



例えば別のボスを提示すれば、そのボスと馬を比較することで主張されている新規コンテンツ群としての方向性を理解し易くなりますし、
それらの共通点を見ればそこで重視しているランダム性というものも把握し易くなると思うのですが如何でしょう?
(点で提示するより線・面で提示した方が全体を把握し易いのでは)
もちろん義務ではありませんが、延々と返信し続けるよりは幾分有意義なのではないでしょうか。
失礼ながら、現状では提案の本質が周囲に伝わっているようには見えません。
Last edited by Scyfield; 04-21-2017 at 05:33 PM. Reason: 誤字修正
文章で意図を伝えるって難しいな~
すごく狭い解釈をされていますが、そもそもガには上手な対処がありますよね。
敵をスタンさせて詠唱を止める、狙われてるキャラが走って離れて一人受けするなど。
そういうゲーム性を無視して、空蝉単体で考えて上手な対処が無かったなどというのはどうなんですかね。
僕は全ての技が使い手の工夫だけでどんな敵にも100%効果を発揮するべきだとは言っていません。
他のPTメンバーがなにか頑張れば、沼で黒の黒魔紋が無駄にならなければ、沼の対処はその他のPTメンバーのゲーム性であるとしたでしょう。
しかしFF14のボスの技はスタンで止められることがほぼ無く、運が悪かっただけで終わります。
もっとも運に依存するのが常に悪いわけではありません。
ドラクエにある魔人斬りのようないわゆるギャンブル技は運に依存するのが当たり前です。
リスクに見合ったリターンがあればプレイヤーは自己責任で使います。
多対多の場合、敵の行動全てを見通すことが困難になります。
その中で発動まで数ターンかかる技や魔法を使う場合、ギャンブル技じみてきます。
しかし盾によるノックバックで敵を無理やり範囲に押し込むんだり
敵を睡眠や麻痺で行動不能にして逃げられなくすることもできました。
工夫の余地はかなりあったのです。
リスクとリターンがあり、リターンを最大化するための布石が打てました。
これが上手に対処する方法でなくてなんなのでしょうか。
ただ単に、敵が逃げちゃうことがあるという一点だけとって上手な対処がないというのはお粗末です。
「相手によって無駄にされる可能性があったから面白かった」のではなく
「投機的な技でもその効果を高めるための工夫が可能だった」から面白かったのです。
そして、何事もトータルバランスでして、
無駄になる可能性を残すなら、ギャンブル性が上がるのでリターンを高くしないといけないのです。
しかし黒魔紋というか、FF14には基本的にギャンブル技は無いのです。
木を見て森を見ずというか、
全体のデザインを抜きにして要素で語るのは良くないのですよね。
TP回復にしても「緩急をつけるのが楽しい」という絶対の何かがあるわけではなく
緩急をつけるのが楽しいスキル群と、コンテンツ(敵挙動)があって初めてTPをやりくりする楽しさが生まれます。
TPを200消費する代わりに大威力の単体攻撃があり、それを使って増援を即潰せれば強力なリターンがあるのなら「緩急をつけるのが楽しい」は正しいです。
でもFF14のスキルはそうではないのです。
スレ違いですが空蝉の話題にどうしても反応したくなりました。
空蝉は壱ならリキャストが短くて詠唱が長く、枚数が3枚。弐ならリキャストが長くて詠唱が速く、枚数が4枚。
壱から弐への上書きは可能で、弐から壱への上書きは出来ず、弐から壱を貼り直す場合は詠唱中に攻撃を受けるか、回避や敵が麻痺した場合は空蝉弐のバフを手動で詠唱が完了し切る前に消さなければならない。
今考えると凄いことをやってますね、FF11の戦闘。
これまたスレ違いですがナイトの場合はケアルの詠唱が80%越えたあたりで攻撃を食らわなくてはいけなく、それ以前に食らうと詠唱が中断してしまうというこれまた凄いことをやってました。
空蝉弐は空蝉壱が消えた場合のリカバリでもあり、空蝉壱が残っているなら空蝉壱で上書きし直していた記憶があります。
