とりあえずPTDPSや単体DPS等の数字の話は運営の調整に任せるとして、たくさんの死んでるスキルをどうにかして欲しいです。
他のジョブにはテコ入れされてるのにモンクはほっとかれて悲しい。
とりあえずPTDPSや単体DPS等の数字の話は運営の調整に任せるとして、たくさんの死んでるスキルをどうにかして欲しいです。
他のジョブにはテコ入れされてるのにモンクはほっとかれて悲しい。
そういえば、途中で気功術が死んでるからー、という書き込みをたくさん見たんですが、皆さん使ってないんですか?
あれ結構強いスキルだと思うんですけど…
ID、特にエキルレや59IDラストみたいな雑魚たくさんのところで範囲攻撃をガッツリ使うとTPが切れますよね
当然気合も使いますが、それでも足りない時もあります
そんなときに、侍なんかだとすぐ息切れして単体しつつ天下することになりますが、モンクは殴りながら貯めた闘気でプチ気合をおかわりできるの結構強いと思うんですよ
零式でも、練習段階だと連続で死んでしまうこともしばしばあると思いますが、侍なんかは2回連続で死んだらTPが全く足りない状況になるのに、モンクは気功で当分の間つなぐことが出来ます
その間にタクテや気合が戻ってくることが多く、攻撃を止めなくて済みます
4層で暴走踏みまくっちゃったときなんかにも便利ですね
フラクみたいに、使い方が周知されてないばかりにキチンと使ってる人が少ないスキルが消えるのは嫌なのです
まぁあれはPS格差の問題もあったのでしょうけど、念のためです
短勁残るくらいならせめて飛行欲しかったなー
似た感じで気功とか学の転化とか消えないか不安
Last edited by Mike_Lambela; 08-29-2017 at 11:52 PM.
気功はIDなどでもそんなに使うスキルでもない気がします。
壊神衝を多めに入れることになると使うこともありますが、敵数4体以上の時くらいしか壊神衝撃ちませんしね。3回も4回も壊神入れるほど敵も耐えませんし
仮に敵が減らないんだとしても、TPが少ないなら普通に連撃と闘気斬にシフトしてます。
地烈であっても、2体の時はTP効率に気を使って破砕を優先選択することが多いですし
踏鳴地烈で多く消耗した後は 紅蓮の極意でTP消費も抑えられるのもありますし、道中自然回復も相まって気合しっかり回せば要らない感じです。
なので割とID中に稀な場合で使うスキルという印象が強いですね。
レイドでの死亡時と言うのであれば、生き返って次に殴るまで無敵を活用する時は闘気溜めれませんし、無敵を活用しない場合は割とすぐ殴ります。
前者であればTP自然回復もありますし。後者であっても他近接の叱咤やレンジのタクティシャンなどがあるため正直いらないです。
それに、練習なのであれば死んで蘇生してる時点でDPSのことはあまり気にしないで立ち回ったほうが良いです。
レイドの気功は使えないというより使いにくいし必要ないという印象です。
4層で暴走を2つも3つも踏みまくったら高確率で死にますし、TP戻す程度なら気合で十分です。(4層では気合いすら要らないくらいTPの余裕ありますし)。
とりあえず、現状のDOTがなくなったTPに余裕のあるモンクに必要なスキルか?と言われると、どうじゃろ?って思いますね。
フラクは使い方割と周知されてませんでした?
確かにモンクにはDOT以上の意味があったスキルですが、多くのジョブから汎用DOT消えてしまいましたし、モンクの秘孔と同じようにフラクチャー本家の戦士からも消えてます。
開発も使えないと判断して消したスキルではなく、作り替える過程で慣れてない人達とのDPS差を縮めるために消してしまったのでしょう。フラクに関してはあれは仮に戦士に残っていてもアディショナル撤廃の波に飲まれて消えていたんじゃないでしょうか?
IDで気孔術を使ったことはないですね。(4.0に入ってからです)
零式はまだ3層なので4層のことはなんとも言えないですが、自分の場合はほぼ完璧になるまではギミック優先にしてそのあと火力をつめていくので連続死とかはなったことはないですね。
自分が死んだ後に蘇生されてそのあとに巻き込まれて死んだとしても蘇生は自分からではないと思うので気合のCTもだいぶもどってきてるはずなのでやはり気孔術は使わないですね。
そもそも闘気Ⅴ使ってTP回復が割りにあわないと思います。
もしロールアクションに気合が入ってなかったら気孔術は死にスキルになってなかったはずです。
日本語において最も大事なのは主語と述語です。「私は伝えたい。」という文章と「私は楽しい。」は根本的に意味が違うのだと言っているんです。
それ以下に書かれていることはすべて関係のない話です。
貴殿がどういう意図で書かれたのかのなんて聞いていません。ましてや私の意図なんて何一つ関係ありません。ただ、その引用は書き違っていると言っているんです。
「モンクは踏鳴の超範囲が爽快だ」という私の主張に対して
「あなたがそう感じるのは自由だが私は乱れのような大ダメージ技を爽快に感じる。スロウの影響をもろに受けるのに踏鳴は強いんですか?」という質問が来て、
強いですよ。けど単発ダメージって考え方もあるんですね」って返して、
これでこの方との踏鳴の会話は終わっています。
その上で、貴殿の主張する
「 侍の火力について「乱れ雪月花」に対して「闘魂旋風脚」ではなく「踏鳴」を持ち出すという歪な話で説得力を失わなくて良いかと思います。 」
という話はどこにあるんでしょうか。
踏鳴って強いんですか?と聞かれて、闘魂って強いですよって返せってことですか?
