最後の返信です。その話はすでに「このスレッドにおける議論の内容」を逸脱しております。「どっちも楽しんでない人」も沢山いるんじゃないでしょうか。
IDの道中なんてもう要らないのではないか?というスレだったか、投稿だったかが、過去に何度も見ました
他にも「IDが長い」とか「道中が暇すぎる、なんとかしてほしい」という投稿もよく見ました
IDという物自体に対して「もう飽きた」という声だって沢山ありますよね
つまり「まとめようが、まとめまいが、14はもうIDの道中そのものが面白くない」という人が居るという事です
sijimiさんの意見では「まとめるか、まとめないか、二通りの楽しみ方がある」と言う風に聞こえるけど
僕にとっては「まとめずにプレイ」してもそれほど楽しい物ではないし、でも「まとめて丸焼き」にしたらもっと楽しくない という印象です
タテが全部のタゲを取れるという仕様自体は、システムの根幹に根付いているから「まず変えられない」けど、「タゲが取れない敵や状態」を、今のIDに上手く盛り込む事で
「要らないと言われている道中」そのものをもっと面白い物にし、同時に「まとめ狩りという大味なパワープレイ」をする余地を無くした方が、僕は良いと思います
(当然道中を面白くする方法は、タゲ云々以外にも沢山ありますが)
わざわざ「基本的に1グループづつ狩ってもらう予定」のコンテンツにおいて、そしてCFで色んな人が集まるIDにおいて、「まとめ狩りを楽しむ」という方法を取る現状を「選択肢」と捉える事は僕には出来ません
そういう「大量の敵をまとめてさばく遊び」がしたいなら、それ用のコンテンツを作ってもいいし、「そういう場面が沢山あるID」を作ればいいだけだと思います
ユーザーがわざわざその状況を「無理やり作り出して遊ぶ」という機会しか与えていないから「まとめるか、まとめないか」で余計に揉める事になる とも言えると思います
先ほど書いたように新規スレッドを立ててお話しください。
もう、白もIDもCFすらも何も関係ない話になっております。
ゲームの戦闘が楽しくないなんてこのスレッドで話をすることではありません。
私からできるアドバイスは逐一自分の願望を他者の意見であるように押し付けずに
自分の意見、要望としてスレッド立てて議論を進めてください。
スレッドの1を読んでスレッドに則って議論をしてくれませんか?
正直、このまま続けるなら妨害とあまり変わりません。
Last edited by sijimi22; 06-13-2017 at 10:36 PM.
IDの道中において「普通に敵を狩って進んでいく行為」の負担は、僕は意図的に増やしています
このスレ主さんが言っているのは「まとめ狩り」をしたときに「ついていけない」って言っているだけで、普通狩りしてて「ついていけない」って訳じゃないです
今のID道中で普通に狩っている状態って、そんなに「これ以上負担ふやしたら問題になる」ほどにギリギリの難易度ですか?
むしろ逆に、ほとんどの人にとって「道中はだるい、単調、ヌルゲー」と言えるほどの状態になってませんか?
その状態の場面に対して「負担が増える懸念」が本当に必要でしょうか?
