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  1. #911
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    吉田さん、長文の説明お疲れ様です。(嫌味ではないですよ!)

    私は説明下手だったのでうまくニュアンスを伝えることができませんでしたが、概ね予想通りだったというのが感想です。その内容で幾つか、スレッドの目的に合致しないかもしれませんが、吉田さんのポストで少し疑問があり書き込みさせて頂きました。

    既に何人かの方が書き込みされていますが、アーマリーにおけるクラス視点と冒険者視点についてです。
    現在のアーマリーシステムではクラス特化という特長、個性が出せません。勿論、ロールプレイは可能ですし、そういう面での楽しさはあります。実際、私もあえてバトルクラスは吉田さんの言うとおり1個は育てましたが、その他のバトルクラスは武器さえ手にした事がなく、「-」表記のままです。クラフターとギャザラーメインに据え、あえて不便なところ、キャラクターに欠点を作ることで、半人前な冒険者(バトルは苦手)をロールプレイをしています。ここでギャザラー専門でプレイされている方も、「バトルが嫌いだから」という決してネガティブな理由だけではなく、そのクラスが好きだから、特化プレイしたいから、ロールプレイしたいから、あえてギャザラー専門で遊んでいるのだと思います。

    ここで個人的に問題だと思うのは、アーマリーのゴールとしての冒険者です。

    バトル、生産、採集の3つの三角形を例に、クラスの特徴としてプレイヤーを分類されましたね。材料を採集し、製作し、バトルで消費する、その循環が大事なのだと。ところが、アーマリーの特性上、実際はこの三角形は一人のプレイヤーで完結することが可能です。つまり、極端に言えばプレイヤーの閉じた三角形でやり取りされるだけで、実際は他のプレイヤー、特にクラス専門プレイヤーの介入する余地がなくなります。

    当然、正三角形を持ったスーパー冒険者は、時間とともに増加するでしょう。ヒエラルキーを保つためにレベルキャップ開放との追いかけっこで緩和はできますが、クラス専門プレイに興味のないプレイヤーは、当然正三角形を目指すでしょうし、最終的に行き着く先は、クラス専門をロールプレイしているプレイヤーとスーパー冒険者に二分されると思います。その場合、スーパー冒険者が気を利かして役割を譲る事は可能ですが、ゲームシステム上だけで見れば、クラス専門プレイヤーは弱者でしかありません。

    アーマリーの特徴だから、という言葉で説明されれば確かにその通りなのですが・・・、吉田さんの説明の中でゲームシステム上可能なことと、理想がかけ離れている印象を受けました。「FFXIVの場合クラスを並行して育てることに、なんら制限がないので、一部シナリオの差分以外、1キャラクタですべての要素を満たすことが可能」は、「バトル/クラフト/ギャザリングの三角形」のバランスを崩すことにはなりませんか、というのが疑問です。
    (16)

  2. #912
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    うーん、レスすべきではないとは思いましたが・・・
    数ページ前の私の書き込みであえて「私の周囲には」「複数いる」という書き方をしたのは、
    みんながみんな好きでギャザクラを上げているわけではないことを踏まえての上です。
    ただ私の知る限りで、本当にギャザクラが好きで上げている人がいるよ、ということを
    言いたかっただけなんです。

    そもそもここは本当に好きでギャザラーを(クラフターもかな?)やっています、という人が
    声を上げているスレです。
    自分たちが少数派であることはわかっているが、それでもほんの少しでいいから声を聞いて欲しいと
    願っているだけなんです。
    (23)

  3. #913
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    Quote Originally Posted by Torori View Post
    >>kakukaku

    はい、このスレと貴方の話し方からその様にしか受け取れなかったです。
    流れからわかるとおもってましたw
    どうもすみません。


    >>Fukkenさん

    メインクラス=やりたいクラス ってことでいいんじゃないかなーと
    (3)

  4. #914
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    Quote Originally Posted by Sirotan View Post
    うーん、レスすべきではないとは思いましたが・・・
    数ページ前の私の書き込みであえて「私の周囲には」「複数いる」という書き方をしたのは、
    みんながみんな好きでギャザクラを上げているわけではないことを踏まえての上です。
    ただ私の知る限りで、本当にギャザクラが好きで上げている人がいるよ、ということを
    言いたかっただけなんです。

    そもそもここは本当に好きでギャザラーを(クラフターもかな?)やっています、という人が
    声を上げているスレです。
    自分たちが少数派であることはわかっているが、それでもほんの少しでいいから声を聞いて欲しいと
    願っているだけなんです。
    一部にのみ反応してまいすみません。
    私の知り合いにも好きであげてらっしゃる方もおりますし。
    開発側が軽視すべきではないということも重々承知しております。
    (2)

  5. #915
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    前体制の発言を正式に撤回されたことは大きいとおもいます。
    リーヴメインコンテンツの撤回もありましたね。

    ギャザラー、クラフターはなんの為に存在するかを考えれば
    回答は自ずと出てくるんですけどね。。

    この長文で何かの作業が遅れたり、吉田Pの負担が大きくなってないことを祈ります。
    (19)

