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  1. #721
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    Quote Originally Posted by BikkleKfgh View Post
    最大火力のスキル回しが側背背(双竜・正拳・破砕って事?Dotやバフ除いて火力数値だけなら連撃・正拳・崩拳だと思っていました)というのは知りませんでしたが、
    モンクが楽しいと思ってもらいたい、好きになって欲しいというのは私も同様です。

    ただ、今回のご意見に関しては、訴えかける相手が違うのかなと。
    スキル回しが根本的に分からない、方向指定が出来ないという方に対して、それを支援される活動は大変素晴らしいと感じますが、
    このスレッドに来て、4.0早々に桃園結義や紅蓮の極意の使用感について話している層(零式の話をされている層も当然)に対して、「モンクも工夫次第で楽しいよ」と言うのは正に釈迦に説法でしょう。ましてや「IDには出さないけどIDでも侍よりはるかに楽しい」などと個人的主観丸出しで言われても、「え?」ってなりますよ。

    4.0になりナイトは持ち前の支援能力をキープしたまま攻撃力を超強化され、MTでもSTでも強力なジョブに変貌しました。白魔は待望のバリアスキルを手に入れました。戦士はブラバスを取り上げられかなりのアイデンティティを失いましたが、MT時にも威力のあるヒーバルや原初の解放によるフェルクリ5連(修正後6連)などの新機軸が入っています。
    で、モンクはというと、無くなった捨身代わりの紅蓮の極意と、闘気充填・桃園結義という原初の解放と違ってセルフだと機能しなかったり運が良くないといけないという制約付きのモノのみ。それが理論値通りに回れば強いとWS全ての威力を下げられる始末。金剛の極意も特定タイミングで決め打ちせねばならず、スキル追加というよりはモンクだけが対応しなきゃいけないギミックが追加されたようなものです。

    (次に続きます)確かに1000字制限が辛い…
    (6)

  2. #722
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    モンクを触ってみて思ったのは、変にバフを付けるよりも、壱弐参の型それぞれに、威力重視、DOT、デバフの三種類を追加して、
    どこからでもDOTデバフを維持できるみたいな方向にした方がよかったんじゃないかと思いました。

    新しいアクションも見られるし、DPSを簡単に上げられる手助けにもなる。

    あと、ぎりぎりまで殴っていられるように、スウェーみたいに10m瞬時に下がるみたいなアクションがあればいいなって思いました。
    スウェー!めちゃくちゃいいですね。夜天みたいにダメも入れば最高ですね。
    (3)

  3. #723
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    変に訴えると弱体化されますよ?と仰いますが、モンクのコンセプト(シナジー薄いけどトップクラスの手数とDPSを誇る)を根本的に変えず、単に管理項目が増えただけでDPSが下方修正されるのなら、それは調整の失敗な訳で、運営に文句を言うべき話です。
    ガラリとコンセプトが変わり、竜騎士のようにシナジー濃くてセルフのDPS低めになるという事があればそれに対しての賛否があるでしょうけど。
    調整が難しいのは百も承知なのですが、それでも4.0モンクがモンクユーザーの気持ちや要望を汲み取って調整されて完成したモノだと感じられないし、さらに後続のパッチでも全くのノータッチだった事に、皆さん行き場のない怒りを覚えている訳ですよ。

    同等クラスのDPSが出せて「桃がソロでも使えるようになりました」になれば私は嬉しいですね。それだけ言われて嬉しいですか?と言われますが、アレだけ非難轟々だったのに、一切修正も言及すらもされなかった4.0xより悲しい事はないと断言できます。

    今回実装されているモンクのDPSは適切なんだ、というご意見は結果的に「強いんだから文句言うな」と同じでしょ。私は、例えば金剛の極意が「WSの威力が半減するが、使用中は迅雷タイマーがストップする」とか、疾風の極意が「使用中は演舞1回で迅雷が1つ溜まる」とかになれば、多少DPSが落ちようが大喜びしますよ。弱体化したとしても、ギミック対応ではなく能動的に構えを切り替えてDPSを維持する工夫の余地が生まれて楽しいし、迅雷維持できなかったリカバーや今まで遅かった初速を上げられる余地が生まれ、それこそ迅雷切れがちな初心者にも今の金剛の極意より維持しやすく維持できる局面も増えて優しい仕様となるでしょうからね。

    今のモンクに不満はないというか不満があっても修正するのは難しい(下手に修正されて弱体化されるのは嫌だ)と思われるのは自由ですから、それそのものを否定する資格はないのですが、それならそう書かれた方が伝わりやすいと思いますし、侍の火力について「乱れ雪月花」に対して「闘魂旋風脚」(WSの積み上げをリリースする大技WS)ではなく「踏鳴」(3分に1度しか使えないWSの積み上げを簡略化するアビリティ)を持ち出す(比較するなら「明鏡止水」かと)という歪な話で説得力を失わなくて良いかと思います。
    (8)

