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  1. #181
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    どんなMMOでも長く運営を続けていれば引退する人が沢山いるし、復帰マークの多さからも復帰する人も沢山いますね。
    3時間~72時間とかで内容を踏破してしまうゲームの世界で、3年以上も同じゲームを遊び続けるとやる事がなくなるなんて当たり前にある事ですし、休止や引退もします。

    でもその引退した人の代表みたいな発言はどうかなと思います。
    声なき人の声を届ける、とかはただの意見数の水増し以外のなんでもないと思いますね。


    不遇な職業を救うにはその職業の基礎値を上げるか、その対抗する職業の基礎値を下げる以外では難しいと思います。
    時間切れの時間を伸ばしてもそれはただの難易度緩和でしかなくて、優遇職を揃えた時のクリア成功率が上がるだけで不遇職を入れるかは別ですね。
    集まりが悪かったら不遇職も入れてやるかなってそんな態度になるぐらいだと思います。

    自由度のある攻略って言いますが、現在の攻略サイトでも「どう言う風にするのが理想的な処理なのか」と言う意見を求めている所もあるように
    ギミックを理解してそれをどう言う風に処理するかをプレイ中に意識統一する結果に同じ動きになるからだと思います。
    料理でレシピ本の通りに作らなくても美味しい料理が作れるのは統括する人が居るからで、8人で好き勝手に作るならレシピ通りに作らないと大事故になりますよね。

    雑魚の取る担当、散開位置の決定なんかも次の事がやりやすい模範解答なだけで自由にやってもいいんですよ。
    ただそれだと固定でもないような人達と連携が難しいし、言葉の壁を超えて外国の方と打ち合わせ通りに動けるのかとかで問題が出ますけど。
    (25)
    Last edited by Rukachan; 08-06-2017 at 12:04 PM.

  2. #182
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    この「流れ」は、僕も何度も経験しているし、「旬な時期のハイエンドはだいたいそう」という印象です

    つまり、今が早期攻略時期だから言っている事でもなければ、今の時期に限った話でもないって事です
    違うと思う。
    今だけですよ。装備更新して攻撃力が上がれば楽になるし、更にタンクの攻撃力やヒラのヒール力向上による攻撃時間の確保でPTDPSにおけるDPSの比重はタンクやヒラのロール作業以上に下がります。

    早期にタンクが5000のところを装備更新して5500出せるようになればPDTPSにおけるDPSの数値は500下がるって事ですね。

    タンクの場合は誘導ミスでワイプとかスイッチミス即死とかギミックの内容が装備更新でDPSほど緩和されません。回復力が上がって多少バフ回しが変でも耐えられるようになるかも、くらいでしょう。

    それに全ロールの難易度は特定ロールだけ難しいとか簡単とかならないようにはしてるでしょうし。明らかにDPSだけが難しいと言えるようなPTDPSに依存しないDPSだけの単独DPSチェックがあってそれが鬼畜仕様、とかならDPSが尖り過ぎって意見もわかるけどね。そんなの無いし。
    (17)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
     文頭のみ引用

    違うと思う。
    今だけですよ。


    装備更新して「楽になる事」を知らないユーザーなんて居ないと思いますが^^;


    >明らかにDPSだけが難しいと言えるようなPTDPSに依存しないDPSだけの単独DPSチェックがあってそれが鬼畜仕様・・

    と書いてある通り、Proletariatさんは「そういう物だけが、DPS職だけ難易度が高い物といえる」と考えているって事ですね
    僕は「それ以外でもDPS職だけが高難易度になる物がある」と思います


    厳密にいえば「DPS職だけが大変」と言うより、「DPS値をクリア水準に持っていく事が最難関なコンンテンツ」です
    それが今の「ギリギリ時間切れのあるハイエンドだ」って事です


