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Hybrid View

  1. 01-27-2018 09:04 PM
    Reason
    スレ違いであったため

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    他者からの承認欲求を満たすためにILで他人より上に立ちたいプレイヤーが大半であるという論に対しMMORPGプレイヤーであってもそういう承認欲求をもってない人がたくさんいるし実際零式の参加率は2割程度だという話をしていますが何の話をしているのかきちんとご理解されているのでしょうか。
    あー、この発言でRoundaboutさんと話が噛み合わない理由がわかりました。
    私の言っている「承認欲求を満たす為のヒエラルキーとそれを支える報酬設計」の話は、どうも承認欲求という言葉ばかりを気にしているみたいですが、どんなゲームでも何を目的にしてプレイヤーにゲームプレイをさせたいか、という基本的なヒエラルキー構造のことですよ。
    格闘ゲームであれば、プレイヤーの腕が上がることでしょうし、将棋やカードゲームなどもそうだと思います。
    それこそゲームに留まらず、仕事やスポーツも同じで努力して結果を出して価値観を同一としている周囲に評価される、というのは基本的な行動指針だと思います。

    もちろん、一切の他人の評価が気にならず、黙々とプレイする、という人も少なからず居ると思いますが、そもそもそういう人は、基本的なゲーム性を開発へ変えてくれ、という発想が出ないと思います。
    そのゲームが合わないと思えば辞めればいいし、そもそも他者との共通の価値観→ヒエラルキーを気にしない人は自分で遊び方を見つけ、他人に何かしてもらうことを期待しないでしょう。

    ですので、そもそも承認欲求を満たすことを求めていないFF14のプレイヤーにとっては、この議論はあまり関係ないものだと思います。
    強いて言えば、そういう人にとってみれば、報酬がしょぼくて、せっかくやるやらないが自由になっているFF14でやらなくてはいけないゲーム性に変えられてしまったら、困る、というスタンスでしょう。
    だから、そもそも議論を戦わせる根拠がないので、Roundaboutさんと私を含めて他の方の論点が噛み合っていないんだと思います。
    (9)

  3. 01-28-2018 12:20 AM
    Reason
    無駄なレスであったため

  4. #4
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    Roundabout's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    私の言っている「承認欲求を満たす為のヒエラルキーとそれを支える報酬設計」の話は、どうも承認欲求という言葉ばかりを気にしているみたいですが、どんなゲームでも何を目的にしてプレイヤーにゲームプレイをさせたいか、という基本的なヒエラルキー構造のことですよ。
    これについて改めてスレッドを通読し途中から話が噛み合わなくなった原因を理解しましたので補足いたします。

    「ヒエラルキー」という言葉は通常、ゲームを様々なコンテンツの複合体と見た場合に、
    ゲーム内の各コンテンツの関係を難易度水準(あるいは難易度に応じた報酬水準)という物差しで測って
    ゲーム全体をピラミッド階層構造として捉えた時、その構成コンテンツ間の関係性を示す表現として使われていると思います。
    FF14のバトルコンテンツのヒエラルキーといえば、絶が頂点にあり、零式、極、レイドダンジョン、ID/変則ID、FATEという順で
    各コンテンツが難易度に応じて階層を形成し、下にいくほど対象プレイヤーが増えて裾野が広がっているような、
    そういうゲームのカタチを指しています。
    ヒエラルキーの上を目指すフローとは、下層であるIDで十分プレイして慣れたけど少しものたりなくなってきたから、
    ピラミッドの一段上のレイドダンジョンにいこうというような「当人のプレイスキルに対して適切なコンテンツ選択の遷移」です。

    一方Daiさんが同じヒエラルキーという言葉で言及している、個別のコンテンツの中の
    準備→プレイ→クリア(報酬)→新要素のアンロック(上級ステージの解放等)→準備→プレイ→クリア(報酬)→・・という一連の流れは、
    これはヒエラルキーではなく、そのコンテンツの「ゲームサイクル」のデザインであると思います。
    このゲームサイクル、およびそのサイクルを回した事による進行度はコンテンツの外側であるヒエラルキーと独立して存在可能です。
    また、ゲームサイクルの推進力や進行のステップの形式は必ずしも、キャラのステータス成長とステージクリア(目標の達成)、
    それによる報酬(ステータス上昇)取得というRPGというジャンルの基本デザインの通りである必要はありません。
    FF14は遊園地型の詰め込みゲームでそういう個別のアトラクションの中身の設計に関しては比較的自由だと思います。

    その代替となるデザインには以前言及したプレイヤー目的分類が使えます。他ジャンルのゲームでよく見られるものという事になりますが、
    「コンテンツ・ステージクリア(目標の達成)」(アチーバー向け)というステップの形式は、
    「競争における勝利」(キラー向け)、「未知領域への入り口の発見等による行動範囲の拡大」(エクスプローラー向け)、
    「コミュニティ(人脈)を広げその力で有利な結果を得る」(ソーシャライザー向け)。等でも置き換え可能で、
    キャラのステータス成長やPvEバトルのプレイスキルは、
    PvPの対人プレイスキル、ボードゲームや経営シミュのような戦略思考スキル、多くの人とやりとりするコミュニケーションスキル、
    あるいは持ち札の増大といったプレイ基盤の拡充等に置き換えても考える事ができます。
    こういう個別のプレイスキルを伸ばすことは、FF14の全体的なコンテンツヒエラルキーの上を目指す、
    PvEバトルという軸においての上位コンテンツを目指す事にはあたらないですが、ゲーム内の別軸としてはやはり併存可能です。

    話の中でこの部分が渾然一体になっていて切り分けされていない事と、
    ゲームサイクルの中のステップの話が、途中で全体のヒエラルキー内での報酬の取り扱いの話に変わっている事が、
    認識に齟齬が生まれている原因のように思います。その点を把握するまでに時間を要した事をお詫び致します。

    ※追記
    そのような別軸のコンテンツの例ですが、たとえばWoWには、ペットバトルと呼ばれるコンテンツがあります。
    どんなものかというとこれは思いきりポケモンです。
    既存のフィールドでペット(モンスター)を集めてそのペットを出して戦います。
    ペットは独自ステータスと3つのスキルを持っていて、そのモードでは戦闘は独自UIのターンバトルとなり、
    自分のペットを切り替えながら野生のペットとか他のプレイヤーと戦っていきます。
    ペットのスキルには属性相性なんかも存在します。各地のマスターを倒したりペットをコレクションするのが目的です。
    実際のMMORPGでもこのように今までとは別のルールを持ち込んでコンテンツにする事はできるわけです。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 02-25-2018 at 08:42 PM.