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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    盾がターゲットを維持できる状態じゃなくして、乱戦にした方が面白いと言うのがそちらの提案なんだからダメージが分散するだけヒーラーの負担は上がりますよね

    IDの道中において「普通に敵を狩って進んでいく行為」の負担は、僕は意図的に増やしています

    このスレ主さんが言っているのは「まとめ狩り」をしたときに「ついていけない」って言っているだけで、普通狩りしてて「ついていけない」って訳じゃないです

    今のID道中で普通に狩っている状態って、そんなに「これ以上負担ふやしたら問題になる」ほどにギリギリの難易度ですか?
    むしろ逆に、ほとんどの人にとって「道中はだるい、単調、ヌルゲー」と言えるほどの状態になってませんか?

    その状態の場面に対して「負担が増える懸念」が本当に必要でしょうか?
    むしろ逆に「負担が無さ過ぎて、ゲームとしてつまらなくなってしまっている事」を懸念した方がいいと僕は思います



    通常狩りをしている分には「ヌルゲー」で、でもまとめ狩りをしたら「結構な難易度になる」という、この「2通りの難易度」を生む状態である事が、このスレのような「揉め事」の原因になるんです
    しかもその「難易度の変化」を生み出すのが「プレイヤー次第」だから余計に始末が悪い問題になるんです

    だから「通常狩り」においては「ヌルゲーである」という事と、「パワープレイ」をしたら「ついて行けない人がでる難易度である」という事に注目して

    「通常狩りしか出来ないけど、その分、通常狩り時の難易度を上げて、なおかつ多少の変化や不確定要素を盛り込んで飽きにくくする」という事を考えた、という感じですね


    それから、僕の提案は「低レベルのID」を想定してません
    低レベルの間は、「ジョブにすら慣れていない状態」の人が沢山いるんだから、そもそもその辺りのIDにまでそんな事しなくてもいいと思います

    でも、説明不足なのは認めます
    そこまで深く説明するつもりはなくて、あくまで「こういう視点から考えた方がいいのではないか?」という程度のつもり でした
    すいません<(_ _)>
    (0)

  2. 06-13-2017 11:42 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今のID道中で普通に狩っている状態って、そんなに「これ以上負担ふやしたら問題になる」ほどにギリギリの難易度ですか?
    むしろ逆に、ほとんどの人にとって「道中はだるい、単調、ヌルゲー」と言えるほどの状態になってませんか?

    その状態の場面に対して「負担が増える懸念」が本当に必要でしょうか?
    むしろ逆に「負担が無さ過ぎて、ゲームとしてつまらなくなってしまっている事」を懸念した方がいいと僕は思います
    現在のエキルレを入場条件IL230で行けばヌルゲーなんて言葉は出ませんよ。
    攻略するPTの現在のILが平均250~270あるのでゴリ押し可能で1グループだと緩いだけです。

    そんな状態でタンクのタゲ維持能力が低ければ間違いなくヒーラーの負担がやばいですね。
    忠義の剣とか、デストロイヤー状態で進めていくプレイヤーを問題視して絶対にその人と行きたくないって発言をフォーラムで見かける中で
    そう言う風にしか出来ない仕様にして乱戦楽しみたいって言えば反発されるのは当然かと。

    あとスレ主は負担がなさすぎてゲームとして詰まらなくなっている事でCFに行きたくない訳ではありません。
    それに対する議論をするのであれば別のスレッドを立ててやるべきかと思います。
    #1の人に成り代わって問題を語りたいのであれば、#1の内容をしっかり確認してから議論してください。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから、僕の提案は「低レベルのID」を想定してません
    低レベルの間は、「ジョブにすら慣れていない状態」の人が沢山いるんだから、そもそもその辺りのIDにまでそんな事しなくてもいいと思います
    低レベルIDではヘイト獲得能力が低く初心者のタンクがやめてしまう可能性がある、と言う感じの事を書いてあるスレの問題を言っただけです。
    タンクにとってヘイトが維持できない事はとてつもなく心理的に負担が大きいと言う事ですからね。
    ゲームの根幹に触れるような内容を考える場合に、それぞれのロールの主張等も総合的に考えてみれるようにしてはどうでしょうか。

    ヒーラーの醍醐味はヒールだから乱戦になるぐらいの負担をかけてくれないと面白くない。
    DPS出す役割はDPSだから絶対に攻撃をしたくない、って人も居るからもっと負荷をかけてもいいと思う人は居るでしょうけどね。
    (22)
    Last edited by Rukachan; 06-14-2017 at 12:48 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    現在のエキルレを入場条件IL230で行けばヌルゲーなんて言葉は出ませんよ。
    攻略するPTの現在のILが平均250~270あるのでゴリ押し可能で1グループだと緩いだけです
    新規IDが出た直後でも、道中はやっぱり大体の箇所が「ヌルゲー」ですけど。通常狩り程度であれば。

    しかも道中の敵の配置も、数も、強さも、何もかも、いくらでも変更可能なんだから、例えば現状IDの道中に「敵視無視する敵を徘徊させる」としたら、それにあわせて「通常配置の敵」なども、調整なり変更すれば済む話です
    何故その辺は全部「今の物で固定化されている」と言う様な想定で話をされるのかが分かりません

    それに「突入条件のIL」だって自由に作り手が変えられるんだから、そこだって調整段階でもっと適切な数値を設定すれば済みますよね

    今は「上限が広すぎ」です
    だから「パワープレイ化」が余計に進んで、一方で「下限ギリギリのILで参加している人」との温度差、コンテンツ内格差も無駄に大きいです


    それに、Rukachanさんが指摘されている僕の案の想定が、僕の提案している案の内容とかなり違うから、そこはもう少しよく読んでもらえないでしょうか
    (これは前にも言った通りに、僕の方の説明不足のせいでもありますが)


    僕はスレ主さんが「負担が少なすぎて行きたくないと言っている」という勘違いは一切してません
    この問題点を考える際に「まとめる、まとめない問題の事だけ」を考えていても解決しないって言ってます

    このスレ主さんの投稿は「14のIDの道中の仕様」が引き起こす「多様な現象や問題の一つ」に過ぎません
    このスレ主さんにとってそれが「まとめられたらついて行けない」という現象につながり、僕にとっては「IDの道中がつまらない」という現象に繋がっている というだけです
    元をたどればどっちも「14のIDの特徴の内の、同じ要素が、その原因になっている」って事です
    (0)