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  1. #171
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    siesta098's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今現在の14のハイエンドは「行動を極限まで最適化する事」を「要求しすぎ」です
    これはまるで、フィギュアスケートの様に「完璧な演技にいかに近づけるか」というスタイルの「採点競技」をやっているような感じです
    しかも「DPS職に対する採点だけが非常にシビア」な状態です

    いかに「ハイエンドは万人向けではない」とは言え、こういうスタイルの遊びが「多くの人が望んだ物」なんでしょうか?


    と言いつつも、実際には、沢山の人がそのハイエンドを楽しんでいるから、「多くの人が望んだ物」と言えます

    ですが同時に「望んでない人」が沢山いる事も事実です
    その中には「高難易度な物は遊びたいけど、今みたいな性質の高難易度な物は望んでない」という人達が沢山いるという事を、開発の方に良く理解して欲しいです
    DPSロールだけがシビアではないという事は先に証明したつもりだけど、全員が全員ではないとしても14のギミックの性質上完璧に動けることは求められて当然と零式に挑んでいる人は思っているだろうしそこを不思議に考える人は少ないだろうね。なぜなら大部分の人はそれを楽しんでいるから。
    nekohebiさんはいつも「今のギミック性質の高難易度コンテンツは望んでいない」と言うけれど、そこで具体案を出さないから理解されないし消化不良のまま終わるんだよ。
    なぜなら今挑んでいる人のほとんどはこの性質で楽しんでいるから。
    完璧に動けた時が気持ちいいからね。
    問題定義するならそれに伴った案を出さなければ話が平行線のまま終わらないよ。
    (29)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    と質問しましたが、回答を見る限りだと「良くあること」という事のようですね
    特に「コンテンツ実装間もないころ」や「ILにまだ余裕がない頃」に良くある という事ですね

    それは僕も同じ認識です



    何が言いたいかというと、「よく時間切れになる」って事はつまり「今のハイエンドは、DPSロールに対してのみ、より厳しいクリア水準を突き付けている」という事です
    これは厳密にいえば「不公平な事」であり、「アンバランスな事」です

    そしてその「DPSからみたクリア水準」をもっとも引き上げているのが「時間切れ強制全滅仕様」です
    だから僕は「このままでいいのかな?」とずっと疑問を感じています
    自分も、レイドで最終的に最も責任が大きいのはDPSだと思います。
    ただ、その責任は分かち合うことができる、という考えです。
    人数比的に、DPSはレイドメンバーの半数を占めるので、
    ある程度勝利に対するウェイト、責任が高くなるのは当然だと自分は考えます。

    そして、DPSを出すことはDPSの仕事、という前提はありつつも、
    自分はDPSはレイドメンバー全員で出すものだと思っています。

    これは、単純にタンクヒラも火力を出せ、という話ではなく、
    そのパーティのDPSがよりダメージを出しやすいよう動きを詰めて行ったり、
    タンクヒラが打ち合わせて互いに攻撃できるタイミングを増やして足りないDPSをサポートしたり、
    そういったことがレイドをやる上での大きな楽しみで、やりがいだと感じているためです。
    (勿論、DPSを頑張って出すのも楽しいですよ)

    特に早期攻略中にDPSが足りずに勝てなかった際、DPSに頑張ってもらいたいとは思いつつも、
    完全に他人事に感じているタンク、ヒラはあまりいないのではないでしょうか。
    自分にもっと出来ることは無いか、そう考える人が多いのではないかと思います。

    幸いかどうかわかりませんが、このゲームではタンク、ヒーラーのDPSも非常に高く、
    早期攻略のDPSをサポートするに足る性能になっています。
    なので自分は、時間切れによりDPSロールにより厳しいクリア水準を突きつけているか、
    と言われれば、それは違うんじゃないかな、と思います。
    (12)

  3. #173
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    Rukachan's Avatar
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    **ですが同時に「望んでない人」が沢山いる事も事実です
    **その中には「高難易度な物は遊びたいけど、今みたいな性質の高難易度な物は望んでない」という人達が沢山いるという事を、開発の方に良く理解して欲しいです

