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Results 21 to 30 of 224
  1. #21
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    こういうのって、装備が最高に揃ってから言っても遅くないんじゃないですか?
    (10)

  2. #22
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    最後の時間切れは 仕方ないとしても ある程度は進める使用にして欲しいです。
    以前の先生の様に 初めから あんたら ダメ みたいなのじゃなく 1人途中で死んだら はい終わり
    じゃない作り がいいんじゃないすかね
    スサ とか ラクは その辺 いいかんじ
    (0)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Shushu View Post
    火力が足りない時、単純に強制全滅という終り方とデバフ付与やお仕置き人役の雑魚湧き等で戦線維持のための負荷を序々に上げ、それに耐え切れずに全滅・・・どちらが面白いかでしょうね。


    個人的に後者のほうが面白く、各ロールの存在意義を問う形になりやすいかなと。  前者は、開発の手抜きにしか思えません。
    邂逅編や真蛮神ではそれをやっていたんですよね。
    真タイタンや真イフリートはループの度に攻撃が苛烈になっていきます。
    邂逅1層のカドゥケウスは時間経過とともに攻撃力が徐々に上がっていきます。
    2層以降は一定時間が経つとワイプモードに突入し強力な全体攻撃が断続的に発生します(即死ではない)。
    そして徐々に戦線が支えられなくなっていき、全滅に繋がります。
    ただ邂逅編2層において調整で強化されたケアルガを用いるとワイプモードを無限に耐えられるということが発覚してしまい、
    一定時間まで待つ→時間切れ後はギミック無しで永久に耐えられるのでそのまま削るというギミックを無視した攻略法が定着してしまいました。
    当然そんなものはおかしかったので徐々に負荷が増えるように変更されて永久に耐えることが出来ないように調整されたのですが、
    事前のインタビューで吉田さんがその攻略法を肯定してしまっていたため以前の仕様へ戻すようにと大ブーイング
    結局調整前の仕様に差し戻されました。
    それ以降に追加されたコンテンツでは全て時間切れで強制ワイプになってしまいました。
    ワイプモードからタンクやヒーラーが頑張ったから延命できて勝てたというパターンもあったんですが、そういうものはなくなってしまいましたね。
    DPSでもキャスターは初期構想では火力は低めだが攻撃デバフでワイプタイムを伸ばせる設計だったのだと思います、そういったバリエーションも出せなくなってしまいましたね。
    プレイヤー自ら楽しみを減らしてしまった気がします。
    (28)
    Last edited by Tatamo; 07-20-2017 at 12:22 AM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Shushu View Post
    火力が足りない時、単純に強制全滅という終り方とデバフ付与やお仕置き人役の雑魚湧き等で戦線維持のための負荷を序々に上げ、それに耐え切れずに全滅・・・どちらが面白いかでしょうね。


    個人的に後者のほうが面白く、各ロールの存在意義を問う形になりやすいかなと。  前者は、開発の手抜きにしか思えません。
    時間切があって、それまでの動きでミスがあったのなら最適化するように話し合って、後ちょっと!押せ!倒せ!を味わうのが好きな人は少なからずいると思います。少なからずウチもその雰囲気が好きで零式離れてた時期から今はまた零式に挑んでおります。

    これを見て何故か実装当時の極ナイツのKORの最後の全体範囲連発や律動零式1層の倒せないと言われてた(実際は倒せましたがw)シュワブチを思い出してしまいましたw
    確かにこんなギミック(時間切れ判定?はすごく賛成です。
    ここまでに倒したいって目標も耐久だ!踏ん張れって気持ちも湧いてきますので
    (4)

  5. #25
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    優遇不遇についてはそこは調整を希望すべきだと思いますが
    時間切れ全滅の話についてであれば
    僕は好きじゃないのでなんとかしてほしいところ。
    (4)

  6. #26
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    戦闘始まってから勝ってロットが完了するまで除名ってできなかったと思うんですけど
    全滅は別として。

    pvpみたいに報酬目当てで動かない人やそれに近い行為の人が多くなるだけだと思う。
    (0)

  7. #27
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    時間切れってのは装備が整ってない、スキル回しがよくない、死にすぎっていうメッセージであって
    粘れば勝てるんなら極論ごみ装備ごみ回しで最初から2,3人転がってても勝てちゃうってことですよ。
    あと最適解でしか勝てないんならトップ勢しか極や零式がクリアできないことになりますよ。
    実際は少しILが低くてもスキル回しがちょっと下手でも周りのサポートや勉強の度合いでクリアできるもんです。
    時間切れで悔しいならまずは自分を見直すことです。
    全部できてもなおアンバランスならそれは文句言うべきですが、それはコンテンツの問題ではないですね。
    (35)

  8. #28
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    時間切れを無くす(というか時間をのばす)事で不遇職が席を今よりは確保できるのでは? というスレ主さんの考えには、ちょっと賛成する所があります
    時間切れがあるから必要DPS値が正確に割り出せるわけだし、そうやって求められるDPS値がシビアであればあるほど、ジョブ間の格差がより顕著に表面化してくるわけですし。

    一方で、時間切れを無くしたり、あるいは時間を伸ばせば「結果的に難易度の低下につながるのでは?」という指摘がありますが、これも事実だと思います



    今の14のハイエンドは、良く言えば「最適化ゲームの最高峰」という感じです
    なので「行動を最適化させて、練習して、正確にこなせるようになっていく事」が「楽しめる人」には、まさにもってこいなゲームです


    でも自分は「最適化させる行為はほどほどに抑えて、その分、各自の自由度や臨機応変的要素が十分に堪能できる戦闘」の方がずっと好きです
    そういうスタイルの戦闘を作る場合は、今のハイエンドで見られるような「時間切れ要素」は、攻略の自由を損なう原因の一つになりえます

    だから、僕自身が体感したかった遊びと照らし合わせて見た場合は、「時間切れ全滅仕様」は、「無い方が望ましい」です



    でも、今のハイエンドの時間切れ猶予を伸ばすという事をすると、「今のハイエンドを楽しんでいる人」から間違いなく不満の声があがるので、そうではなくて
    「攻略や展開の自由度の方にウェイトを置いたボス戦闘」を別枠で作る という事をして欲しいです


    そういう観点から考えて、僕はスレ主さんの主張に一定の賛成をします
    (9)

  9. #29
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    確かに、皆さんのおっしゃる通りただ時間を延ばすだけでは、今のシステム上ただの付け焼刃にしかならないと思いました。
    ただ、いきなりなんの前触れもなく謎の全体攻撃で全滅して画面暗転は、せっかくの作りこまれた世界観等をすべて台無しにしているというか、制限時間を設けるにしても何かしらの演出等が欲しいところです。(イシュガルド防衛戦のような)

    上のかたが仰っているような「攻略や展開の自由度の方にウェイトを置いたボス戦闘」が一番言いたかった事だったのですが、自分の語彙力の低さゆえに伝わらなかったのが残念です
    (7)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by JClown View Post
    時間切れで悔しいならまずは自分を見直すことです。
    どんなに装備や立ち回りを切りつめても、一人でどうにかなるゲームデザインじゃなかった気がするのですが、いかがでしょうか。
    さらにタンク職になったりすると、もうギミック処理以外は天に祈るしか術がないです。
    (3)
    Last edited by Duke0001; 07-19-2017 at 10:59 PM.

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