そうではないですよね。読み間違えてますよね?
って説明し続けているんです。
「 雪月花が話題に出たのは通しの火力云々ではなく、この超威力を頻繁に撃てるというのが単純明解に爽快でモンクにもそういうの欲しいなというご意見からですよね。」
貴殿の言うこの解釈自体が間違ってるから、もう一回読み直してくれ、とずっと言い続けてるんです。
私は貴殿との会話は議論では無いと考えています。私の「A」という主張に対して貴殿が「Bなんておかしい!そんな考え方をするあなたは頭が固まった人間なんだ」と仰られるので「Bなんて言ってませんよ。Aって言ってるんです」とずっとずっと説明し続けてるだけです。
根本的には、私と貴殿の考え方はそう違わないんです。
ただ、これらの勘違いが故意でないとするなら、それは私の書き方が悪かったせいなのだろうと思います。だからこそ、書き方を変えて何度も返信させていただきました。
私もどうにかして誤解を解きたいと考えています。意見をいただけてありがたかったです。
初投稿です。
零式は事情によりモンクでの参加はできてませんが、書き込ませていただきます。
紅蓮の極意のGCD遅延(以下スロウ)付与について、吉田P/Dの意見としては『遅いからこそ詰め込められるものがある』とのことでしたが、
これは飽くまでデルタ編が偶然そうであっただけで、(先のことを話しても仕方ないとは思いますが)今後も同様にスロウの恩恵を受けられるとは限りません。
もちろん、今のスロウ付与に慣れた、アビリティ詰め込み等のメリットによりスロウ付与はアリと考える方も多いかと思います。
ただ、自分個人としては手数重視、スピード系のジョブをやりたくてモンクをやっているため、また、ジョブコンセプトを無視して欲しくないため、紅蓮の極意によるスロウ付与は無くしてほしいと思います。
その場合、紅蓮の極意のバフ効果の数値を下げていただいても(飽くまで個人的には)問題ありません。
引用ありがとうございます。
5.xまで待つのであればいくらでもやりようはあるとは思いますが、ほんとは4.xで欲しいですよね…
いまのモンクは瞬発力がかなり高いので、これ以上のバーストになり得る調整は難しそうですよね。
それならいっそ既存のスキルと被らないタイミングでしか使えない形で実装するのはどうでしょう。
紅蓮の構えが例に出されていたので、それベースで考えてみます。
現状が常時、無条件で5%の威力上昇なのですから、他の構えも5%分の威力上昇は許されるはずです。
その中で例えば疾風の構えに5%ぶんの威力上昇が見込める程度の手数が増えるようにするというのも手かと思います。
ただしこの場合常時スキル回しが変わり、SSの換算値が大幅に上昇するため、その調整も必要になり、下手すると他ジョブごと修正が必要になる可能性もあります。
もしくは極意での実装を考えることもできるかと思います。
例えば、紅蓮の構えを弱体化させて、疾風の極意に速度上昇バフをいれる。例えば疾風の極意に付与バフを付ける、と考えてみましょう。
これであればSSの換算値への影響は少なくなります。
しかし、その代わり速度上昇バフの最中のみスキル回しが変わります。個人的にはすごい面白そうですが、ジョブとして結構難しくなりそれを嫌がる人も出るかと思います。
「難しくなるなら嫌だ」という意見がでたとしたら、これは単純に迅雷4が欲しいと書き込んでも得られなかった意見だと思います。そしてそれはとても有意義な意見だと思います。
あ、あと「モンクをやっていない人にモンクを選んで欲しい」というよりかは、「モンクをやっているのに仰られるような面白みを知らない人」にしってほしいと言うだけです。
流石に闘気を一回も使わない人もレアだと思うので、私が個人的に好きで、また使用している人が比較的少なく感じる踏鳴を例に出しただけです。
まあ、どうでもいい話ですが、一応ね!
Last edited by BikkleKfgh; 08-30-2017 at 03:25 PM.