  6. #916
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    ・メインクラスのアイデンティティって何ですか?
    ・吉Pの言うメインクラスって何ですか?
    ・将来メインクラスってのが持てるんですか?
    プレイスタイルとしてメインとしているクラスの事を言っているのだと思います。
    私は甲冑師をメインクラスと自認していますが、それは主に防具作りをやるからです。
    システムとしてメインクラスと呼ばれるものがあるという話では無いと思います。
    (32)
    Last edited by Grain; 11-10-2011 at 07:48 AM. Reason: 誤字修正

  7. #917
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    殊チョコボに関しては、ギャザラークラフターのレベルを一定にすることで取得できてもいいのでは?と思うところではありますが、今後のチョコボの武装(カスタマイズ?)がグランドカンパニーに紐付けされているので、もはや難しいのかなーと思ったりもします。

    そして、現状ギャザラークラフターが蔑ろにされているように感じるというのは、ギャザラークラフター向けコンテンツの少なさを感じているからであり、それが大きく解消されるには新生を待たなくてはいけないのが今の状況であるというのが結論かなとも思います。
    後のギャザラークラフター向けコンテンツを充実させるためにも、今はギャザクラの通常営業部分をしっかり固めて基礎工事をしていかないと、長く生きていけないということだと思うので、今は土台の基礎工事だから地味なのだと割り切ってしまうほかないと思います。

    確かに後回しにされることには変わりないので、不満は出るかと思いますが、後回しにされることに対して憤慨したところで改善の余地がないことは状況をみても理解できると思います。
    ですので、新生に思いを馳せつつ、現状の不満点や新生へ向けての要望をフィードバックしていくのが建設的でしょうかね
    (24)
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  8. #918
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    GCみたいなコンテンツなら戦闘、生産、採取の別々の入り口が有ってもいいと思いますが。
    例えば、GCリーブもギルドリーブみたいに戦闘、生産、採取別々に有ってもいいと思いますね。

    まぁ~、ギャザクラの中の人が「生粋」「にわか」とでは、考え方が違うから落とし所がに難しいね。

    今よりもっと戦闘職には強敵とお金を稼げる様にして下さい。
    あと、武器・防具系の新レシピの種類を旧レシピ同等以上にしてほしいです。
    (9)

  9. #919
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
    ・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが
     一目で認識できるようになる
    ・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
    ・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
    ・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)


    もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。

    この中にはサーバーの改修をまたないと実装できないものが含まれます。
    また、新生までの間にも、アニメーションの見直しや、
    ゴッドセンドの調整、採集物の追加などは、可能な限り行います。

    時期はまだ明確にお答えできませんが、食事効果、食事レシピ等、
    残ったレシピ改修が完了後に、状況を見て着手する予定です。
    膨大なレシピを調整してしまわないと、経済バランスを崩したまま、
    先に進むことになってしまうからです。
    (ちなみにギャザラー/クラフターには専属スタッフがちゃんといます)
    この辺の情報が全く無かったので今後のギャザラーに不安を持ってる人が多かったのでは?と思います。
    もちろん消費のサイクルが必要なのは分かりますが、採集ゲームとしての面白さも追及してもらいたいところです。
    戦闘職、クラフターと比べて、ギャザラーにはやり込み要素や競争要素が明らかに不足しています。
    新生まで直らない部分が多いというのは覚悟しているので、ここは良くするよ!っていう情報(なるべく具体的な情報)だけでも
    今後、少しづつでも公開していってもらえたらとおもいます。
    (25)

  10. 11-10-2011 08:01 AM
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    ミスりました

  11. #920
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    真摯な対応に絶賛する人が多いみたいですが、疑問があります


    ・メインクラスのアイデンティティって何ですか?
    ・吉Pの言うメインクラスって何ですか?
    ・将来メインクラスってのが持てるんですか?



    クラスメインの視点で見てると、毎回吉Pの実態の伴わない、「メインクラス」って言葉に毎回憤りを感じます

    ボケっと「当たり前の事しか書いてないのは本質を理解してない人がそれだけ多いからなんだよなぁ、可哀想に」と思いながら見ておりましたが・・・


    メインクラスがどうのという内容の話はされていなかったのでは?


    プロデューサーは、飽くまで冒険者という個人の中に”クラスという技術が存在している”という考え方に一貫して発言していたように思えますけども。

    最後の最後に、「皆さんがチョイスするメインクラスは」と言っている部分はありましたが、これってようするに「ユーザーが勝手にメインと定めているモノに関しては”冒険者”という個人の観点から厳密には存在しないけど、ロールプレイしたいなら自分で勝手に見つけて頑張ってね」という、飽くまでメインクラスが云々と叫ぶ一部ユーザーの視点に目線を落とした発言に過ぎないものと見受けられますが、どうでしょうか?

    メインクラスを謳う人と縛りプレイを謳う人はアーマリーシステムの本質においては同義の存在です。
    アーマリーシステムの本質にメインという考え方は存在しません。勝手に存在させているのはユーザーの方です。
    メインと謳っている方はこの本質を理解しているのかしていないのかは知りませんが、
    一部のユーザーが勝手に謳っているだけと、そういう事です。

    もっと言えば、ギャザラーと言う個人は存在しない、園芸師という個人も存在しない、存在するのは全ての技術を獲得出来る比類なき才能を秘めた冒険者と言う個人(プレイヤー)である、という事です。
    それを前提としているのがアーマリーというシステムである、と。

    どこの何に憤りを感じたのか分かりかねますが、落ち着いて冷静にアーマリーの本質を理解した上で文章を読み返してみる事をおすすめします。
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