    このスレで僕が「火力だすのはPT全体の仕事」として主張していたその時に、一部の反対派の方達が「火力不足の一番の原因はDPS職なんだから、スキル回しとか見直しなさい」って、「DPS職の責任を主眼」において発言してました
    それを受けて僕が「その事自体が各要素の難易度のアンバランスでは?」と発言した途端に、今度は「DPS不足の原因はPT全体」という風に「僕が最初主張していた要素の方」に急にウェイトを切り替えて反論に移ってます

    前の主張のまま話をつづけると「不均衡」を認める事になってしまうから、発言の「着眼点」を変えないといけなくなったんじゃないでしょうか。


    さらに作り手は「盾にはタゲ維持する火力しか求めていないはず」で、「ヒラの火力は計算にいれていないはず」なのに、それでも「盾やヒラの火力差」を問題視する議論が、ジョブスレなどでおこってせんか?

    このように、14が「火力重視志向」になっている事自体がもう、「あらゆる要素が火力という一点に集約しすぎるハイエンドになってる」って事の証明だと思います


    それが良いか悪いかは別にして、「そうなる物ばかりをなぜ作り続けるのか」という事です





    ところで「今だけですよ」って、いつまでですか?
    早期攻略PTって、どこまでが「早期攻略PT」なんですか?

    Proreltariatさんの尺度というか、感覚でいえば、僕も「早期攻略者」に該当するって事なのかな、と思います
    (2)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    どんなMMOでも長く運営を続けていれば引退する人が沢山いるし、復帰マークの多さからも復帰する人も沢山いますね。
    3時間~72時間とかで内容を踏破してしまうゲームの世界で、3年以上も同じゲームを遊び続けるとやる事がなくなるなんて当たり前にある事ですし、休止や引退もします。

    でもその引退した人の代表みたいな発言はどうかなと思います。
    声なき人の声を届ける、とかはただの意見数の水増し以外のなんでもないと思いますね。


    不遇な職業を救うにはその職業の基礎値を上げるか、その対抗する職業の基礎値を下げる以外では難しいと思います。
    時間切れの時間を伸ばしてもそれはただの難易度緩和でしかなくて、優遇職を揃えた時のクリア成功率が上がるだけで不遇職を入れるかは別ですね。
    集まりが悪かったら不遇職も入れてやるかなってそんな態度になるぐらいだと思います。

    自由度のある攻略って言いますが、現在の攻略サイトでも「どう言う風にするのが理想的な処理なのか」と言う意見を求めている所もあるように
    ギミックを理解してそれをどう言う風に処理するかをプレイ中に意識統一する結果に同じ動きになるからだと思います。

    以下省略


    では、全14経験者のうちの何割が「14におおむね満足」してるんでしょうか?
    そこが僕らには分からない以上、Rukachanさんの言うような主張と全く同じことが、僕の方からも言えます



    不遇職と難易度緩和については何度も、僕もスレ主さんも「その事は知っている」とした上で、「ある説明」をしてます
    もう説明はしませんが。


    自由度に関しても、そもそも14は「戦闘における自由度」をしっかりと意識し、「自由を阻害しすぎない配慮」をしているタイプのゲームではありません
    むしろ全く逆で「この展開、このギミック、このタイムライン、この制限の中で戦いなさい」というスタイルです

    「自由にやってもいいんですよ」という考えでは「自由度が攻略性としても、面白さとしても満足に機能する戦闘ゲーム」は作れないんじゃないかな、と思います
    (1)

  5. #185
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    自由度の話から大きく逸れてしまう懸念もあるんだけど……

    自由度っていうワードをどう解釈するかの問題なんじゃ、と思うけど、結局のところ自由度って言っても何から何まで自由じゃないんじゃないかな
    まず全員ギミック処理をこなすこと、装備を下限ギリギリではなくちゃんと調えてくること、食事や薬など必要であればつかうこと
    そしてタンクは固定位置や誘導に気を遣い強攻撃にバフを合せること、ヒーラーは必中攻撃に対して適切な軽減や必要な回復をすること、DPSは自身のDPSや他のDPSプレイヤーのDPSを高めてPTDPSの基準値を超えること
    これが零式に挑むにあたり個々のプレイヤーに課せられたもので、その中での自由度はあればあったほうがいいけどこの枠を外れてまでの自由度って自由ではもはやないと思う
    今回DPSチェックからの強制全滅に至ってそこに自由度という形で強制全滅に対して猶予延長を求めているのは、ヒラだったら通しで1回死んでもリレイズさせてくれって言われたらどうすんの?と思う
    タンクも最初の1回のバフ合せ失敗は自動的にインビン等を発動させてくれと言ったら?って思う