むしろ逆に「負担が無さ過ぎて、ゲームとしてつまらなくなってしまっている事」を懸念した方がいいと僕は思います
通常狩りをしている分には「ヌルゲー」で、でもまとめ狩りをしたら「結構な難易度になる」という、この「2通りの難易度」を生む状態である事が、このスレのような「揉め事」の原因になるんです
しかもその「難易度の変化」を生み出すのが「プレイヤー次第」だから余計に始末が悪い問題になるんです
だから「通常狩り」においては「ヌルゲーである」という事と、「パワープレイ」をしたら「ついて行けない人がでる難易度である」という事に注目して
「通常狩りしか出来ないけど、その分、通常狩り時の難易度を上げて、なおかつ多少の変化や不確定要素を盛り込んで飽きにくくする」という事を考えた、という感じですね
それから、僕の提案は「低レベルのID」を想定してません
低レベルの間は、「ジョブにすら慣れていない状態」の人が沢山いるんだから、そもそもその辺りのIDにまでそんな事しなくてもいいと思います
でも、説明不足なのは認めます
そこまで深く説明するつもりはなくて、あくまで「こういう視点から考えた方がいいのではないか?」という程度のつもり でした
すいません<(_ _)>
このスレの問題に対して「まとめるか、まとめないか」のプレイスタイルなどの議論をしても「解決にはならない」というのが僕の意見です
僕の提示した解決法が、自分自身の考えている範疇を超えている、というだけで「=逸脱・別スレでどうぞ」と押し付けられても困ります
これが僕の考える「このスレの問題の解決策」です<(_ _)>
これってヒラがタンクがまとめまくってヒールが追いつかないorきついからどうにかしたいってスレだと思うんだけど
それに対して問題点はまとめるとかは問題じゃないんだと言ってるように見えるんだけど気のせいかな?
もしそうなら明らかに的外れだと思うんだが
まとめれてしまうから良くないって意味なら、まとめれないようにIDを構成するって選択肢があるんだけど
現状これに関しては現状のエキルレでまとめにくいとかで不満があるので最適解ではないのはわかります
なので選べるってことが今できることじゃないんでしょうか?
なのでまとめたいかどうかを言うのが一番いいと思う
まとめた方が楽しいとか、まとめない方が楽しいとかは個人の感じ方です
その議論はこのスレでは求められてないです
まとめられて辛い
だからどうにかして欲しいorしたいです
そこを考えた内容にした方がいいと思います
Player
今のIDがヌルゲーという認識はあくまであなたの認識でしかないんですよ。
主さんはそうじゃないと考えているわけだから。
会話せずにまとめ狩りを強制するような人はいかんですね…
今よりエキスパの難易度(負担)を上げるのは賛成できませんね。戦闘が苦手な人はますますエキスパに行きにくくなる。
以下、ぼくがかんがえたさいきょうのエキスパダンジョン
①まとめ不可能な仕切りを付ける代わりに道中を短くし、まとめ時と変わらない時間で終わるダンジョン
②大量の敵を相手にする楽しみを残しつつヒーラーの負担を減らす為、弱めの小型雑魚大量やゼーメルみたいなバリアありのダンジョン
こんな感じならスレ主さんと同じような思いをしている人の負担も減らせるし、まとめが楽しい人の楽しみも残せるんじゃないでしょうか。
現在のエキルレを入場条件IL230で行けばヌルゲーなんて言葉は出ませんよ。
攻略するPTの現在のILが平均250~270あるのでゴリ押し可能で1グループだと緩いだけです。
そんな状態でタンクのタゲ維持能力が低ければ間違いなくヒーラーの負担がやばいですね。
忠義の剣とか、デストロイヤー状態で進めていくプレイヤーを問題視して絶対にその人と行きたくないって発言をフォーラムで見かける中で
そう言う風にしか出来ない仕様にして乱戦楽しみたいって言えば反発されるのは当然かと。
あとスレ主は負担がなさすぎてゲームとして詰まらなくなっている事でCFに行きたくない訳ではありません。
それに対する議論をするのであれば別のスレッドを立ててやるべきかと思います。
#1の人に成り代わって問題を語りたいのであれば、#1の内容をしっかり確認してから議論してください。
低レベルIDではヘイト獲得能力が低く初心者のタンクがやめてしまう可能性がある、と言う感じの事を書いてあるスレの問題を言っただけです。
タンクにとってヘイトが維持できない事はとてつもなく心理的に負担が大きいと言う事ですからね。
ゲームの根幹に触れるような内容を考える場合に、それぞれのロールの主張等も総合的に考えてみれるようにしてはどうでしょうか。
ヒーラーの醍醐味はヒールだから乱戦になるぐらいの負担をかけてくれないと面白くない。
DPS出す役割はDPSだから絶対に攻撃をしたくない、って人も居るからもっと負荷をかけてもいいと思う人は居るでしょうけどね。
Last edited by Rukachan; 06-14-2017 at 12:48 AM.
