんでしょうか、そんな仕様で誰が喜ぶんですかね?
キャスターと言うクラスがあります、攻撃魔法と回復魔法のどちらか一方を覚えることが出来ます。
これは問題無いと思いますが、最初から幻術士と呪術師に分けておけば済む話ですよね、Ver1.20で中途半端にそうなる様ですが。
クラスXはスキルAとスキルBのどちらか一方を覚えることが出来ます、という仕様にすると、
事実上クラスXAとクラスXBの二種類のクラスが存在するのと同じですよね。
しかもどちらか一方しか選べないとなると、プレイヤーにとってはデメリットでしかないので、歓迎は出来ませんね。
スキルの振りなおしが出来ない場合、スキルを取った後で「何か思ってたのと違うな」となった場合に取り返しがつかない。
逆に容易に振り直せるのであれば、両方覚えた上でスキルスロットの入れ替えで済む話ですよね。
スキルツリー制のゲームはDiabloIIくらいしかプレイした事が無いんですが、あのゲームは複数キャラを、しかも同じジョブを複数育てるのも珍しい事じゃないゲームでした。
簡単にクラスチェンジ出来るFF14のゲームシステムとは水と油なんじゃないでしょうか?
実現した所で歯切れの悪い個性・特化になりそうで心配です。
そもそもステータス・Lv・コマンド式のゲームでキャラクターの個性というのは、見た目がなんとなく違えば十分だと思います。
プレイヤーの器用さに依存せずに、知識さえあれば誰でも同じ結果を出せる、と言うのがコマンド式RPGの特徴だと考えているので。
持ってる武器が違うとか、鎧なのかローブなのか、髪型や声なんかもそうですね。
用意された選択肢の中からプレイヤーが選ぶ、それ以上の個性は出し様が無いんじゃないでしょうか。
個性の話は置いといて本題に戻ろうか。
アーマリーシステムの問題点で有り、利点でも有ったのは 「他クラスのアクションがセットできる」 これに尽きる。
旧開発がやろうとしていた 「キャラクター個人の強さ=フィジカルレベル、主武器の習熟度(武器スキル)=クラス修練度」 の考え方だったら、 「他クラスのアクションがセットできる」 事に何の問題も無かった。
(アーマリーシステムを考えた人は、WSや魔法はクラス修練度に応じて覚えて行き、その他の共通して使えるアクションは、フィジカルレベルが上がる毎に覚えて行くようにしたかったんじゃないのかな?)
しかし発売を急ぎすぎ、その場しのぎで調整して行った結果 「キャラクター個人の強さ=クラス修練度」 と単純化してしまった・・・ 共通して使用するアクションも、特定クラスを上げないと覚えられなくなってしまった。
フィジカルレベルも廃止された今、旧開発が目指したアーマリーの仕組みには戻れないだろう。
新生で、完全に「キャラクター個人の強さ=ジョブ(クラス)レベル」とするのなら、 『強くなる為にはオールカンストしきゃならない』 なんて歪しか生まないアーマリーシステムの 「他クラスのアクションがセットできる」 って部分をバッサリ切り捨てなければならないのではないだろうか?
そんな風に最近考えてます。
<追記>
キャラリセットは勘弁な。
Last edited by Boyanh; 11-23-2011 at 01:06 PM. Reason: 誤字修正&追記
WoWとかだと、スキルの振り直しはNPCに1ゴールド払ってできますね。振り方失敗して取り返しが付かなくなったというのは、いまはその手のゲームデザインではないと思います。あと、最近のRIFTだと、スキルパターンを複数記憶できるのもあります。だから、ソロ用、PT用、アタッカー用とか。
結局、クラス同士、ジョブ同士の「不可侵性」の維持と、複数のロールを演じてみたいという欲求のバランスの取り方ですよね。いまのFF14のゲームデザインだと、イフ武器全コンプするような廃人がLSに一人いたら、もう他の人は霞んでしまうわけです。大体そういう人のほうがレア武器いっぱいもってますし。槍しか上げてないとかいう人は、エンドコンテンツでも出番がないだろうことは容易に想像できます。
他のジョブの魔法が習得できない、というのは、ゲームデザイン次第でなんとでもなります。回復魔法ないとどのジョブでもソロ無理じゃないかと、FF11や14出身者なら思うと思いますが(自分もそうでしたが)、海外MMORPGなどでは、たいてい回復アイテムが安くて値段もやすいとかいう設定にしているので問題にはならないです。
Last edited by Nietzsche; 11-23-2011 at 02:05 PM.
Player
自分が思ってるこというと、全カンストでテンプレ職構成で攻略法トレースする人たちより
1〜2クラスしか持ってないけど自分たちにあった攻略法見つけようとする人たちのほうが楽しめるんじゃないかな
必要なのはちょっとした積極性かと
山は自分で上るから面白いのにロープウェイ使ってどや顔してる人の多いこと多いこと
スレの内容を読むまでもなく、
キャラのリセット(ワイプ)はされないと明言されているのですから、
わざわざスレッドを立てて、この話をする必要性を感じないのですが……
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