だいぶ見ていたのだけど約2.5秒のなにが悪いのかさっぱりわからない
ギミック処理の判断やGCDの間に捨身などの技を挟んで攻撃を行う
快適にやれているはず。 早く攻撃したいって言われて1秒とかになったら本当にボタンが付いていけるのか疑問ってな感じですが 4.0でガラリと変わるからもう約2.5秒っていってられなくなるはずです。


だいぶ見ていたのだけど約2.5秒のなにが悪いのかさっぱりわからない
ギミック処理の判断やGCDの間に捨身などの技を挟んで攻撃を行う
快適にやれているはず。 早く攻撃したいって言われて1秒とかになったら本当にボタンが付いていけるのか疑問ってな感じですが 4.0でガラリと変わるからもう約2.5秒っていってられなくなるはずです。
技毎に硬直時間を設けてアクション性を高める場合、
まあ、テイルズオブベルセリアみたいなのをオンラインでやりたいという要望なんだと思いますけれど
硬直1秒を切る技をテンポよく繋げるような選択肢も欲しくなってくると思いますが、
FF14は忍術のテンポで相当苦労していて、特別対応を入れてもしばらく不安定だったんですよね。
フロントラインのような大規模戦闘があるFF14で低遅延短硬直のコンボをテンポよく決めていけるかというと非常に厳しいのが現実なんじゃないかと思います。
アクション性を高めていくと、ノンターゲッティングシステムにしてすべての技を巻き込み可能にして欲しいとか、敵をのけぞらせたいとかいろいろ出てくるでしょうから、
そういう欲求は別ゲーで叶えたほうがいいんじゃないかと思います。
FF14に無理やり入れても、ものすごく半端なものにしかならないと思うんですよねぇ。
昔にコンボで火力が上がるのに陣消しってシステムのおかげでそのコンボすらまともにしなくなったゲームがありまして
今となっては懐かしい話しですね。
ようは、現状のバトルシステムの「コンボ」と「2.5秒のクールタイム」を何とかしたら良い話しなんですよね?
話題に上がったベルセリアのソウルゲージも主人公を除いたらこのゲームと同じでゲージのクールタイムやゲージを失った時の代償が大きいので結果的に待たないとダメなシステムとデメリットはちゃんと設けられておりました。
ですが、それをこのゲームでしたらまずは管理しているTPゲージやMPゲージの調整の見直し、およびそれに見合ったモンスターの攻撃を調整する必要があると思います。
今の状態でその管理化から除いて多少クールタイム持っても今の状態では現状維持するの難しいですし、ただでさえ他のPCキャラと遅延が起きてるのに今より早めるのって難しい話しだと思ってしまいます。
私自身GCD周りを弄る、手を加える意見には賛成です。
ただし、入れるのでしたらそれ相当のデメリットやこちらのメリットに見合ったのも存在しかねません。現状でPCが早くなってボスがそのまま早い殴られ放題ではレイドもIDもバランスが壊れてしまいます
ですが、正直廃止にするはもっての他です。コンボや他のシステムにも影響を及ぼしかねない問題ですし、それに4.0でもP/D自らおっしゃっていました通り現状でのDPSの格差は影響するかと思いますよ?
それこそ、GCDを弄りました。終わりでは済まない話しになってきてると思います。
たった、0.5早める0.5遅める。これだけでもバランスが変わって来ますしゲーム変わってくるレベルになりますよ?
Last edited by ulutyami; 05-29-2017 at 07:16 PM.
技毎に硬直時間を設けてアクション性を高める場合、
まあ、テイルズオブベルセリアみたいなのをオンラインでやりたいという要望なんだと思いますけれど
硬直1秒を切る技をテンポよく繋げるような選択肢も欲しくなってくると思いますが、
FF14は忍術のテンポで相当苦労していて、特別対応を入れてもしばらく不安定だったんですよね。
フロントラインのような大規模戦闘があるFF14で低遅延短硬直のコンボをテンポよく決めていけるかというと非常に厳しいのが現実なんじゃないかと思います。
アクション性を高めていくと、ノンターゲッティングシステムにしてすべての技を巻き込み可能にして欲しいとか、敵をのけぞらせたいとかいろいろ出てくるでしょうから、
そういう欲求は別ゲーで叶えたほうがいいんじゃないかと思います。
FF14に無理やり入れても、ものすごく半端なものにしかならないと思うんですよねぇ。
硬直時間は有りません
そこらへんは今と同じ仕様です
具体案の所にそう書いてあるので、もう一度よく読んでみて下さい
なので当然、硬直を考慮して使いどころを判断して遊ぶような、アクション的要素を求めている訳でもありません
のけぞりやノンタゲシステムなんかは、「あたり判定によって命中、回避が直接的に判断されるゲーム」で主に必要とされる要素です
14は基本的には「命中、回避はステータス判定」で、直接的なコリジョンがあるようなスタイルではないので、その違いは十分知った上で話をしています
僕は攻撃の「出し方」を変える案を出しているだけで「当て方」を変えたい訳ではないです<(_ _)>
GCDというシステムを採用するにしても「あまりにもリアリティ等を無視しすぎているのでは?」という感じです
前にも書いたけど、「コンボ(連続攻撃)指定された物はコンボに見えず、コンボ指定されてない物はコンボに見えるような速度、タイミングで使用可能」なんです
こういう逆転現象を生んでいる時点で「う~ん・・」と思ってしまいます
遅延の話しも出てますが、GCDの管轄外の技が「連続でバババっと使用可能」って事は、「ユーザーの連続的な入力を認識して、即座に反映可能」って事です(それが他者に正確に見えるかどうかは別)
そしてその「連続で出せる状態の物」を実際に駆使して戦っている時点で、「連続的に技を出させるという技術は14にすでにある」という事です
その速度性を「コンボ」に活かさず、コンボ以外の箇所で使って、「なぜかコンボと銘打っている物はGCD等で断片的な状態にしてしまっている」という事です
だから「チグハグ」という印象を受けます
他にも14には、こういった「チグハグに感じる仕様」がいくつかあります
pineappleさんのこの投稿のこの部分とかも、そのチグハグさをさらっと指摘された物だと感じます
僕の提案を実際に14で今からやるのは、ほぼ不可能です
例え「新ジョブとしての提案」であっても、あまりにも他のジョブと違い過ぎるから、やっぱり無理でしょう
ただ、「今の仕様は、こういう現象を生んでる」「ある仕様を採用するにしても、どこでどういう風に採用するかを、もっと考えてほしい」という事は、しっかりと訴えたいです
Nekohebiさん、このスレにコンボとチェーン(連続攻撃)は別物と書いてくれてる人が居るからちゃんと読んだ方が良い。
提案が、どっち主体なのかわからなくなっている。
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