連投になります…
うーん、別に計算しろって言っているわけではないんです。
正確に言ってほしいんです。
勝手に人の言葉を引用しますが、
「多少DPS(PTDPSへの寄与)が下がっても、快適性や利便性、汎用性を上げて欲しいとか、死にスキルを有効活用できるものに変更して欲しいと思う」
この文章がもし「快適性や利便性、汎用性を上げて欲しいとか、死にスキルを有効活用できるものに変更して欲しいと思う」
とあれば、否定する人はいないと思うんです。実際いませんでしたしね。
「多少DPS(PTDPSへの寄与)が下がっても」
この一文があるからこそ、実際に反対意見が出てきたんだと思います。
それが正しいか否かはどうでもいい事として、その意見がでてきたことが大事だと思うんです。
4.0のモンクに不満のある人は多いと思います。しかし、それを「要望を無視した調整」というのは嘘ですよね。
3.55時点で「モンクにシナジーをよこせ」という意見は多く、またそれに対する否定意見は少なかったと思います。
4.0のモンクは「モンクの要望を取り入れた結果」なんですよ。
ただ、にも関わらず現状のモンクへの不満は大きいものです。
この原因の一つに「シナジーを得るということがどういうことかわかっていなかったから」があると思います。
3.55で声を上げたモンクの中には「3.55のモンクにシナジーを追加してほしい」と考えていたモンクがいたんです。
彼らは単体DPSトップであるモンクにシナジーを追加してほしかったんです。そりゃ現状のモンクは不満ですよね。
もう一つの原因は「シナジーを貰うだけでは嫌だった」んです。
わかりやすいと思うので、説明は省きますが、例えば私は4.xのモンクにおいて、桃の効果修正「だけ」が来たら怒ります。そんな調整で今後二年間「だってモンクは修正したでしょ?」と言われるのは嫌です。ただ、桃だけでも構わないという意見は一つとして認められるべきです。
この二つが全てだとは言いませんが原因の幾分かを占めていると思います。
Last edited by BikkleKfgh; 08-30-2017 at 03:20 PM.
そしてそれはいまも同じだと思います。
ここでの要望をバランスを整えた上で実装したとしたら「斜め上の調整」だとか「運営はわかっていない」という批判の声がまた沢山出ると思うんですよ。
要望を出した時点で、あるいは見た時点で予期できたはずなのに、です。
別に昔の人を批判するわけではないですが、同じことを繰り返しても仕方ないと思うんです。
声の大きさは声の数です。考えている人の数ではないんです。
こちらの正しい声の数を運営に認識してもらえなければ意味がないと思います。
だからこそ、シナジーを求む意見に対して「DPSが下がるなら私はシナジーなんていらない」と言うことは大切なことだと思うんですよ。
もちろんそれに対する更なる議論はもっと大切ですがね。
だから、「正確に言ってほしい」んです。
細かい数字なんてどうでもいいんですよ。
万人を納得させるのは難しいですが、せめて要望を出した本人ぐらい、要望どおりに修正されたなら喜ぶべきなんです。
その上で声を出す人が、もし「現状ではつまらないから、何かを修正して強くして欲しい」という意見であるならば、それはそれで構わないと思います。
ただそれは、そう書くべきだと思います。
そうすれば反論ができます。
ちなみに、私の言う不正確な言葉である「シナジーがほしい」という声に
「けどそうすると単体最強じゃなくなるんでしょ?」
と意見を出した場合どうなるか、についてはどうぞここ一週間の私を見てみてください。
言葉って難しいものだとつくづく思い知らされています。
Last edited by BikkleKfgh; 08-30-2017 at 03:09 PM.
最近のBikkeleKfghさんのスレも読みました。
迅雷4欲しいのは共通の思いのようですね。
吉田Pも紅蓮のメリットも零式ではある中で、
それでも(欲しい)ということならフィードバックをとPLLで(見直しました)言ってましたので
確かにただ迅雷4がほしいと言うだけでは伝わらないのかなと思いました。
そこは普通に反省ですね。
自分の要望はピュアDPSとしてのポジションです。
シナジーほしいとも今まで思いませんでしたし、方向指定の緩和も一切ほしいとおもったことはありません。
(死にスキルの改善も自分はあまり興味がないです、、w)
確固たる単体DPSトップの座が欲しいのです。これについては迅雷4の要望と一緒にあらためて書くことにします。
また以前近接4ジョブがPTDPSで1%の誤差と言う書き込みを見たのですが、
そこが気になってます。
本当なら火力についてはいったん鞘を収めようかと思うのですが、
フォーラムのDPSのジョブバランスのスレッドの中では
8/19時点の某集計サイトのオールボスにおけるDPS(75%時)は
侍が4612に対してモンクは4352+桃園118(合計4470)となってます。
そこでの差は142(3%)です。
142だとおよそ10分の戦闘では8万ほどダメージに差が出てくるのですが、
そこは許容範囲でおさめるべきなのでしょうか?
しかもシナジー込だと最下位です。そこはマントラとトレードオフなんでしょうか?
7/15のPLLでの吉田Pの発言で
長時間の戦闘と考えて調整していると言ってました。
また一部の人は気づいているがモンクは強すぎの意見もあると言ってました。
この数字をみる限り強いとは思わず、普通だよね。むしろもうちょっとあってもよくない?って思うのですが、
モンクは強いのですか?
また、モンクの強みはなんなのでしょうか?
(相手が木人なら最強?それは侍に明け渡してしまいましたw)
Last edited by TYObaby; 08-30-2017 at 06:38 PM.
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