何故そこまでこだわるのか判らないですけど、ソロ職が確立しているタイトルやペア程度でも気軽に遊べるタイトルもそれなりにありますよね?
PTマッチングだけを重視していたらFFXIの二の舞になりかねないと思いますけど
追記
何このシンクロニシティ^^;
Last edited by Correia; 10-26-2011 at 05:22 PM.
書き込み読んでいただけていますか?
ソロ「でも」面白い状況は残すべきだ、といっています
面白い=経験値が多い、だけではないです
PTプレイも必要でしょう、ではお尋ねしますが「ソロで気軽に出来る」ことを切り捨てる場合、それを希求するプレイヤーが寄り付かなくなるわけですが、それは売り上げ減になりませんか?
面倒なPTプレイだけを強いられるならもっとカジュアルなゲームを、というプレイヤーも少なからず居ますよ?
遊び方は複数用意されるべきで、どちらかだけが優遇されてはいけない、と言っているだけです
ソロプレイで遊ぶ時、プレイヤーがPTを志向しないのは経験値の問題ではありません、PT戦闘のシステム自体に面白みを感じない、もしくはわずらわしさを感じている場合です
そういうニーズを封殺することがビジネスとして正しいのかどうか、そこはお考えになった事はありますか?
ある一部のプレイヤーだけに希求するゲームが衰退して行っているのは確かにありますよ
シューティングしかり格闘ゲームしかり
コアなファンだけが残り、ライトユーザーが見向きもしないタイトルにしない為には、色々な人がそれぞれに楽しめる必要があるとわたしはおもっています
Last edited by Correia; 10-26-2011 at 05:51 PM.
何度も言っていますが、ソロは否定していないですよ。神符とかFoVとか提案していますが、全然まともに取り上げてもらえないようで残念です。書き込み読んでいただけていますか?
ソロ「でも」面白い状況は残すべきだ、といっています
面白い≠経験値が多い、ではないです
PTプレイも必要でしょう、ではお尋ねしますが「ソロで気軽に出来る」ことを切り捨てる場合、それを希求するプレイヤーが寄り付かなくなるわけですが、それは売り上げ減になりませんか?
面倒なPTプレイだけを強いられるならもっとカジュアルなゲームを、というプレイヤーも少なからず居ますよ?
遊び方は複数用意されるべきで、どちらかだけが優遇されてはいけない、と言っているだけです
ソロプレイで遊ぶ時、プレイヤーがPTを志向しないのは経験値の問題ではありません、PT戦闘のシステム自体に面白みを感じない、もしくはわずらわしさを感じている場合です
そういうニーズを封殺することがビジネスとして正しいのかどうか、そこはお考えになった事はありますか?
ある一部のプレイヤーだけに希求するゲームが衰退して行っているのは確かにありますよ
シューティングしかり格闘ゲームしかり
コアなファンだけが残り、ライトユーザーが見向きもしないタイトルにしない為には、色々な人がそれぞれに楽しめる必要があるとわたしはおもっています
その上で、現開発陣がPTやフリーカンパニーにゲームデザインの軸足を移していっているのは、ビジネス的に正しいと思います。あと、低レベル向けのPTも是非参加してみてください。以前よりは楽しいですが、まだまだ問題がたくさんあります。バトルは大味だし、会話も活発でないし。
会話が乏しいのはBWリーヴ全盛の頃から気になっていましたが、AA導入されてもあまり改善されていませんね。コミュニティの形成やフレンドを増やしていく、というきっかけにレベリングがまだなっていないです。野良のリーダーがよく「返事して^^;」とか嘆いていますよ。
であればPTまずありき、で話されるのはいかがなものかと何度も言っていますが、ソロは否定していないですよ。神符とかFoVとか提案していますが、全然まともに取り上げてもらえないようで残念です。
その上で、現開発陣がPTやフリーカンパニーにゲームデザインの軸足を移していっているのは、ビジネス的に正しいと思います。あと、低レベル向けのPTも是非参加してみてください。以前よりは楽しいですが、まだまだ問題がたくさんあります。バトルは大味だし、会話も活発でないし。
会話が乏しいのはBWリーヴ全盛の頃から気になっていましたが、AA導入されてもあまり改善されていませんね。コミュニティの形成やフレンドを増やしていく、というきっかけにレベリングがまだなっていないです。野良のリーダーがよく「返事して^^;」とか嘆いていますよ。
大味でただ黙々と経験値を生み出すPTが正しい方向性とはとうてい感じられません