  4. #724
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    そもそもなぜ闘気充填がWSしか反応しないのかが不思議ですね。
    AAやアビリティにも反応してもいいと思います。
    桃園なんてほかのDPSがキャスター系だった場合与物理というシナジーも闘気充填っていうのもあんまり効果が発揮されない。
    それなのに70のジョブクエで貰えるスキルですよ?
    まだ上げきってない戦闘ジョブありますが、70スキルでここまでPTに左右されて尚且つ一人だと効果ないスキルってモンクだけじゃないでしょうか?
    それでモンクはある程度完成されたジョブであるっていわれても疑問しか残らないでしょう。

    最近エキパでは白魔をだしてるんですけど、モンクと一緒になるとボスのギミックでわざと被弾する人が多くなってきたと思います。
    演舞で調整っていう手をとる人が少なくなってきました。金剛の極意を使えば被弾さえすれば迅雷は維持できますから。
    IDぐらいしかだせないヒラですけどめんどくさいですね。

    発勁と紅蓮の極意と迅雷3があっても陰陽闘気斬のダメージ少なく感じます。
    だいたい1万弱ぐらいしかでないのが悲しいですね。
    頻繁に陰陽闘気斬がうてるとしてもやはりPT構成と運がからみますから威力低くしすぎじゃないかなって思いますね。
    このままの威力でいくのであれば特性の闘気充填はAAとアビリティとWSの3つに反応するようにしてほしいです。

    現状自分個人はモンクの新スキル等は不満だらけです。
    4.0に入る前に使われないスキル等を削除や調整したはずなのになぜモンクはまた死にスキル追加するのかがわからないです。
    新特性もほぼ死にスキルになってますし、構え事態に梃入れされてませんからね。
    疾風の構えって本当になんのためにあるんでしょうかね?
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  5. #725
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
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    これはレイドに関しての方ですよね
    妥当とは言っていません。日本語って難しいなあ…運営側は、そう考えざるを得ないのではないですか?というべきなんですかねえ

    スキル回しの改善要求って基本的にDPSを上げないと成り立たないことなんです。スキル回しを変えてもDPSが落ちるなら意味がないでしょう?
    ただ、現状ではDPSを上げることは難しいのです。ですから、DPSは据え置きでスキル回しを変えるならば可能だと思いますよ。ただ、その要望を出した人はそれを望んでいるのですか?その変更によって初心者はどうなるのですか?というのが私の意見です
    何度でも書きますが、モンクへの不満を書きすぎて運営さんに一度消されています

    私自身も迅雷4をすごい楽しみにしていました
    ただ、現状のままでただ迅雷4を入れると、レイドにおけるモンクは壊れキャラになります。それをまた整えるためにどのような調整を必要とするか、考えたことはありますでしょうか

    シナジーを望む声は少なからずありました。その声のためにシナジーが追加されたのだと思います。きっとその声は「DPSトップのままでシナジーをよこせ」と言いたかったのでしょうね。その結果がこれです
    私は自分の中でのモンク像というのはせめて正しい認識の下で作るべきだと思うんです
    ここが便所の裏だというならばどうでもいいとは思うのですが、実際には各人が名前を出して発言をする場所です。それならばせめて、自分が出した要望がどういうことなのか。現状がどうで、変えた結果何が起こるのかを理解したうえで要望をだすべきだと思います。そして、そうでなければ、チラシの裏に書いたものと何が違うのでしょうか
    正当な進化ってのが何をさすかは難しいですが、何かしらが変わる可能性は十分にありますよ。そのときはここの意見が反映されるかもしれません
    できることならシナジーの二の舞は踏みたくないですよね

    だからこそ迅雷4の問題を把握した上で、どうしたら実装できるだろうかと考えた上で要望をだすのであれば、とても価値のあることだと思います。ただ迅雷4がほしいと叫ぶのとでは大きく異なると思います。
    また、数値と調整しだいでは初心者とそれ以外の人が共存できると思います。文字数のせいでかけないですけどね…
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  6. #726
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    変に訴えると弱体化されますよ?と仰いますが、モンクのコンセプト(シナジー薄いけどトップクラスの手数とDPSを誇る)を根本的に変えず、単に管理項目が増えただけでDPSが下方修正されるのなら、それは調整の失敗な訳で、運営に文句を言うべき話です。
    まったく同じ文章で返答したくなりましたが、まあまじめに読まれないような文章を書いた私が悪いんですね。
    まず「変に訴えると弱体化されますよ」ってだれが言ったんですかね?私は「スキル回しを難しくしてDPSが変わらないならば、それは弱体化でしょ?」という話をしているんです。
    また、それを知った上で望むのであれば素晴らしいことだといっているんです。

    桃がソロでも使えるようになっただけでも、そんなにうれしいんですか。正直驚きです。それなら失言でしたね、ごめんなさい。
    私にはわかりませんが、そういう考え方があるんだと勉強になりました。

    「今回実装されているモンクのDPSは適切なんだ、というご意見は結果的に「強いんだから文句言うな」と同じでしょ。」
    多分これ、私のコメントがまったく理解されていないですね。書き方が悪かったんですね、申し訳ない。
    何度でも書きますが、単純な強化案でないならすばらしい要望だと思いますよ。ただ、そこに書かれているのはすべて大きな強化であって、バランスを整えるために何を犠牲にされるんですか?と言いたいんです。
    能動的というかそれ以前に、もう迅雷は一生切れないものですしね。ただ、少なくとも私はその強化がきて、WSの基本威力が落とされたら悲しみます。トレードオフの関係ってのはそういうものです。
    初速の遅さとか、いろいろ突っ込みたい点はありますが、なんか話を聞いている限りでそんな変更でモンクに満足できるならいまのモンクで十分楽しめるように思うのですがそうもいかないんですねえ…
    ところで、その結果できる踏鳴とかいう死にスキルはどうするんでしょうか。ただのバフとして使うのかしら?

