- Reason
- 無駄なレスであったため




結局「承認が不要と考えいかない人は少数派ではない」という根拠はだせないのですね。
了解しました。
別に私は「80%のうちの大半が「行きたいけどいけなかった人」である」とも言っていません。
あくまで「何らかの理由」としかいっていません。
Roundaboutさんのいうような「承認欲求不要」と思う人もいるでしょうし、ほかのゲーム内コンテンツで「承認欲求をみたされて見送った」人もいるでしょうし、
リアル都合で見送った人もいるでしょうし、その他病気などのっぴきならない事情や単純に「レイドに飽きた」という理由で見送った人もいるでしょう。
そのようなこまごまな理由をかき集めた数字が「80%」です。
以下は細かい数字は私もわからないですし、調べる気も全くありませんし、運営ではないので調べる方法もありませんので、単純計算になります。
その細かい理由が5個以上あれば(というか、確実にあるでしょう)、「クリアーして承認を満たしたいプレーヤー20%」を「承認が不要と考えいかない人」が割り込むこともあるわけです。
さて、本当に「少数派ではない」といえるのでしょうかねぇ。
Last edited by haiiromikotte; 01-28-2018 at 11:54 AM.
承認欲求――もっと一般的にいうと精神的な働き――は、人によって獲得の仕方が異なると思います。
つまり、今、このスレッドで会話すべきなのは、「人側のモデル」だと私は考えています。
人側のモデルについてはRoundaboutさんから、私は興味深い研究(論文なのかどうか分かりませんが)を知ることができました。
「こつこつ頑張るタイプ」とか「探求者タイプ」とか書いてるやつのことです。
脱線してしまいますが、
一方で、コンテンツ側にもモデルがあります。
Man, Play and Games が参考になると思います。
――ただ、私は、このモデルを理解はしていません。英語だっていうのもあるし、とても抽象的なことなので……。
むずかしいことはわかりませんが、確かなことはコンテンツ側にも人と等しく品格・プライド・面白さがあって、人の意見によって容易く買えていいものでもないと考えています。――
人の承認欲求に秩序があることは認めますし。
承認欲求を得る人が増えれば、それはそれで楽しいだろうなというのも私は理解できます。
しかし、承認欲求を得る人が増えるから、既存のレイドコンテンツの優先度を変えろーという意見は暴論だと私は思います。
そういう人が多いから、変えてっていう意見はほどほどにしたほうが私はいいと思います。
わたしは木。
「「ヒットする」のゲームデザイン」という本があって、この本は巻頭にFF14に携わる前の吉田PDが
本の中身と全く関係ない内容を語ってる座談会記事が付録でついてくるといういわくありげな本なのですが、
その本にこのロジェ・カイヨワという人の理論の紹介が軽く出てきます。
それによると遊びの内容の分類は「競争・運・なりきり・眩暈」と4種と、
それぞれについてパイティア(自発的な遊び)とルドス(規則的な遊び)があると書いてあります。
例えば競争のルドスなら「スポーツ」、運のルドスなら「くじ」、なりきりのルドスなら「劇場」、
目眩のバイティアなら「ブランコ」などが当てはまるといったような分類です。
実際の論文においてはこれらが社会の中でどのように根付き使われているか?という事が
メインの研究のようです。
この本ではプレイヤーの方の分類にはMyers-Briggs類型論というものを使っていて
その論ではプレイヤーは征服者、マネージャー、放浪者、参加者の4タイプに分類されるのですが
それぞれのプレイヤーと上記の遊びの分類の相性のようなものに触れて、
「征服者型(ハードコア層として達成志向の人をもつ)は管理下にあるアバターや要素を
完全にコントロールする事を望み、運(ランダム)の要素をもつ遊びを嫌う」など、
過去のフォーラムの議論と見比べるとちょっとだけ面白い分析も書いてあります。
とおして見るとプレイヤーの種類と遊びの形態にはある程度相性があり
好き嫌いがでるというような事がわかる感じです。
Last edited by Roundabout; 01-28-2018 at 03:07 PM.




