ランパに、攻撃してきた敵の敵視上昇つけて欲しい。単体攻撃のみ。堅かったらムカつくし理由としては良さそう。フラッシュで取りあえず集めればなかなか飛ばなさそうだし。IDには初心者向けになりそう。
ランパに、攻撃してきた敵の敵視上昇つけて欲しい。単体攻撃のみ。堅かったらムカつくし理由としては良さそう。フラッシュで取りあえず集めればなかなか飛ばなさそうだし。IDには初心者向けになりそう。
コンテンツの仕様で最低限の防御バフが約束されているからこそ、暗黒騎士でも物理ボスに対して耐えきれるから無意味と言われる訳ですが
パッチ3.56を迎えてDPSチェックすらもはやなくなってる現在ですらナイトで4層は募集に選ばれない現実。
また3層ですら「暗黒の運命」「竜巻*2」「フォトン→竜巻」等の状況でデリリアムブレードがある暗黒が選ばれる事がある現実。
現行でもナイトに暗黒並の対魔法、全体軽減のスキルがあればそう言う事はなかったと思います。
また早期攻略時でも深層ほど対ヒラ、対DPS向けのHPチェック等が厳しいのでそれを充実させるのもひとつの強みじゃないでしょうか。
ナイトだけそう言う軽減がなく、暗黒のデリリ、戦士のヴィント、機工士のMブレイクの軽減可能なジョブスキルが攻略記事にすら書かれる訳ですからね。
周回する場合でもエキルレのTAとかならともかく、レイド系の周回は安定して攻略できるかどうかじゃないですかね?
過去の極ナイツみたいなゼフィラン出てくる前に殺し切る高ILでもDPSチェックの厳しい場所なら火力イズ正義だとは思いますが。
範囲の人の攻撃力上げる床みたいなのしけたらなあ せめて
そこは運営さんに考えて頑張ってもらうしかないですね。私の感覚としてはターン制のゲームで攻略ターン数に影響を与える職業・キャラが優遇されているコンテンツの仕様で最低限の防御バフが約束されているからこそ、暗黒騎士でも物理ボスに対して耐えきれるから無意味と言われる訳ですが
パッチ3.56を迎えてDPSチェックすらもはやなくなってる現在ですらナイトで4層は募集に選ばれない現実。
また3層ですら「暗黒の運命」「竜巻*2」「フォトン→竜巻」等の状況でデリリアムブレードがある暗黒が選ばれる事がある現実。
現行でもナイトに暗黒並の対魔法、全体軽減のスキルがあればそう言う事はなかったと思います。
また早期攻略時でも深層ほど対ヒラ、対DPS向けのHPチェック等が厳しいのでそれを充実させるのもひとつの強みじゃないでしょうか。
ナイトだけそう言う軽減がなく、暗黒のデリリ、戦士のヴィント、機工士のMブレイクの軽減可能なジョブスキルが攻略記事にすら書かれる訳ですからね。
周回する場合でもエキルレのTAとかならともかく、レイド系の周回は安定して攻略できるかどうかじゃないですかね?
過去の極ナイツみたいなゼフィラン出てくる前に殺し切る高ILでもDPSチェックの厳しい場所なら火力イズ正義だとは思いますが。
というものでして、ナイトの範囲防御が強化され、その兼ね合いでヒーラーが全体回復力を落とされるorボスの全体攻撃を強化されたとしても、ふたりのヒーラーが同時に範囲ヒールブッパするので
回復力で押し切ることができる場合。火力が出せるタンクで、フェイズスキップを狙ったりする戦法がはやると思います。
なので火力も魔法防御面に+して魔法反射ダメージで火力につなげられるようにすれば
ナイトの特徴を生かしてハブられないと思います
追記:そもそも、全体魔法の原因は、魔法職の防御値のせいなんだから、装備防御を近接DPSと一緒にしてコンテンツ面強化したほうがとか
いろいろ突っ込みたいところはあるのです。
Last edited by yamadatarou; 04-03-2017 at 10:43 PM.
