Page 24 of 29 FirstFirst ... 14 22 23 24 25 26 ... LastLast
Results 231 to 240 of 290
  1. #231
    Player
    mizuti's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    388
    Character
    Mizuti Kirihito
    World
    Ifrit
    Main Class
    Dark Knight Lv 70
    だいぶ見ていたのだけど約2.5秒のなにが悪いのかさっぱりわからない

    ギミック処理の判断やGCDの間に捨身などの技を挟んで攻撃を行う

    快適にやれているはず。 早く攻撃したいって言われて1秒とかになったら本当にボタンが付いていけるのか疑問ってな感じですが 4.0でガラリと変わるからもう約2.5秒っていってられなくなるはずです。
    (5)

  2. #232
    Player
    Himelyn's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    1,254
    Character
    Forever Nineteen
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    クリアは出来るし、ついて行く事も出来るけど「楽しめないです」って事ですね

    楽しめないだけじゃなく、実際にスキル回し要素ばかりを盛り込んでいるから「楽しみたい方面の要素も今現在盛り込まれていない」という感じですね

    いろいろな種類のコンテンツがあるので、きっと楽しいことも見つかるでしょう。
    めげずに頑張って下さい。 なかなか合わないかもしれませんが・・・・
    (13)

  3. #233
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それって、現在のFF14に概ね満足しているユーザー全体に対する攻撃にも思えるのですが、それは良いんでしょうねえ・・・w
    フォーラム運営の方は、現在の14に満足しているユーザー、していないユーザー という事は一切判断基準にされてないと思います^^;
    (1)

  4. #234
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    いろいろな種類のコンテンツがあるので、きっと楽しいことも見つかるでしょう。
    めげずに頑張って下さい。 なかなか合わないかもしれませんが・・・・
    4.0にまず期待したいと思います<(_ _)>
    (0)

  5. #235
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    技毎に硬直時間を設けてアクション性を高める場合、
    まあ、テイルズオブベルセリアみたいなのをオンラインでやりたいという要望なんだと思いますけれど
    硬直1秒を切る技をテンポよく繋げるような選択肢も欲しくなってくると思いますが、
    FF14は忍術のテンポで相当苦労していて、特別対応を入れてもしばらく不安定だったんですよね。
    フロントラインのような大規模戦闘があるFF14で低遅延短硬直のコンボをテンポよく決めていけるかというと非常に厳しいのが現実なんじゃないかと思います。

    アクション性を高めていくと、ノンターゲッティングシステムにしてすべての技を巻き込み可能にして欲しいとか、敵をのけぞらせたいとかいろいろ出てくるでしょうから、
    そういう欲求は別ゲーで叶えたほうがいいんじゃないかと思います。
    FF14に無理やり入れても、ものすごく半端なものにしかならないと思うんですよねぇ。
    (20)

  6. #236
    Player
    Matthaus's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    6,892
    Character
    Lothar Matthaus
    World
    Aegis
    Main Class
    Fisher Lv 73
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    4.0にまず期待したいと思います<(_ _)>
    私も色々削除されてしてしまい強く言えませんが、
    4.0で大幅に変更されるバトルシステムに触れてから、
    再度感想等を述べられた方が良いかと思います。
    (8)

  7. #237
    Player
    ulutyami's Avatar
    Join Date
    Jun 2015
    Posts
    101
    Character
    Surara Sura
    World
    Masamune
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    昔にコンボで火力が上がるのに陣消しってシステムのおかげでそのコンボすらまともにしなくなったゲームがありまして
    今となっては懐かしい話しですね。

    ようは、現状のバトルシステムの「コンボ」と「2.5秒のクールタイム」を何とかしたら良い話しなんですよね?
    話題に上がったベルセリアのソウルゲージも主人公を除いたらこのゲームと同じでゲージのクールタイムやゲージを失った時の代償が大きいので結果的に待たないとダメなシステムとデメリットはちゃんと設けられておりました。
    ですが、それをこのゲームでしたらまずは管理しているTPゲージやMPゲージの調整の見直し、およびそれに見合ったモンスターの攻撃を調整する必要があると思います。
    今の状態でその管理化から除いて多少クールタイム持っても今の状態では現状維持するの難しいですし、ただでさえ他のPCキャラと遅延が起きてるのに今より早めるのって難しい話しだと思ってしまいます。

    私自身GCD周りを弄る、手を加える意見には賛成です。
    ただし、入れるのでしたらそれ相当のデメリットやこちらのメリットに見合ったのも存在しかねません。現状でPCが早くなってボスがそのまま早い殴られ放題ではレイドもIDもバランスが壊れてしまいます
    ですが、正直廃止にするはもっての他です。コンボや他のシステムにも影響を及ぼしかねない問題ですし、それに4.0でもP/D自らおっしゃっていました通り現状でのDPSの格差は影響するかと思いますよ?
    それこそ、GCDを弄りました。終わりでは済まない話しになってきてると思います。
    たった、0.5早める0.5遅める。これだけでもバランスが変わって来ますしゲーム変わってくるレベルになりますよ?
    (4)
    Last edited by ulutyami; 05-29-2017 at 07:16 PM.