なんかまた話が変な方向に…。
承認欲求がゲーム内に不要であるとRoundaboutさんは考えておられるんですよね?
そして現行のFF14のプレーヤーの中には「少数派ではない」と。
そして、その根拠として挙げられている数字として「20%」と「80%」をあげておられたから、「その数字をあげるのは危ういのではないですか?」と指摘しただけです。
本当にFF14のプレーヤーの中で承認欲求不要と考える人の人数を出すなら「ストーリーの信仰最低限のILのみでFF14を続けていて」
「ストーリー進行および、その過程でどうしても不可抗力で入ってしまうアチーブ以外のアチーブを持っていない人数」を出すべきです。




字数制限のための連投になります。
承認欲求のことを挑んでいる側に聞かれたので、答えさせていただきます。
承認欲求なんてものは「自分が認められた」と感じればそこまでで満たされるものです。
「強いボスと戦いたい」→「強いボスと戦っただけで回りがほめてくれた(「私なんか予習しただけであきらめたわ!」なども含む)」→「承認欲求満たされた」と感じる人もいるんです。
また、FF14の場合「コンテンツにチャレンジする」ということは基本的に「クリアーに対する努力が求められます」。
その「努力を認められた」だけでも、「承認欲求を満たされた」と感じる人もいます。
承認欲求の目標というか、壁というか。
そのの高さは人それぞれ。方向も人それぞれ。
コレクターという物はその実、その先を期待しているものです。
「集めただけで満たされた」なんて言うコレクターなんていません。
「そのマウントやミニオンを見せることで、反応してくれる人がいる」などのことです。
それも「承認」です。
戦術というのは「攻略のためのマクロ」と置き換えればいいかな?とおもいますが、たとえば「自分が作ったマクロをわかりやすいと思ってくれてだれかがパクって、それを流してくれた。嬉しかった」というのも「承認」なのですよ。
人間努力なんてめんどくさいものができるのは大なり小なり、承認欲求があるからできるものです。
ゆえに零式にチャレンジしている人は「承認欲求」を持っている人と私は断言できると思います。
アチーバーという言葉を使うならFF14は「アチーバー向け特化のゲーム、あとはどのアチーブを目指すか選んでね?」というそういうゲームでありそういう「テーマパーク」です。
RoundaboutさんやNekohebiさんに聞きたいのは「それが何か問題あるのでしょうか?」です。
まぁ、FF11を長くやられてきて、FF11愛をもっておられたのでしょうし、スクエニ発FF11の次のオンラインであるFF14にFF11クローン型を期待しておられたのかな?というのは想像つきますが。
それの答えとしては、FFはナンバリングでもまったく別のゲームになってきたという、FFの歴史を紐解いてみたらいかがか?とおもいます。




シグマ編の攻略にいそしんでいた間にずいぶんこのスレッドって伸びてたんですね~。
Roundaboutさんのおっしゃるこれもすべて「承認欲求に基づいた行動である」と学問的に説明できるわけですが、その話をすると長くなるのと、スレ違いになるので止めておきます。
よくスレッドさんは「今の14を楽しんでいる人」「今のFFを楽しんでいない人」とわけて書いていて、
「今の14を楽しんでいない人」のための提案で、「今のFFを楽しんでいる人はいかなくてもよい」みたいなことを言っていますが、
やはりそういうコンテンツであれば「実装しないほうがいい」と思います。
私も未知がほしいという気持ちはよくわかります。
ですが、やはりそれは「今のFFを楽しんでいない人」だけ向けのコンテンツではだめで、
「今のFFを楽しんでいる」人も楽しめる/興味を持てるようなコンテンツでなければ実装するべきではないと思います。
言い方は悪いかもですが、それで失敗したコンテンツの慣れの果てが今の空島であり、レベルアップのみのための場所と化してしまった死者の迷宮です。
すっぴんもそうなりかねないと私は考えています。
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