    此処はフォーラムなのでその望んでいない人達がどう言うものを望むのかの希望を出す場所だと思います。
    今みたいな性質の高難易度のものが望まれていない、と言うならどう言うものが求められているかの要望が出ている筈ですね、何処かにあるんでしょうか。
    少なくとも要望の出ていないような事を運営も開発もエスパーじゃないんだから実装できるわけがないよね。

    つまりは意見が出ていなくて議論すら起きてないのであれば、そんな人は居ないも同然だと思います。
    不満があったらどんどん意見を投稿してスタッフに見てもらうべきじゃないかな?

    「望んでいない人がたくさん存在する」と言うソースください。

    起動編、律動編では零式関連での難易度なども言及されまくっていましたし、参加できなかった状況による過疎もある程度抑えられる形となり
    ジョブ間のバランスは言及されているものの、過去の零式と較べて難易度等は丸くなったと思います。意見が少なくなりましたしね。
    (31)
    Last edited by Rukachan; 08-03-2017 at 11:47 PM.

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですが同時に「望んでない人」が沢山いる事も事実です
    その中には「高難易度な物は遊びたいけど、今みたいな性質の高難易度な物は望んでない」という人達が沢山いるという事を、開発の方に良く理解して欲しいです

    クソ真面目な話、事実とは何を以って事実足り得てるんでしょうか。
    サーバー間募集でゴールデンタイムに200余りのオメガ零式募集が立っていてなお、望んでない人は大勢いるのでしょうか。
    その人はシステムが変われば零式に来るのでしょうか(これが最重要)
    そして、システムが変わって尚、既存システムで遊んでいた人々は継続して楽しめるのでしょうか(これも重要)

    あと、話のスコープ発散しているようにみえるのは気のせいですか?
    (37)
    Last edited by Sor; 08-04-2017 at 01:23 AM. Reason: 誤字

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何度も言いますが、「時間切れの要因の大半はDPSにある」って事は知ってるし、そこに対する認識は僕も全く同じなんです
    同じじゃないんだけど。ちなみに今回の零式はプレイしてる?天動や過去のレイドと比べて全体的にDPSチェック自体は甘いと思うんだけどそこはどう感じてる?
    そもそもギミック処理は完璧にこなして死人が出ず、スキル回しも木人倒せるレベルで、装備もトライ時に不確定要素以外のものは揃えきっていて
    それでもDPSチェックに引っかかるって言う状態だったらDPSに負担が大きいと言ってもいいよ。そしてそれは早期攻略時には起こりうる。で、今は早期攻略時なんだけど
    あげく1~2層ではかつてほどそれにひっかかってないんだけど。その前提を理解した上でDPSに負担が大きいって言ってるの?


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何が言いたいかというと、「よく時間切れになる」って事はつまり「今のハイエンドは、DPSロールに対してのみ、より厳しいクリア水準を突き付けている」という事です
    これは厳密にいえば「不公平な事」であり、「アンバランスな事」です
    そしてその「DPSからみたクリア水準」をもっとも引き上げているのが「時間切れ強制全滅仕様」です
    だから僕は「このままでいいのかな?」とずっと疑問を感じています
    結果が時間切れになってる場合はDPS要因が高いというだけで、そもそもワイプしてる回数のほうが時間切れより多いし、タンクやヒラ要因だとワイプの方が多いんじゃないの?
    それはむしろDPSによって厳しいクリア水準といえるだろうか


    とりあえず実際に零式プレイした上で現状のDPSチェックを理解していますかね?
    (31)

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちょっとみなさんに質問なんですが

    ハイエンドやってて、「削り切れずに時間切れで敗北」に成る事って、良くある事ですか??
    と質問しましたが、回答を見る限りだと「良くあること」という事のようですね
    特に「コンテンツ実装間もないころ」や「ILにまだ余裕がない頃」に良くある という事ですね