結局のところコンテンツクリアにおける重要な要素はダメージレースと範囲攻撃の低減につきるのかなと思います。
さらに起動4層や天動4層のようなコンテンツではMTの魔法防御が求められる。
3.xのコンテンツにおいてナイトは上記の3つが決定的に欠けていました。
この流れは4.xでも恐らく変わらないでしょう。
タンクの横並び調整を謳うならば最低限タンクには上記の3点を標準で備えそのうえでジョブの特徴付けをするということになると思います。
ナイトについてはすでに吉田Pからより堅くより仲間を守れるようにというイメージがインタビューで語られていますが
戦士や暗黒の特徴のつけ方が火力を強調するような方向性だと3.xシリーズの二の轍を踏みかねないのでやめて欲しい所ですね。
ジョブの特徴付けをするのに「コンテンツクリアに必要なその3点」以外の部分って何があるんでしょうかね。結局のところコンテンツクリアにおける重要な要素はダメージレースと範囲攻撃の低減につきるのかなと思います。
さらに起動4層や天動4層のようなコンテンツではMTの魔法防御が求められる。
3.xのコンテンツにおいてナイトは上記の3つが決定的に欠けていました。
この流れは4.xでも恐らく変わらないでしょう。
タンクの横並び調整を謳うならば最低限タンクには上記の3点を標準で備えそのうえでジョブの特徴付けをするということになると思います。
ナイトについてはすでに吉田Pからより堅くより仲間を守れるようにというイメージがインタビューで語られていますが
戦士や暗黒の特徴のつけ方が火力を強調するような方向性だと3.xシリーズの二の轍を踏みかねないのでやめて欲しい所ですね。
あらゆる要素が「ダメージを与える」と「ダメージを軽減する」と言う2つの要素のどちらかで、その割合を変える以外にないんじゃないのかなと。
ナイトの特徴付けは「かばう」とか「鋼の意思」ですみたいな感じですかね。
以前Rukachanさんが戦士の強みはリソースの振り分けにあるとおっしゃっていましたが暗黒騎士のMPにも通じるものがあると思います。
例えば暗黒騎士はMPの振り分けを防御に回すか攻撃に回すかをより極端にしリスクとリターンを秤にかけるのが特徴となるのではないでしょうか?
ちょうど(本来は)安定性のナイトと対極に位置するのが暗黒騎士ではないかなと思います。
戦士の特徴はやはりタンクとしては高い火力や様々な状況に対する適応性だとは思うのですが、3.xシリーズではその特徴が強く出過ぎているとは思います。
この特徴を殺さず他のタンクを生かす調整をするのは正直かなり難しいのかなと。以前にも自分は書いていますが戦士の調整の落としどころが自分にはわかりません。
特定のジョブの特定のスキルが必要となるギミックが封じ手とされている為どうしてもコンテンツ攻略を考えるに事においてはダメージレースと被ダメ軽減にしか目がいかなくなりますね。
特殊な状況に対応する為のスキルが多くスキル枠を消費してしまっているナイトがPvEのレイドにおいて他のタンクから2,3歩後れを取る原因でもあると思います。
話題は変わりますが。
何時も思うのですが、ナイトの「ディヴァインヴェール」の使い勝手が酷いのがどうにかならないかなと。
回復を掛けた対象を中心に15m広がるのであればいいのですが
現実的な戦闘風景を見れば
ナイト ← 10m → ヒーラー ← 10m → キャスター
と言う配置が頻繁に起こりうるせいで20mですら短いと感じるような事が多くあると思います。
3層で言うと照準を終えた後の竜巻とかですね。ナイトが北の端に居るので中央より南側に居るメンバーにはヴェールが当たらない等。
最大軽減にすると白魔がハブられるせいかヴェールの必要な最大HPチェックがないのもありますが
命の危機のある場所でナイトが味方の15m以内で回復待機できるような環境ではない事が多すぎるので使いみちにこまるという。
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