14だから必須というものでもないですね。
ハイレベルなコンテンツをトップコンテンツとして置いてあるMMOタイプのRPGではゴクゴク一般的な仕様だと思いますよ。
(とあるゲームでは時間切れまでみんなが生き残ると全滅ではなく、逆に「勝利になる」という仕様があったゲームもあったなぁ)
Nekohebiさんは盛んに自由度、自由度とおっしゃってますが、今のバトルの中に本当に自由度はないとお考えならそれはFF14のバトルシステムに対して理解が足りないだけなのかなと思います。
もしくはFF14の中にNekohebiさんの求める方向性の自由度がないというべきなのか…。どちらなのかは判断がつきませんが。
最適解が決まっているのは確かですが、それを自分たちのやりやすいようにアレンジするという「自由」は残っています。
そのわかりやすい例が国内でよくやられている侵攻4層のメテオダッシュ方式か、海外でやっているような固定位置に置く方式かですかね。
あとは天動3層のいわゆるペコログ式かお米式、あとは公式の想定したやり方かもその例になりますか。
どの方式でやるかという「自由」はプレーヤーにゆだねられています。
ここまで書いてきて思ったのはNekohebiさんの求めているのはフリーロール性のMMOなのかなと思ってきました。
「14の中に、僕の求める方向性の自由度が無い」という事ですね
当然14の中にも「ある一定の自由度」があります
それはhaiiromikotteさんが具体的に挙げている通りです
でも、僕が求める自由度ってのは、率直に言えば「その程度の自由度ではない」って感じですね^^;
僕だけじゃなく、スレ主さんも「自由度」という事に少し言及した投稿されてますから、スレ主さん的にも「14に今現在ある自由度では、ちょっと物足りない」って感想を持っているのではないかな?と思います
基本的に歴代オーディンの戦闘ってDPSチェックの時間切れバトルじゃよ
だからファイナルファンタジーのお家芸と言っていい
まず、死んでDPSが足りないのと不遇ジョブをごっちゃにしてはいけない。
わたしは立て直しでクリアは嫌いでは無いがそれは制限時間内の事であって、今より長いもしくはどちらかが倒れるまでならいらないかな。ヒラ・タンクの負担プレッシャーがDPSとの差があり過ぎるのと、制限時間があるから集中力が続くのだと思う。
後、無制限での戦略・展開ってゾンビアタックぐらいしか無いと思うが、それは吉Pがさせない方向だったと思うが。
白で参加してる個人的な感想ですが、誰も落とさずに時間切れになった時は「少なくとも自分はやりきった(ハズ)」という達成感は有ります。
クリア出来ないのは悔しくはあるけど、ダラダラ続けてもしょーがないなとも思います。
とゆーわけで今のままで問題なし派。




難易度を下げない状態でDPSチェックを落とすと言う事はHPチェック、HPSチェックを使って全滅させると言う事です。
今度はそれを極端にすると現在の戦士のような防御支援のないジョブが死にます。キャスも赤一択、魔法攻撃が多ければ赤召黒揃えてアドル当番とか始めるでしょうね。
ほどほどのDPSチェック、ほどほどのHPチェック、ほどほどのHPSチェックでバランスを取っている現在が一番理想的な調整かと思います。
ちなみに自由度うんぬんとか言う話題はレイドに於いて全くの無意味だと思います。
現在はまだ攻略法が浸透していない状態ですが、1月もすれば「分かりやすく安定して実行できる攻略法」以外の自由性は失われます。
そう言う自由があるのは固定で攻略してまだ攻略法が確立してない時の試行錯誤の途中のみです。
今の極などとは別に、最初から持久戦をベースにしたコンテンツであれば良いかもしれません。
中だるみしないかとか、中身次第ってことになりますが。
それでもインスタンスの仕様で無制限は難しく、1時間程度のリミットは発生するとは思います。
または昔のシューティングゲームのように時間切れになるとボスが自滅する(ただし報酬なし)とか。
速く倒すほど高報酬。
昔のアクションゲームでは、制限時間が無くなると無敵の絶対殺すマンが追ってくるのもありましたね。
その歴代FFで、オーディン以外の「強敵」も全部、時間切れ制バトルだったら、そのFFって面白くなるんでしょうか?
過去のFF作品で、エンドコンテンツと言えるのかどうか知らないけど、メインシナリオの枠の外に位置付けられていた「強敵」って、沢山用意されてましたよね
それらの全てが「制限時間制」だったら、つまらなくないですか?
制限時間制だからこその面白さや良さってあるけど、14の「ハイエンド」は全部が「制限時間制」です
時間切れバトルってのは、「ゲームを面白くする味付け方法の一つ」に過ぎないんです(面白くする以外の目的や用途もありますが)
で14の場合、「ハイエンド」と位置付けてあるものに全部、その「同じ味」が付いてるんです
だから「面白さの観点からみて、そればっかりじゃつまらない」って事です
難易度が上がるとか下がるとかよりも、「面白いかどうか」という点が重要なんじゃないでしょうか
このスレの#4の投稿なんかも、「どっちが面白いか?」を問うてますよね
難易度と面白さには密接な関係があるけど、「難易度が下がれば面白さも下がる」かといえば、そうではないです
難易度は下がっても「バトルの持つ性質」が変われば、「前より面白い」と感じる人だって沢山いるでしょう
そして「面白いかどうか」を考えるのに、「戦闘で体験できる楽しみや面白さの要素が、バランスよく盛り込まれているかどうか」が、僕にとっては重要です
いくら各種チェック要素などがバランス良く調整されていても、「ルーティンワーク的要素」「特定の攻略に従う強制的要素」が強すぎて、「自由度や流動性や変化的要素」が失われ過ぎてしまったら
難易度が高かろうが低かろうが、「そもそも戦いとしてあまり面白くない」と僕は感じます
このゲームのバランスは「数値的バランス」とか、そういった事ばかりに拘り過ぎて、「戦闘中に体験できる各種面白さの要素のバランス」が「行動を最適化する面白さの要素」の方に偏り過ぎだと思います
Rukachanさんが言う通りに、確かに「レイドに於いて自由度云々は無意味」です
だからその「無意味になってしまっている事」を問題視してるんです
どんなゲームであっても「高難易度なオンラインバトル」においては、「自由度云々が無意味」になるかといえば、それは違います
「14みたいな作り方でハイエンドを作った場合」に、無意味と言われるほどに自由度が無くなるだけ、だと思います
だからスレ主さんや、その意見に一定の賛成をされている方は「今の14のハイエンドの作り方の常識」に、疑問を投げかけているのではないか?と思います
難易度が下がるといっても、それは「同じボス同士をくらべて、10分でタイムアップか、そこから負荷が増加していく仕様か」を比べたら「負荷が増加する仕様」の方が難易度が下なだけです
「時間制限制じゃない作り方をしたら、難易度が今までのハイエンドより絶対に下になる」という訳ではないです
時間制限制をやめて下がった分の難易度を「別の要素」で挙げる事もまた、十分に可能です
Rukachanさんがその「上げる事になる要素」をいくつか提示されてますけど、それ以外にも「難易度の上げ方」がありますから、「時間制限制をやめたら、今までよりハイエンド自体の難易度が絶対低下してしまう」って事では無いです
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