    で、何度も書いてるけど今回の1~2層は難易度が下がったといわれる天動よりもさらにDPSチェックは緩い。その点において本当に過去レイドも含めてプレイしたらわかるはずだと思う
    今回が初とか緩和後天動が初とかじゃない限り、体感レベルでも明らかに違うと感じてるんだけど。そこが大きく違うところじゃないかな
    現時点でDPSチェック緩いのに延長による実質緩和を主張することもないと思うし、3層はまだ早期攻略に近い状態だと思うから装備IL等のハードルも高くてあたりまえで多少キツめには感じるのは当たり前
    その枠内の自由度についてどう自由度を考えるかっていうのならわかるんだけど、まあこれはスレ違いだから別スレでやっていただければ、と
    (7)

  6. #186
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    お互いがそれを立証できないならそれを盾にした議論は出来ないですね。
    満足できないから其の部分をどんどんフィードバックしてより満足できる形に近づける事以外で満足度を上げる方法とかあるんですかね。

    其のことを知っている上で説明をしていると言いますが知ってるようには思えません。
    またスレ主じゃないのにスレ主さんの代理の声を上げるのは違うと思います。
    (21)

  7. #187
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    #28
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも、今のハイエンドの時間切れ猶予を伸ばすという事をすると、「今のハイエンドを楽しんでいる人」から間違いなく不満の声があがるので、そうではなくて
    「攻略や展開の自由度の方にウェイトを置いたボス戦闘」を別枠で作る という事をして欲しいです
    Nekohebiさんは零式の修正要望ではなく、別枠の、別のコンテンツの話をしているのですよね?
    趣旨が違う上に貴方がスレ主化しています。
    零式緩和との混同・誤認による注目が狙いでないのであれば、別スレッドを立ててはいかがですか。
    そちらで集まる意見のほうが貴方にとって重要なのではないでしょうか。

    元のスレ主さんの主張におかれましては、
    おそらく零式の早期攻略を念頭に置いて難易度(最終局面の時間・演出)の話をしていたので、
    →準備不足を棚に上げて漠然と零式に挑む人たちの安易な提案は、FF14全体のコンセプトが歪むので呑みたくない。
    →確かにそうですね。
    で済みそうな話に思えました。
    (17)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    さらに作り手は「盾にはタゲ維持する火力しか求めていないはず」で、「ヒラの火力は計算にいれていないはず」なのに、それでも「盾やヒラの火力差」を問題視する議論が、ジョブスレなどでおこってせんか?
    このように、14が「火力重視志向」になっている事自体がもう、「あらゆる要素が火力という一点に集約しすぎるハイエンドになってる」って事の証明だと思います
    運営はその意図を持って設計していると思う。タンクの火力を極端に上げない、ヒラの火力はないものとしてDPSチェックを行っている
    が、しかし何故プレイヤーはそこに火力を求めるのか、それは簡単で
    ・その方がクリア及びクリアの安定が近いから
    でしかない。このゲームはとかくプレイヤーが最適解を求める傾向にあるっていうこと
    仮に集まったDPSの火力が低くても即アウトではなく、タンクやヒラがDPSを増すことでクリアに結びつけられるので
    野良ではDPSが必ずしも火力を出せるとは限らないから最適解としてヒラも殴れる時は殴る。そういうこと
    だけどそれは設計上の解ではないよね
    3層以降は装備ILがあがったらタンクも過剰に火力は要らないよ、ヒラも殴らなくていいよと提案されていることに対してプレイヤーが選んだ解は
    ・ならばタンクもヒラも火力を出せば装備ILあがるまえにクリアできるかもしれない
    と、零式のドロップ制限や万物の取得制限を超えて早期クリアに近づこうとしているわけよ
    これに対してどう挑むかはプレイヤーの自由でもあるところだよ?だから攻略時期や攻略スタンス、現時点でDPSチェックにどう感じているかを何回も聞いてるんだよね
    ここの考え方が違えばどうしても答えは違う