  8. #238
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    技毎に硬直時間を設けてアクション性を高める場合、
    まあ、テイルズオブベルセリアみたいなのをオンラインでやりたいという要望なんだと思いますけれど
    硬直1秒を切る技をテンポよく繋げるような選択肢も欲しくなってくると思いますが、
    FF14は忍術のテンポで相当苦労していて、特別対応を入れてもしばらく不安定だったんですよね。
    フロントラインのような大規模戦闘があるFF14で低遅延短硬直のコンボをテンポよく決めていけるかというと非常に厳しいのが現実なんじゃないかと思います。

    アクション性を高めていくと、ノンターゲッティングシステムにしてすべての技を巻き込み可能にして欲しいとか、敵をのけぞらせたいとかいろいろ出てくるでしょうから、
    そういう欲求は別ゲーで叶えたほうがいいんじゃないかと思います。
    FF14に無理やり入れても、ものすごく半端なものにしかならないと思うんですよねぇ。

    硬直時間は有りません
    そこらへんは今と同じ仕様です

    具体案の所にそう書いてあるので、もう一度よく読んでみて下さい

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    個人的に「こうして欲しかった」と思っている事を大まかに投稿します(コンボを出す際に感じる不満にだけ的を絞って)

    なので当然、硬直を考慮して使いどころを判断して遊ぶような、アクション的要素を求めている訳でもありません

    のけぞりやノンタゲシステムなんかは、「あたり判定によって命中、回避が直接的に判断されるゲーム」で主に必要とされる要素です
    14は基本的には「命中、回避はステータス判定」で、直接的なコリジョンがあるようなスタイルではないので、その違いは十分知った上で話をしています

    僕は攻撃の「出し方」を変える案を出しているだけで「当て方」を変えたい訳ではないです<(_ _)>
    (1)

  9. #239
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by ulutyami View Post
    昔にコンボで火力が上がるのに陣消しってシステムのおかげでそのコンボすらまともにしなくなったゲームがありまして
    今となっては懐かしい話しですね。

    GCDというシステムを採用するにしても「あまりにもリアリティ等を無視しすぎているのでは?」という感じです

    前にも書いたけど、「コンボ(連続攻撃)指定された物はコンボに見えず、コンボ指定されてない物はコンボに見えるような速度、タイミングで使用可能」なんです
    こういう逆転現象を生んでいる時点で「う~ん・・」と思ってしまいます

    遅延の話しも出てますが、GCDの管轄外の技が「連続でバババっと使用可能」って事は、「ユーザーの連続的な入力を認識して、即座に反映可能」って事です(それが他者に正確に見えるかどうかは別)
    そしてその「連続で出せる状態の物」を実際に駆使して戦っている時点で、「連続的に技を出させるという技術は14にすでにある」という事です

    その速度性を「コンボ」に活かさず、コンボ以外の箇所で使って、「なぜかコンボと銘打っている物はGCD等で断片的な状態にしてしまっている」という事です
    だから「チグハグ」という印象を受けます

    他にも14には、こういった「チグハグに感じる仕様」がいくつかあります

    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    竜騎士の竜牙竜爪と竜尾大車輪の意味不明な方向指定
    pineappleさんのこの投稿のこの部分とかも、そのチグハグさをさらっと指摘された物だと感じます

    僕の提案を実際に14で今からやるのは、ほぼ不可能です
    例え「新ジョブとしての提案」であっても、あまりにも他のジョブと違い過ぎるから、やっぱり無理でしょう

    ただ、「今の仕様は、こういう現象を生んでる」「ある仕様を採用するにしても、どこでどういう風に採用するかを、もっと考えてほしい」という事は、しっかりと訴えたいです
    (1)

  10. #240
    Player
    kimika's Avatar
    Join Date
    Feb 2015
    Posts
    77
    Character
    Alisa Klein
    World
    Aegis
    Main Class
    Alchemist Lv 90
    Nekohebiさん、このスレにコンボとチェーン(連続攻撃)は別物と書いてくれてる人が居るからちゃんと読んだ方が良い。
    提案が、どっち主体なのかわからなくなっている。
    (12)

Page 24 of 29 FirstFirst ... 14 22 23 24 25 26 ... LastLast