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  1. #1
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    スキルのシーソーやツリーの選択と個性の関係について。

    スキルの選択は個性に繋がらず、不自由になるだけだと思います。

    例えば幻術士の、ポイゾナ・パラナ・サイレナの内どれか一つしか覚えることが出来ません、覚えたければ別のキャラクターを作って下さい、という仕様になったとして、ポイゾナを選んだ幻術士は産業廃棄物ですよね。
    パラナとサイレナは天秤に掛ける価値はあるかもしれませんが、それを個性と呼べるんでしょうか、そんな仕様で誰が喜ぶんですかね?

    キャスターと言うクラスがあります、攻撃魔法と回復魔法のどちらか一方を覚えることが出来ます。
    これは問題無いと思いますが、最初から幻術士と呪術師に分けておけば済む話ですよね、Ver1.20で中途半端にそうなる様ですが。

    クラスXはスキルAとスキルBのどちらか一方を覚えることが出来ます、という仕様にすると、
    事実上クラスXAとクラスXBの二種類のクラスが存在するのと同じですよね。
    しかもどちらか一方しか選べないとなると、プレイヤーにとってはデメリットでしかないので、歓迎は出来ませんね。
    スキルの振りなおしが出来ない場合、スキルを取った後で「何か思ってたのと違うな」となった場合に取り返しがつかない。
    逆に容易に振り直せるのであれば、両方覚えた上でスキルスロットの入れ替えで済む話ですよね。

    スキルツリー制のゲームはDiabloIIくらいしかプレイした事が無いんですが、あのゲームは複数キャラを、しかも同じジョブを複数育てるのも珍しい事じゃないゲームでした。
    簡単にクラスチェンジ出来るFF14のゲームシステムとは水と油なんじゃないでしょうか?
    実現した所で歯切れの悪い個性・特化になりそうで心配です。

    そもそもステータス・Lv・コマンド式のゲームでキャラクターの個性というのは、見た目がなんとなく違えば十分だと思います。
    プレイヤーの器用さに依存せずに、知識さえあれば誰でも同じ結果を出せる、と言うのがコマンド式RPGの特徴だと考えているので。
    持ってる武器が違うとか、鎧なのかローブなのか、髪型や声なんかもそうですね。
    用意された選択肢の中からプレイヤーが選ぶ、それ以上の個性は出し様が無いんじゃないでしょうか。
    (8)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    スキルの振りなおしが出来ない場合、スキルを取った後で「何か思ってたのと違うな」となった場合に取り返しがつかない。
    WoWとかだと、スキルの振り直しはNPCに1ゴールド払ってできますね。振り方失敗して取り返しが付かなくなったというのは、いまはその手のゲームデザインではないと思います。あと、最近のRIFTだと、スキルパターンを複数記憶できるのもあります。だから、ソロ用、PT用、アタッカー用とか。

    結局、クラス同士、ジョブ同士の「不可侵性」の維持と、複数のロールを演じてみたいという欲求のバランスの取り方ですよね。いまのFF14のゲームデザインだと、イフ武器全コンプするような廃人がLSに一人いたら、もう他の人は霞んでしまうわけです。大体そういう人のほうがレア武器いっぱいもってますし。槍しか上げてないとかいう人は、エンドコンテンツでも出番がないだろうことは容易に想像できます。

    他のジョブの魔法が習得できない、というのは、ゲームデザイン次第でなんとでもなります。回復魔法ないとどのジョブでもソロ無理じゃないかと、FF11や14出身者なら思うと思いますが(自分もそうでしたが)、海外MMORPGなどでは、たいてい回復アイテムが安くて値段もやすいとかいう設定にしているので問題にはならないです。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 11-23-2011 at 02:05 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    WoWとかだと、スキルの振り直しはNPCに1ゴールド払ってできますね。振り方失敗して取り返しが付かなくなったというのは、いまはその手のゲームデザインではないと思います。あと、最近のRIFTだと、スキルパターンを複数記憶できるのもあります。だから、ソロ用、PT用、アタッカー用とか。
    スキルツリー制は巻き戻し出来ないものと思っていたので、想像以上に便利で驚きました。
    その仕様と同程度のものが実装されれば、全部覚えてスキルスロットに割り振る今の形と、そこまで大きな差はなさそうです。
    Aを選ぶとBを選べなくなる、という事がないのであれば、スキルツリー制も面白そうです。

    ソロの事を考えてくれるなら、クラス専用アビリティを増やしたりして、クラス間の差別化を図ると言うのには賛成です。
    ジョブとクラスとの明確な違いが無く、単なる延長線上のものであれば、クラスを廃止してジョブに一本化してもいいと思います。

    この辺りの情報は木曜日のポエムで公開されると期待してます。
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    WoWとかだと、スキルの振り直しはNPCに1ゴールド払ってできますね。振り方失敗して取り返しが付かなくなったというのは、いまはその手のゲームデザインではないと思います。あと、最近のRIFTだと、スキルパターンを複数記憶できるのもあります。だから、ソロ用、PT用、アタッカー用とか。
    そんなに簡単に振り直しを許すなら、もうそれツリー式である必要あるの?って思うのですが。
    14のカレントクラス決めて覚えたスキルをポイント内でチョイスする方式とそう変わらない気がするのですけど。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    そんなに簡単に振り直しを許すなら、もうそれツリー式である必要あるの?って思うのですが。
    14のカレントクラス決めて覚えたスキルをポイント内でチョイスする方式とそう変わらない気がするのですけど。
    ※わたしもまだ低レベルなのでよく分からない点がありますが……、

    タレントシステム(スキルツリー)が来月変わるみたいなので、振り直しとかもどうなるのかまだよく分からないのですが、いま分かっているのだと、15レベルごとに3つの中から1つ選ぶ。だから、Lv.15、30、45……という感じになりますね。

    FF14のACとどこが違うのかということですが、すごくおおざっぱに比較すると,例えば、

    Lv.15:ファイアI、ブリザドI、サンダーI
    Lv.30:ファイアII、ブリザドII、サンダーII
    Lv.45:ファイアIII、ブリザドIII、サンダーIII

    みたいな選択式になっていたら、どの属性魔法選ぼうと、ツリー式ならI、II、III系から各1つを取っていかなければいけないですよね。でも、FF14だと、ぶちゃけ、III系三つ選んでもいいみたいな、コスト制限なければ当然誰でもそうするでしょうみたいな、そんな違いでしょうか。

    そうなると、もうどっちの系統に自キャラを成長させていこうかという楽しみ(悩み)もないし、誰でもIII系3種セットしてハイ終わりみたいな、個性がなくなるでしょ?ということだと思います。振り直しコストは、回数重ねると増額するとか、それなりにペナルティがあります。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 11-25-2011 at 06:47 PM.