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ところで「今だけですよ」って、いつまでですか?
    早期攻略PTって、どこまでが「早期攻略PT」なんですか?
    Proreltariatさんの尺度というか、感覚でいえば、僕も「早期攻略者」に該当するって事なのかな、と思います
    早期攻略者に該当するのか?と聞いてるところから現時点で攻略開始してると推測されるけど実際今回のDPSチェックはどう感じる?
    装備ILは今週の段階で320にはなってると思うし、それで誰も死んでなければ時間切れを見ることなくクリアできてると思うんだけどどう?
    誰も死んでないし装備ILも達してるのに時間切れになるならばそれはDPS不足によるもの。それは過去レイドに比べたらグッと少なくなってると思ってるんだけど
    (6)

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このように、14が「火力重視志向」になっている事自体がもう、「あらゆる要素が火力という一点に集約しすぎるハイエンドになってる」って事の証明だと思います
    それが良いか悪いかは別にして、「そうなる物ばかりをなぜ作り続けるのか」という事です
    逆にタンクとヒーラーのほうに負担が大きくかかる作りだったらどうなっていたかと思ってみれば、このふたつのロールは相方が死んだら全滅ほぼ確定ですから、たぶんまともに練習できないハイエンドバトルが生まれていたんじゃないでしょうか。
    実際に戦ってみてどうこう、というより前に開発者が気にしないといけないのは、そもそもCFマッチしなくて入れない、入れても戦闘が成立せず戦い続けることができない、といった部分だと思います。
    このあたりについては、新生始まってからずっと改善の努力が続けられてきた箇所だと思います。
    それに高難度バトルの作り方も、大前提として
    「装備更新で強くなる実感を持ってもらう」
    「時間経過とともに攻略難度を段階的に引き下げる」
    のふたつを達成しようとした結果、そうするのがいちばん順当だったからじゃないでしょうか。

    ちなみに「反対するには対案が必要だ」などと言うつもりはまるでないのですが、あなたが考える過去もっとも負担が平等だったボスはどいつでしたか?
    ちょっとだけ気になったまでですけれど。
    (12)

  10. #190
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そしてなにより「14自体をやめた人達」って多分沢山いますよね
    当然その中には「面白くないからやめた人達」も沢山いるんじゃないでしょうか?


    上記の事から、「今沢山の人が楽しんでいる事」=「望んでない人は少ない」と言える事にはならないと僕は思っています
    面白くないといってやめた人は私の周りにもいますが、別に戻ってきてほしい施策をとってほしいとは思わないですね。
    ぶっちゃけ、今の形を望んでいる人だけがやればいいコンテンツ、それがハイエンドだと思います。
    自由度を上げたからと言って、今のハイエンドを望んでいない層がプレーするかと言ったら別問題だと思いますし。
    「今のがつまらないからプレーしない=自由度上げたからプレーする、または全滅なくしたからプレーする」ではないはず。
    私の周りにもハイエンド通っていない層は結構いますが、ほんとそう言う方のほうが自由気まま、勝手気ままにプレーしていますよ。
    やるかわからないそういう層目当ての施策をハイエンドにいれて、今の形を楽しんでいるような方が気分を害されるようなことになりそうなきがします。Nekohebiさんの案は特にですが。
    今の仕様を全否定するのではなく、今の仕様を残したままハイエンドをしない層を巻き込めるような案なら賛成は出ると思うのですが…。
    そういう案を考えてみませんか?
    (19)
    Last edited by haiiromikotte; 08-06-2017 at 06:47 PM.

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