    それは僕も同じ認識です



    何が言いたいかというと、「よく時間切れになる」って事はつまり「今のハイエンドは、DPSロールに対してのみ、より厳しいクリア水準を突き付けている」という事です
    これは厳密にいえば「不公平な事」であり、「アンバランスな事」です

    そしてその「DPSからみたクリア水準」をもっとも引き上げているのが「時間切れ強制全滅仕様」です
    だから僕は「このままでいいのかな?」とずっと疑問を感じています

    当方不遇職となった竜騎士ですが、実際あと1%で倒せたところで時間切れワイプとなったとき、DPSメンバーはまず「どこどこでしくじった(スキル回しやギミックミス)」などを顧みたり自身の火力を如何にしてもっと上げるかを考えますが、時間延長や緩和を考えたことなどありませんので時間延長など不要と意見しておきます。
    緩和に関して思うことと言えば、緩和要求なんかより「緩和される前にクリアしたい」思いの方が比較にならないほど果てしなく強いです。
    Nekohebiさんの発言を見るに零式には挑んでないと感じ取れますし、そこを踏まえて言わせて貰うとやってもいないことにしのごの言うのはどうなのかなーと思います。
    (51)
    Last edited by Ice_Eater; 08-04-2017 at 05:10 PM. Reason: 誤字

  7. #177
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今現在の14のハイエンドは「行動を極限まで最適化する事」を「要求しすぎ」です
    これはまるで、フィギュアスケートの様に「完璧な演技にいかに近づけるか」というスタイルの「採点競技」をやっているような感じです
    しかも「DPS職に対する採点だけが非常にシビア」な状態です
    1行目は同意できるのですが、2~3行目は本当にそう思っているのならやはりハイエンドコンテンツにおいて勉強不足だと思います。
    タンクはタンクの仕事(相手の攻撃からダメージをいかに減らし、ヒーラーの負担を軽減するか)+技の仕様、ヒーラーはヒーラーの仕事(食らったダメージをいかに効率よく戻すか、その隙間を縫って攻撃に参加できるか)+技の仕様、DPSはDPSの仕事(ダメージを追求しつつ如何に落ちないか、無駄ダメージをもらわないか)+技の仕様をしっかりとわかっていないとクリアーできません。
    DPS職に対する採点がシビアなのではなく、全部の職にシビアに設計されています。
    (注:緩和後などのある意味特殊な状況は除く)
     
    実際私の経験ですがDPS側ではこれ以上はまず無理だろうというところまでDPSをだしていましたが、それでもクリアできない。
    そこをタンクさん側のバフ回しやヒール回しを工夫してもらって、ヒーラーさんの攻撃参加時間を長くしてもらってクリアーできたなんてこともあります。たしかあれは侵攻3だったかな。
     
    そういう全ロールで考えて詰めていくところが今のFF14のハイエンドでは楽しいと思うんですけどねぇ…。
    (15)
    Last edited by haiiromikotte; 08-04-2017 at 03:00 PM.

  8. #178
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    と質問しましたが、回答を見る限りだと「良くあること」という事のようですね
    特に「コンテンツ実装間もないころ」や「ILにまだ余裕がない頃」に良くある という事ですね

    それは僕も同じ認識です



    何が言いたいかというと、「よく時間切れになる」って事はつまり「今のハイエンドは、DPSロールに対してのみ、より厳しいクリア水準を突き付けている」という事です
    これは厳密にいえば「不公平な事」であり、「アンバランスな事」です

    そしてその「DPSからみたクリア水準」をもっとも引き上げているのが「時間切れ強制全滅仕様」です
    だから僕は「このままでいいのかな?」とずっと疑問を感じています
    前段の文章
    ⇒ILに余裕がない早期攻略時には時間切れはよくあるのは同じ認識

    後段の文章
    ⇒「DPSにだけ厳しいクリア水準をつきつけている」

    どこが同じ認識やねん。
    完全に矛盾しとるやないか。
    (17)

