私も粘り勝ち好きですしそれで初クリアも何度も経験してますが、他の方もおっしゃる通りDPSが本人はサボってるつもりは無くてもサボってる様な人にタンクヒラが困るのもどうかと思うので、
極シヴァと真タイタンみたいな仕様なら時間切れ技無くても有り、そうで無いなら、累計の死亡数が決まっていて、全員で累計15回死亡すると全滅技とかならまあ。



私も粘り勝ち好きですしそれで初クリアも何度も経験してますが、他の方もおっしゃる通りDPSが本人はサボってるつもりは無くてもサボってる様な人にタンクヒラが困るのもどうかと思うので、
極シヴァと真タイタンみたいな仕様なら時間切れ技無くても有り、そうで無いなら、累計の死亡数が決まっていて、全員で累計15回死亡すると全滅技とかならまあ。



天動編零式4層を例に取りますけど、懺悔2回目が野良の基準扱い(3回目ギミックできる人が少ない)でしたが、あれ4回目までは粘れるので、諦めずに対処して倒すのもまた一興。
律動編4層は修正後の仕様ならかなり粘れるので、後はジャスティスショックウェーブの中戦士さんと一緒に耐えて削り切ったりするのもまた一興。
〇〇までに倒せない様じゃ無理とか、ヒラLB3撃つ様じゃ時間切れに間に合わないのでギブアップと言う風習はあまり好きでは無いので、タンク2名が生き残って1%を削り切れる事が可能みたいなコンテンツはどんどん増えて欲しいです。




そもそも時間制限がなくて時間を掛ければどんな相手でも倒せるようなゲームってそんなにありますかね。
回復アイテムを大量消費で他キャラから補充込みで使い続けて延命する事で延々と殴り続けられるゲームもない訳じゃないですけどね。
エンドコンテンツに馴染めない人も居るだろうけど、コンテンツ作成の為にエキルレの個数を減らしたりしたらしいし
4.1とかで作成されるコンテンツに期待すれば良いんじゃないかなと思います。
それも馴染めなくてDD14のどのコンテンツも馴染めないとかだったらそれはどうしてFF14やってるのってなりますが。
こう言うのが欲しいってイメージを投げつけたらいいんじゃないかなまあ。




それが他人に共感を得られるかどうかは別って話でしょう。
以前、貴方がお建てになった某スレでも否定意見がかなり多かったところを見ると(すくなくともフォーラムに投稿するユーザーと)
貴方の価値観は、相当なズレがあると思いますよ。
例えば、昔のアーケードゲームではほぼ必須として実装されていましたね。貴方が知らないだけです。
FF14のゲーム性は、そういったゲーム群のメカニクスを取り入れている部分が多いので、ごく自然な帰結として似たようなシステムがあって不思議ではないですね。
勿論、FF14と例示したゲーム群とは同一システムでも、その存在意義が異なりますが。
仰ることはご尤もですが、このスレで話す内容ではないですよそれ。端的に言うとスレ違いです。
#1の提案は、ジョブごとのDPS格差によるコンテンツ参加機会の格差を時間制限の撤廃により埋めようという提案で、全く話が違います。
スレッドのお題を自分の議論に都合の良いように捻じ曲げて乗っ取るような行いは、あまり感心できませんし
それでは他人の共感や理解はなかなか得にくいのではないでしょうか。
Last edited by Zhar; 07-21-2017 at 02:17 AM.
バハムートやアレキサンダーの最終フェーズはタンクヒーラーへの負荷が徐々に増えるシステムでしたね
ループごとにアクモーンや聖光の鞭の回数が増え最終的にタンクやヒーラーが耐えきれなくなるというシステムでした、よく考えられていたと思います
ただの制限時間はタンクやヒーラーの防御が関与する事ができないため
結果としてタンクやヒーラーも如何にDPSを出すかという方向に向かってしまっています。
タンク・ヒーラー:可能な限り耐えて制限時間を確保する
DPS:より火力を出してタンクヒーラーへの負担が増える前に決着をつける
こちらの方が各ロールの役割を全うすることが攻略に繋がるので双方向的ではあります
毎回大トリを務めるボスはこの方式を取っているのを見ると作れるには作れるけどコストがかかるからあまり実装できていないのでしょうか
Last edited by Tatamo; 07-21-2017 at 01:50 PM.
時間切れを無くすとDPSチェックの意味をなくすことになるから基本的には反対かなあ
その時間切れの表現手法について強制全滅ではないという案自体は賛成だけど、穴なくデザインできることが大前提だね
そこに力を入れるくらいなら強制全滅でもいいやとは思ってる
それはそれで、ジョブ間格差の問題っていうのは時間切れうんぬんではないところで対応するほうが自然だと思うしね
今のままでいいんでは?
エンドの実装初期は強制ワイプがどうこうってのが緊張感と達成感に繋がってるんじゃないんですか?
私みたいにそういうの特に要らない人は、初期はそんなコンテンツ無視してますから変えてもらう必要ないですよ
なくなったらなくなったで禁断やらの出費面で頑張る必要もなくなるので
コンテンツ以外のいろんなところのバランスも崩壊しますよ