    うーんと、Elenaさんは闘魂に爽快感を覚えていらっしゃるんですか?それならそれでもいいんですが、私は特に感じないですねえ。
    乱れの「爽快感」と比較をして、踏鳴の「爽快感」を例に挙げたのです。
    それは会話の問題であり、説得力以前の問題かと思います。
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  7. #727
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post

    (次に続きます)確かに1000字制限が辛い…
    あ!上があったのか!!ゴメンアサイ
    ええ、その4.0早々から話している方々や、零式に出されている方の意見を見た上での話なんです。レイドを真面目にやっている人はここにはもうそんなに残っていないと思いますよ。そういう人なら紅蓮の極意のスロウが必要悪になっていることはわかっていると思いますし、まず大体そんな層が本当にモンクが嫌で使っているはずもないと思います。
    個人的にはここでの会話の多くが、現状のモンクが気に食わなくて、あることないことを言っているように見えます。実際たくさんの嘘が書かれていますしね。その人が確信を持って吐いたのかは知りませんけれど。
    その上、その結果が様々なモンクの強化案なのでしょう?それ自体はいいと思いますが、その結果に起こる弊害については何一つ考えはしないのでしょう?

    本来的にはここって主観でものを語る場所ですよね?んで、実際に主観としての侍の爽快感の話などがでてるんですよ。レイドに出さない人のことも云々って話も出てるんですよ。
    ただ、これを見ても結局何がつまらないのか私にはサッパリわかりません。偽者が多すぎてどれが本質なのかわからないんです。だから知りたいんです。
    少なくとも私はコウコウこういう理由でモンクが楽しいです。あなたは何故侍なら楽しくモンクはつまらないのですか?と聞いているんです。

    モンクにそういった不満を持っていながら、桃がソロで利くようになっただけでうれしいんですか。
    本当に難しいですね。
    私はモンクを修正するといわれて桃の仕様変更だけきたら怒りますけれど、うーむ難しい…

    あ、側背背ってのは双竜・双掌・破砕 連撃・正拳・崩拳 連撃・正拳・崩拳の9スキルループのことです。
    1の型を見て昔から側背背回しって言うんです。ぜひお試しください。
    (2)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-28-2017 at 02:45 AM.

  8. #728
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    先ほどメインストーリーが終わった(カンストした)モンクの者です。
    エキルレを解放した程度なのでスキル回しや変更点の強さの議論をする権利は無いと思うため、使用感について感想を書きたいなと思います。

    ざっくりな感想を言うと、またモンクは変わらなかったな、と少し残念に思いました。
    勿論闘気が戦闘中に確率で充填される等の変更はありましたが、それって陰陽打てる数は増えますが、ゲームとしては変わってないですよね。
    3.0当時この充填の要望は幾つか見られたような記憶はありますが、4.0の追加枠を消費してまで希望していた人はいるのだろうか……と不満があります。
    極紅蓮はスロウがかかる点は正直そこまでストレスには感じていませんが、こちらも劇的にゲームが変わった気がしない、という点では残念に感じています。
    そもそも、逆にDoTが減っている始末……。減ってしまったゲーム性に対して解して、モンクは一体どんなゲーム性が増えたのかな、というのが現状の感想です。

    勿論、そもそも遊びを変化させたいなら別ジョブを使えばいい、という事も理解しています。
    まぁ、過去ずっとメインジョブがモンクの人間のひとつの意見として。
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  9. #729
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    桃園結義をシナジーといってもいいのかがちと疑問ですね。
    個人的にはシナジーっていうのは、竜騎士のリタニーや忍者のだましだと思ってます。
    PT全体に効果があるのがシナジーだと思ってます。
    でも桃園結義もシナジーなんでしょう。
    でも前にかきましたが、一部のメンバーにしか恩恵ないのであれは侍の雪風と同じぐらいしか思ってません。
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  10. #730
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    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    桃園結義をシナジーといってもいいのかがちと疑問ですね。
    立派にシナジーだよ。現状の調整方針でさらに強い効果だったらモンクのDPSは下げられていただろうね。
    上でBikkelKfghさんが言ってるように、「DPSトップのままシナジーよこせ」の落とし所だと思うよ。

    それは別として、、一部コメントは全体を見た発言されているのに、こういう意見ってフォーラムでは真っ向から否定されがちだよね。
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