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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    どんなに装備や立ち回りを切りつめても、一人でどうにかなるゲームデザインじゃなかった気がするのですが、いかがでしょうか。
    さらにタンク職になったりすると、もうギミック処理以外は天に祈るしか術がないです。
    塵も積もれば、と申します。
    8人全員が斯様な心構えでいたのでは零式の早期制覇などは到底無理なお話です。
    HPはダメージを1でも上回っていれば生き残れますし、PTDPSも必要数を1でも上回れば勝てるのです。
    (23)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    どんなに装備や立ち回りを切りつめても、一人でどうにかなるゲームデザインじゃなかった気がするのですが、いかがでしょうか。
    装備面でも立ち回りもがんばって何とかしてる人がほとんどですよ。
    ジョブの不遇さがあるのは理解できますが、だからコンテンツを簡単にしろってのは理解に苦しみます。
    子供が駄々こねてるんじゃないんですから、頑張りましょうよ。頑張りたいくないんなら知ったこっちゃないですが。
    (30)

  3. #33
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    「頑張りたくない」なんて事はスレ主さんは言ってないし、そんなつもりで発言はされてないと思います

    ただ、今の14みたいな「作り手が決めた強制力の強いルールやギミックや時間切れ仕様」にばかり拘って作っていたら、「自由度や個性」が盛り込める余白や幅が「狭まるのではないか?」という指摘じゃないでしょうか。


    スレ主さんの提案は、結果的には「難易度が下がる事になる提案」になると思いますが、その目的は「難易度を下げてもらう事」ではないハズです
    ただ「あまりにも自由度が低すぎる14のバトル」に対して、「面白さ」の観点から不満をもっている、という事なのではないかな?と自分は思います

    僕自身が14に対してそう感じているので、スレ主さんも自分と少し似たような不満を持っているのかな、と感じました<(_ _)>
    (17)
    Last edited by Nekohebi; 07-20-2017 at 12:43 AM. Reason: ちょっと文章を訂正しました

  4. #34
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    DPSがサボるだけじゃないですか。
    それに長々付き合いたくはないですよ。
    昔のMMOにはタンクとヒーラーが維持できる限り何時間も戦って倒すボスもいましたけどね、
    もういいです、そういうのは。
    (45)

  5. #35
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    結局のところ個人的な「面白くない」とか「好きか嫌いか」なんてプレイヤー個々で違う感性をいくら並べ立てられたところでそんなモノを基準に「全員が満足するもの」なんて無理だっていつになったら気づくんでしょうか?

    提案内容の良し悪しに関わらず、文面の中にそんな個人的な感性を持ち出された時点で申し訳ありませんが一瞬で「我が儘」にしか聞こえなくなるから不思議です
    良いところも悪いとこも踏まえた上でバランスを加味した意見は賛同されやすい傾向にあるようです
    (30)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    単純に、時間切れ全滅にされると上でも挙げられているように、タンクやヒーラーがいくら頑張ろうが、
    前半でDPSが何人か死んだり時間内に削りきれないと詰む。タンクやヒーラーが各ロールをいくら頑張ろうがどうにもならない。
    さらにタンク職になったりすると、もうギミック処理以外は天に祈るしか術がないです。
    ロール制のPTゲームなので、「前半でこいつらが死んだら俺らががんばっても無理」って事実だとしても、
    考え方を変えたほうが良いかもしれないですね。(盾さんは勇者気質の人多いかもしれませんが。)

    そもそもコンテンツ自体に制限時間があるので、下手に盾とヒラだけで長時間粘られても困りますよね。
    コンテンツの制限時間に対する適度な時間で終わるような設計なんだと思います。

    戦略の幅も、ジリ貧で蘇生とマラソンを繰り返してクリアってところしか増えないんじゃないかなー
    (5)
    Last edited by Silvershark; 07-20-2017 at 06:59 PM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    上のかたが仰っているような「攻略や展開の自由度の方にウェイトを置いたボス戦闘」が一番言いたかった事だったのですが、自分の語彙力の低さゆえに伝わらなかったのが残念です
    これを言いたいのは理解したとして単に時間を延ばしただけでそれがかなえられるかと言ったら
    難しいだろうね。
    時間が長くなりましたので他の職でも対応できます。って言われても現在の最高効率を落としてコンテンツに挑む
    意味がどこにあるのと言い返されるわけで・・・・・・。

    逆に、現状で絶対特定のJOBでないとクリアできないかと言えばそういうわけじゃなく、効率にこだわらずに
    遊んでる人は普通に楽しんでると思うんだよね。

    結局は、自分がどう遊びたいか、その為には何が必要か、どういう突入方法を選択すべきかなんかを個人で
    考えて行く事の方が大事なんだと思うけどな。

    まぁ、時間延ばすのは良いんじゃない。多分、クリアに必要な時間を長くすることはないから
    RFなんかでのJOB構成を変えて来るかはわからんけどね。そこはシステムより人次第だし。
    で、どんなに言っても難易度の低下に通じるなら何らかの代替手段は運営が講じてくるだろうしね。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 07-20-2017 at 11:00 AM.