14だから必須というものでもないですね。
ハイレベルなコンテンツをトップコンテンツとして置いてあるMMOタイプのRPGではゴクゴク一般的な仕様だと思いますよ。
(とあるゲームでは時間切れまでみんなが生き残ると全滅ではなく、逆に「勝利になる」という仕様があったゲームもあったなぁ)
Nekohebiさんは盛んに自由度、自由度とおっしゃってますが、今のバトルの中に本当に自由度はないとお考えならそれはFF14のバトルシステムに対して理解が足りないだけなのかなと思います。
もしくはFF14の中にNekohebiさんの求める方向性の自由度がないというべきなのか…。どちらなのかは判断がつきませんが。
最適解が決まっているのは確かですが、それを自分たちのやりやすいようにアレンジするという「自由」は残っています。
そのわかりやすい例が国内でよくやられている侵攻4層のメテオダッシュ方式か、海外でやっているような固定位置に置く方式かですかね。
あとは天動3層のいわゆるペコログ式かお米式、あとは公式の想定したやり方かもその例になりますか。
どの方式でやるかという「自由」はプレーヤーにゆだねられています。
ここまで書いてきて思ったのはNekohebiさんの求めているのはフリーロール性のMMOなのかなと思ってきました。
Last edited by haiiromikotte; 07-21-2017 at 04:41 PM.
不遇職があるから時間切れの仕様を変えようじゃなくて、職間バランスをしっかりとれ、でいいだけの話かと。
例えば、昔のアーケードゲームではほぼ必須として実装されていましたね。貴方が知らないだけです。
FF14のゲーム性は、そういったゲーム群のメカニクスを取り入れている部分が多いので、ごく自然な帰結として似たようなシステムがあって不思議ではないですね。
勿論、FF14と例示したゲーム群とは同一システムでも、その存在意義が異なりますが。
仰ることはご尤もですが、このスレで話す内容ではないですよそれ。端的に言うとスレ違いです。
#1の提案は、ジョブごとのDPS格差によるコンテンツ参加機会の格差を時間制限の撤廃により埋めようという提案で、全く話が違います。
スレッドのお題を自分の議論に都合の良いように捻じ曲げて乗っ取るような行いは、あまり感心できませんし
それでは他人の共感や理解はなかなか得にくいのではないでしょうか。
昔のアーケードゲーム」って、色々ありますけど、どのようなゲームの事を指してるんですか?
「14はそういったゲーム群のメカニクスを取り入れている部分が多い」という事ですけど、「そういったゲーム」って、例えばどのゲームの事ですか?
それから、「スレ違いだ」「都合のいいように捻じ曲げるのは感心しない」と言われますが、よくスレ主さんの投稿を読んでみて下さい
スレ冒頭では確かにジョブ格差対策的な意味合いとして切り出されてますが、それはあくまで「スレの切り出しがそうだっただけ」です
一番言いたかった事は「僕が言っているような事でした」と、スレ主さん自身が投稿されてます
スレ主さんが「僕の意見に全面賛成ではない」って事は十分承知してますが、僕の意見が「捻じ曲げ」ではなく、むしろ逆に「提案のその先にある目的」を、少しは捉えていたって事じゃないかな?って思いますが。
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