新規IDが出た直後でも、道中はやっぱり大体の箇所が「ヌルゲー」ですけど。通常狩り程度であれば。
しかも道中の敵の配置も、数も、強さも、何もかも、いくらでも変更可能なんだから、例えば現状IDの道中に「敵視無視する敵を徘徊させる」としたら、それにあわせて「通常配置の敵」なども、調整なり変更すれば済む話です
何故その辺は全部「今の物で固定化されている」と言う様な想定で話をされるのかが分かりません
それに「突入条件のIL」だって自由に作り手が変えられるんだから、そこだって調整段階でもっと適切な数値を設定すれば済みますよね
今は「上限が広すぎ」です
だから「パワープレイ化」が余計に進んで、一方で「下限ギリギリのILで参加している人」との温度差、コンテンツ内格差も無駄に大きいです
それに、Rukachanさんが指摘されている僕の案の想定が、僕の提案している案の内容とかなり違うから、そこはもう少しよく読んでもらえないでしょうか
(これは前にも言った通りに、僕の方の説明不足のせいでもありますが)
僕はスレ主さんが「負担が少なすぎて行きたくないと言っている」という勘違いは一切してません
この問題点を考える際に「まとめる、まとめない問題の事だけ」を考えていても解決しないって言ってます
このスレ主さんの投稿は「14のIDの道中の仕様」が引き起こす「多様な現象や問題の一つ」に過ぎません
このスレ主さんにとってそれが「まとめられたらついて行けない」という現象につながり、僕にとっては「IDの道中がつまらない」という現象に繋がっている というだけです
元をたどればどっちも「14のIDの特徴の内の、同じ要素が、その原因になっている」って事です
あるコンテンツで「二通りの遊び方」が出来て、「ユーザー間で話し合って決めて下さい」という手法は、現在の14内でことごとく失敗し、かつ「揉め事」にまで発展していると僕は思います
ディアデムでも死者でもIDでも、同じ失敗を繰り返してる と僕は思います
本来それは「PT間の話し合い」で決めればいい事だけど、それが現実問題として「正常に行われない」というのが実情だからこんなスレが立ってます
それでもまだ「話し合いで決めれば済む事」というスタンスで、この手のコンテンツが円滑に機能すると考えるんでしょうか?
「Aの方法で遊びたい人」と「Bの方法で遊びたい人」が、同じコンテンツ内でPTを組む事になったら、それだけで問題が発生する可能性が出てきます
さらにCFでマッチングさせるゲームで、かつ「プレイヤーのIL等の上下差」も結構ある状態であれば、なおさらです
こういう状態そのものが「あまり円滑に機能しない」って事なんです
プレイスタイルで「AとB」を選ばせたいのなら、「A用とB用の2コンテンツ」を用意して、マッチングの段階で分ければいいだけです
なぜ「同一コンテンツに入った4人」が、そこから「プレイスタイルで別の方法に分かれる事になる物」を作るのか
「自分のプレイスタイルにあったコンテンツ」を選択させればいいだけです
また、「複数の攻略法があるコンテンツ」を遊ばせたいなら「コンテンツ内で起こる現象によって、全参加者が同じ行動を選択する」という、画一的なプレイヤー行動を誘導的に生み出せる物を作るべきです
道が二本に分かれているIDがあれば、「正解を知っている人と、知らない人」との間で摩擦が生まれます
そんなコンテンツでも「ボスがランダムでどっちかの道に逃げ込む、それをユーザーが追いかける」という事をすれば、「二本の道」という2パターンが、ユーザー間の摩擦を生む事なく提供できます
あるいは「カギをもった敵」がIDの全体を勝手に徘徊している という状態をつくれば「初めての人も、慣れている人も、左右どっちの道が正解かは、毎回分からない」と言う平等性を生み出せます
二通りから選べる、二通りのパターンがある という物をオンラインゲームで作る場合、今みたいに「プレイヤー間で話し合って決めて下さい」では、なかなか円滑に機能しないんです
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.