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    どんなに装備や立ち回りを切りつめても、一人でどうにかなるゲームデザインじゃなかった気がするのですが、いかがでしょうか。
    さらにタンク職になったりすると、もうギミック処理以外は天に祈るしか術がないです。
    一人一人が装備や立ち回りを切り詰めた人が8人集まる必要があるコンテンツだと認識してます。
    (9)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Yggdrasil View Post
    結局のところ個人的な「面白くない」とか「好きか嫌いか」なんてプレイヤー個々で違う感性をいくら並べ立てられたところでそんなモノを基準に「全員が満足するもの」なんて無理だっていつになったら気づくんでしょうか?

    提案内容の良し悪しに関わらず、文面の中にそんな個人的な感性を持ち出された時点で申し訳ありませんが一瞬で「我が儘」にしか聞こえなくなるから不思議です
    良いところも悪いとこも踏まえた上でバランスを加味した意見は賛同されやすい傾向にあるようです
    フォーラムって、個人の好き嫌いを投稿してOKな場所だと自分は思います
    そうやって多数の好き嫌いを集めて、「ユーザー全体のニーズ」を模索する目的が、少なからずこのフォーラムに有るハズです

    それに、今の14が、「全員が満足するもの」だとは、僕には思えません
    当然「全員」というのはただの表現の一つであって、本当は「沢山のユーザーが満足する物」であれば良いわけだし、そのつもりで発言されてる事は分かります

    でも、今の14のボス戦闘の楽しませ方より「もっと沢山のユーザーが満足する楽しませ方」を模索しないと、フォーラムの目的の一つの「14をより良くする」という成果は果たせません
    あるいは「今の14のボス戦闘が楽しめない人」の事をもっと考えないと、やっぱり「14をより良くする事」は難しいのではないか、と思います


    そもそも14みたいな「時間切れ仕様」が当然の様に毎回存在するゲームって、他にどれだけあるんでしょうか?(といっても、14でもハイエンドのみに存在している事が殆どだと思いますが)
    この「強制的時間切れ仕様」は難易度担保の側面から見てかなり有効だと思いますが、「必須」ではありません
    14のハイエンドにおいては「必須」になっているというだけです

    なので当然、「14のハイエンドを楽しんでいる人達」をこれからも同様に満足させる為には、やっぱり「必須」な仕様だと思います
    ですが、「今の14のハイエンドに満足しない人達」にも目を向けて開発して欲しいです
    (7)

  10. #40
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    Conjurer Lv 80
    一部の方が引き合いに出されているような「長時間かけて倒したゲームの例」って、そもそもが「そうやって倒す意味や必要性があったゲーム」だと思います
    「そのボスへの挑戦権が貴重である場合」とか「戦利品を少人数で山分けしたい」とか。

    ただ単に「長時間かけて倒せる」「ジリ貧で倒せる」というだけで、「何時間も戦闘する問題」が引き起こされるかといったら、それは「NO」だと思います
    ましてや、もう既に「そうはさせない案」が他の方から出されてますし、スレ主さんもその意見に「大賛成」だと発言してます

    別に「今のような強制的時間切れ仕様」だけが、「長時間戦う問題」とか「ジリ貧問題」を解決する唯一の方法ではないのだから、この手の指摘はもう、「問題には成らない」と言えると思います



    問題なのは、「時間的猶予を伸ばす」にしても、「時間経過でユーザーに負荷がかかる仕様」にしても、どっちみち「今の仕様や時間的尺度」で作られた物よりは「難易度が低下する」という事実です

    今のハイエンドの難易度や、その遊ばせ方に「一定の満足感を得ているユーザー」からしたら、やっぱりこれは受け入れられない提案だと思います
    ただ、「今のハイエンドに満足してないユーザー」に対して、何も対策を取らないのもまた、14にとって「損な事」だと僕は思います


    なので、開発の方には「今の仕様のハイエンド」を今後も作りつつ、「今のハイエンドじゃ満足できないユーザー」の事も、もっと本気になって考えて欲しいなぁと思います

    今のハイエンドじゃ満足できないユーザーの中には「難易度が高すぎて楽しめない」って人も沢山いるだろうけど、一方で「提供された遊び自体にイマイチ興味がわかない」って人も沢山いると思います


    僕の場合は完全に後者です
    なので、まず開発の方には「そういうユーザーが居る」って事をもっとより深く認識し、理解してほしいと思います
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