  9. 08-05-2017 08:45 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #179
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    「僕のような意見の人間が沢山いる」という事に対する根拠やソースを求める声があがっていますが、明確な根拠もソースもありません<(_ _)>


    でも、最近でも「零式基準のジョブ調整に疑問」というスレが立ったり、「覚えられないからハイエンドのギミックを減らして」という内容のスレが立ったりしてます
    当然その趣旨は様々ですが、開発陣の14の開発スタイルそのものに対する不満であったり、ハイエンドの性質に対する不満がある程度でも無ければ、こんなスレは立たないと思います

    またこの時間切れスレが立ったこと自体もそうだし、最初のスレ主さんの投稿や、「時間切れじゃない物」に対して一定の賛成が上がっている事実もあります


    そもそもフォーラムでは、「今現在沢山の人が楽しんでいる物」に対して問題提起した場合、結構バッシングを受ける事が多いです
    このスレでも、相手を「下手扱い」「甘えているだけ」として判断した上で反論される方がいますよね

    フォーラム自体がそういう性質や風潮になってるから、「物申したいけど、フォーラムは見るのも嫌だ」と思う人も多いんじゃないでしょうか?


    それに「ハイエンドを遊んでいる」からといって「望んだ遊びだった」とは限らないです
    僕自身がそうですし、自分のフレや友達も「遊んでるけど、求めてた物ではない」って人はいます


    そしてなにより「14自体をやめた人達」って多分沢山いますよね
    当然その中には「面白くないからやめた人達」も沢山いるんじゃないでしょうか?


    上記の事から、「今沢山の人が楽しんでいる事」=「望んでない人は少ない」と言える事にはならないと僕は思っています
    (1)

  11. #180
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    >今は早期攻略時期だって分かっているのか?

    という方がいますけど、早期攻略時だからこそ、「コンテンツ内の最難関」が浮き彫りになるんじゃないですか?

    それに、「通常時期攻略」というか、ネットで攻略法が流れて、それを見て攻略する人達も、頻繁に「時間切れ」になります
    「ハイエンド攻略で経験する流れ」をチャート式で説明された方がいますが、あれは「早期攻略のみの例」ではないです

    Quote Originally Posted by gyudonsan View Post
     文頭のみ引用
    1.ギミックがある程度できるようになって何となく時間切れまでいけるように

    この「流れ」は、僕も何度も経験しているし、「旬な時期のハイエンドはだいたいそう」という印象です

    つまり、今が早期攻略時期だから言っている事でもなければ、今の時期に限った話でもないって事です


    また、「盾やヒラのメインの仕事も火力に影響を与える」「ギミック処理なども火力に関与している」「盾やヒラも火力だしてる」と言われますが、そもそもその主張をしてたのは僕だって事を忘れていませんか?
    あらゆる要素が最終的に「火力」へ集約されてるという事自体が、「要求火力を満たす事が最大の難所」になっているという紛れもない事実だと僕は思います

    それに「ギリギリ制限時間付きで要求される火力」は、戦闘中ずっと「高負荷がかかり続ける物」で、かつ「蓄積式」だから、余計にハードです

    そしてその火力に最も強く直接的に関与しているのが「DPS職」なんだから(この事自体はむしろ、このスレのある段階まで反対派の方が主張されてきた事)、実はハイエンドにおいて最も「負荷」をかけられているのはDPS職だと僕は思います
    それは「ギリギリの時間切れがあるから」です



    今のハイエンドだからこそ「楽しい」「だからやり込み甲斐がある」と言えるのは事実です
    でもそれは同時に「火力重視になりすぎ」「窮屈すぎ」「自由度が減る」という不満を感じる人だって出てくる、という事です


    僕は今のハイエンドをある程度楽しみつつも、同時に「遊びとして窮屈だ」という印象を持ってます
    だからこのスレ主さんの意見に賛同する所が大きいです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 08-06-2017 at 11:56 AM.

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