ナイトの場合は空蝉壱も弐も枚数が同じかつ、回避が低いので忍者より詠唱回数が必然的に増えるのですが、ナイトにはフラッシュという命中ダウン魔法に加えて、盾のブロックが発動すると詠唱が中断しないというサポアビが追加されたので、このあたりがリカバリですかね。
あとはPTメンバーのフォローですね。




空蝉の術:弐の手動切りは早すぎると敵の攻撃を受けて詠唱中断、遅すぎると上書き失敗して効果無しになるので、
ちょうどいいタイミングを毎回測って手動切りしていましたね…。当時はよくあんなのを数時間単位で継続できていたものだと自分に感心します。
しかし#2072のポストではスレ主さんがpockyさんの投稿をFF11をネタに全否定しにかかっているように見えます(元投稿は削除されているので何を書いていたかわからず…)が、そもそも
戦闘速度やバトルシステム、コンテンツの作りからして全く異なるFF11を比較対象に持ち出すのってどうなのでしょう?これはかなり前から思っていました。
しかも比較対象に出るのが大体Lv75キャップ時代の知識ばかりのようですし。
それとたま~~~~~~~~~~~~~~~にこのスレッドで名前が出る、「霊峰浄化 ソーム・アル(HARD)」の2ボスのガウロウですけれど、アレもよくよく見ると完全タイムライン制御ですね。
ヴォルカニックハウル使ってくるタイミングは完璧に固定されていますし、他の技を使ってくるタイミングも使ってくる技が違うだけで全く同じです。その技も抽選対象は2つに絞られているようですし。
(リッパークロウorテールスイングの抽選と、ファイアボールorワイルドチャージの抽選)
つまり非TL式ならではの面白さとは、TL式でも感じることができる「見てから対処する面白さ」をTL式ほど減衰せずに何度も体験できる面白さ。ということ(あるいは、主要な部分)でしょうか。
正直言うと、スレッドの長さの割に、非TLってTL式と変わらないんですね。ありがとうございます。
スカアハのおはなし
「実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
意識的に「遠くの人の方が危険度が高いテキ」を作ろうとしない限り、たいていは「自然とそうなるもの」なんです」
とNekohebiさんが言ったから、私はこれを「スカアハは近距離と遠距離で危険な技の数が違うから近くが怖いと言える」と言ってるんだなと解釈しました。
なので、実際に列挙して、「技の数は大体一緒だからスカアハに近づくと危ないとは簡単には言い切れないんじゃないか」って言ってるだけですよ。
結局技の数は大体イーブンってことでいいんでしょうか。
そこで「近くが危ない技二つはどちらも「回避不能」だからスカアハは近くが怖い」とかいうのを何の脈絡もなく後出しされても困ります。
(後出しするなって言ってるんじゃないですよ。あとでやっぱりこういうことだったと気付きうるのは確かですからね)
そういうことを当然のようにされると、他の人が似たようなことを言っていますが、
『「スカアハは近くが怖い」という自分の感覚が正しいかどうかはどうでもよく、自分の感覚を擁護するためだけに真に見えるような適当な理由を引っ張っているように見えてしまう』んです。
あなたの根拠ぽかった技の数という要素は実はそんなに重要じゃなくて、より重要なのは回避不能かどうかという要素でいいんでしょうか。
ん~ たしかに「数の話」をしたのは僕の方でした
シックルズに関しては「回避不能だから危険だ」っていう事がずっと頭にあったから、「やっぱりこういう事だった」というつもりはないんですが。
でも最初から「シックルズは回避不能だから」って僕の方が書いてないのは確かです
数で自然とそうなる がスカアハでは当てはまらなかった ですね
失礼しました<(_ _)>
すいませんけど、僕とpockyさんの間で議論している「うまい対処法」って何の事か、もう一回よく確認してきて下さい
あなたの主張だと「僕の方に賛成している事」にります
パブリックモンスのリポップ管理が秒単位で出来た事と、ボスの行動手順を秒単位で管理できて「攻略法が固定化された事」を同一視するんですか?