PTが方向性として正しいのであれば、それぞれのジョブが特徴を出せて活躍できなければいけないと思います
色々悪評があるFFXIですが、PT戦闘の緊張感だけはPTならではの醍醐味が感じられるところもあったと思い出します
それぞれのLv帯で出来る事を必死にやっている感がありましたし(その分不必要なほど疲れましたが)
戦闘は経験値を得るためだけの作業では無いというのは、共通の認識と感じますがせっかくmobに種類がある以上PT向け、ソロ向け(この場合はジョブによって種類が変わってくるでしょうね)等でしっかり特色を持たせ、戦闘を楽しめる配置にすべきだと思います
経験さえ手に入れば戦闘なんて簡単に流すだけでいいよ、というのでなければ、ですが
戦いに華があり、楽しめる様になってはじめて、レベルが上がらなさ過ぎるという不満も解消できるのではないかと思います
実際の回数の多少だけが上がりにくさを感じさせる物ではないと考えます
それを等閑にしてLv上げを一気に済ませたいと考えている運営の考え方が開発方針として正しい、成功の方向へ向かっている、とはわたしは考えていません
よく分からないのですが、Correiaさんは、具体的にどういう解決策を求めているのですか? FoVやフィールド用神符ではだめなのでしょうか。ソロ用にチェーンボーンスを緩和してほしい、という意見もありますよね。こちらは具体的に提案しているのに、ソロを否定しているみたいにレッテル貼るのはおかしいのではないでしょうか。であればPTまずありき、で話されるのはいかがなものかと
大味でただ黙々と経験値を生み出すPTが正しい方向性とはとうてい感じられません
PTが方向性として正しいのであれば、それぞれのジョブが特徴を出せて活躍できなければいけないと思います
色々悪評があるFFXIですが、PT戦闘の緊張感だけはPTならではの醍醐味が感じられるところもあったと思い出します
それぞれのLv帯で出来る事を必死にやっている感がありましたし(その分不必要なほど疲れましたが)
戦闘は経験値を得るためだけの作業では無いというのは、共通の認識と感じますがせっかくmobに種類がある以上PT向け、ソロ向け(この場合はジョブによって種類が変わってくるでしょうね)等でしっかり特色を持たせ、戦闘を楽しめる配置にすべきだと思います
経験さえ手に入れば戦闘なんて簡単に流すだけでいいよ、というのでなければ、ですが
戦いに華があり、楽しめる様になってはじめて、レベルが上がらなさ過ぎるという不満も解消できるのではないかと思います
実際の回数の多少だけが上がりにくさを感じさせる物ではないと考えます
それを等閑にしてLv上げを一気に済ませたいと考えている運営の考え方が開発方針として正しい、成功の方向へ向かっている、とはわたしは考えていません
横から失礼。
Nietzscheさんは時折自分と考えを異にする他者の意見をよく読まずに突っぱねる様な発言をなさいますが、そういう時に限って急に言葉のチョイスが乱暴になったり、自身の持論意外聞く耳を持たない様な発言をしたり、強調する為なのか言葉が足りなかったりしてるんで誤解されちゃうんじゃないですかね?
私にはそう見えました。
成程と感心させられる御意見も多々拝見させて頂いているので少し残念に思います。
ソロ否定っぽく見えるってのは#223#227#231#234辺りの一連の発言ですかね?
この書き様だけ見るとソロ完全否定なのかなぁ?と私も思っちゃいました。
私は仰るFoVとか言うモノやフィールド用神符は其の場凌ぎにはなると思います。
で、個人的になんですが、レベリングで一緒になった方と良好なフレンド関係に発展するって経験が、兎に角忙しいレベリングとかシステマチックなレベリングとかルーティンワーク以外の何物でも無いレベリングとかただ単につまらないバトル(←最後のコレXIVの事です。)とか、狩りやコンテンツの攻略途中に試行錯誤が絡む会話が無いPTではほぼ無いんですけど、皆さんはどうなんですかね?
AA導入は結局PT中のコミュニケーション不足を解消する手段には成り得なかったのは皆さん既知の事実と思いますが、同様にXIVの場合PTレベリングがコミュニティの形成やフレンドを増やしていく直接のキッカケには成り得ないって事はないですかね?
あと、蛇足ですが
#252
こういう反論の仕方は感心しませんね。正直言って善くないと思います。
Last edited by JAGER; 10-26-2011 at 10:03 PM.
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