その全く別問題の双方を比較して「お互い秒単位で管理してた最適化ゲーム」だと認識する事なんて、僕には到底できません
全然終わりじゃないです
14は「テンプレ化、最適化して遊ぶゲーム」ですから、「されてOKなゲーム」ですし、テンプレ化が通用する場面や割合が非常に大きいです
11は「テンプレ化は有る程度出来るけど、手順などに至るまでソレが通用しない工夫を意図的にしてたゲーム」です
だから双方の「テンプレ化具合」「最適化具合」は全然別物です
その違いに敏感か、そうでないかで、感じ方が全然違うみたいですね
sijimiさんが言う判断基準だと、DPSと遠隔の両方に回復が届くように、その中間に立つんでしたよね
じゃぁ遠隔さんがいないPTだったら?
>敵のそばに立ちたくないって心理じゃなくて、ヒラとして遠近どっちに対して
>回復を行える位置に立つ。逆に言えば敵が云々ってのの方が全く関係ない。
ってことは「全員を回復しやすい場所」で考えて、「敵の側に立ちたくないという心理は特に働かない、敵云々は全く関係ない」わけだから
最適な場所は「敵が立っている場所」って事になりますね
まぁそれは極論としても、「DPSと同じ位置か、盾と同じ位置か、その中間か」になります
DPSが敵のお尻に集まっているとしたら、敵のすぐ横 が良いって事になるのかな
でも僕ならそこには立たないです
他の方が言っていたように敵に近いと全体が見えにくいし、敵に近いと余計な被弾や移動が増えそうで「敵の近くには立たない」という心理が僕にはあるから
やっぱり敵とはちょっと距離を置いて立ちますね
ちょっと違うので、違う番号の所だけ書きます
①即死ギミックはなしだけど、即死技はあり
②基本見て「理解」できる(対処できるかどうかは別)
④時間切れはないけど、戦闘が長引くと敵はじわじわ強くなる DPSチェック的要素もある(失敗=全滅ではない)
⑤もっさりしすぎる という意見じゃなくて、「高難易度を担保するためには」という意見でした
⑥ジョブ縛りに関しては基本的には今と変わらないです(基本ロールは必要なつもりで設計するという事です)
TYObabyさんのイメージ通りの物だと確かに面白そうには感じませんが、実際にはこれだけ違います
とくに⑤は、TYObabyさんのイメージでいけば「この先何体馬みたいなボス作ってももっさり戦闘が確定」って事になりますが、実際にはそんな事にはなりません^^;
さらに箇条書きにされた点以外の特徴もありますから、TYObabyさんがイメージしてるよりは面白い物が作れると思ってます
ガウロウをベースに想像するとしたら
まず「ガウロウ」は技が少ない、回避したらOダメの物が殆どで味気ない、技と技との間隔に緩急が感じられない、気になるステ異常もない、戦闘場所が動く要素も少ない、弱い、UIチラチラ見まくるゲームなんだからAOEと詠唱は表示すればいい、思考に別段変化もない、展開にも大した緩急がない
と言う風に、ざっと考えても色々とまず物足りなさを感じます
で、TPで緩急つけたり、思考が変わる要素つけたり、あれ足したりこれ足したり と言う風に僕なら考えます
そしたら出来上がるのは「馬みたいなもの」ですね
もしガウロウから想像していけば分かりやすいのなら、TYObabyさんも実際にそうして想像してみて下さい<(_ _)>
ボス自体の制限時間がない(でも戦闘が長引くと強くなっていく) という方です
僕はそこを分かってもらうために、いちいち再説明はしません
最初から全部説明しなおさないといけないからです
masatoさんが最近スレに参加し始めたばかりの人なら、まだ「なんとか説明しようかな」とは思うかもしれませんが、そうではありませんし。
だから、分からないなら分からないで良いです<(_ _)>
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