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  1. #1861
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    面白さと言う概念がまずスレ主と違うので意見を出しても絶対に食い違うんだなあと思います。

    >黒魔紋置いたらAoE来て魔紋潰される事がある所に面白さを感じる、自身の案も同じ様に感じる人向けの意見です。
    >そういうそうはさせてくれない要素があるから敵と言えるんだし、だからこそこれは戦いだという風にユーザーに意識されるんでしょう?
    >そうはさせてくれないからこそ、こっちも頑張って勝とうとするんでしょう?

    私の意見としては、AOEが来て黒魔紋が潰されて黒魔紋が使えなくなる要素があるのは仕方ないと思います。
    それだけにどのタイミングでどの場所に黒魔紋を出せば潰されないのか、みたいな事を考えて積み上げていくのが面白いと思います。

    非TL式のゲームでもこれは同じで何度も戦ううちに成功するパターンを積み上げていき生存率を上げて
    理不尽な事をする相手でもその理不尽を把握して対応できるようになってくれば、次はもっと上手く勝とうって気持ちになれます。


    >ドラクエで例えますけど、フバーハ(炎・冷気のダメージを軽減する魔法)かけたら凍てつく波動(全魔法効果打ち消し)飛んできて、
    >さらにしゃくねつ(炎属性の大ダメージ攻撃)を喰らう、この一連の流れを「楽しいと思える」

    例えばこれは強敵演出としての理不尽ではありますが、事前に賢者の石で回復して次のイオナズン*2でも耐えれるようにするとか。
    耐えれないキャラを馬車メンバーと入れ替えて次にどのパターンが来ても維持できるようにするとか。
    此処で焦って死亡する可能性のあるメンバーを出したままだったとか言う失敗経験から上手くできるようになるのが楽しいと思える事かなって。
    (3)

  2. #1862
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1871
    TL式が嫌でやめてった人たちがそれ1個実装されたからってすぐ戻ってくるわけないじゃん。1個しかなくて、結局戻ってきたところで同じ事をやらされるんですから。自分がやりたいから実装してくれてっていいましたよね。いい加減辞めた人たちって大義名分みたいにいうのやめたらどうです。FF14だって数あるMMOの中のひとつですよ。合わなきゃ辞めて別なのやる等の選択手段があります。辞めていった理由だって様々です。飽きて辞めた人なんまず興味しめさなくなります。自分も前やってたやつに興味すらありません。新しいものが追加されていたとしてもFF14の方が楽しいですしね。

    そして代案出せっていいますが、文章読んでます?戻ってくるか分からない人たちの為に労力さかないで、よりよいコンテンツ追加してって新規等が増える方に持っていってほしいから不要っていいましたよね。

    後発組になればなるほど~てのも、自分は始めたのが真層が始まってる位遅い後発組です。それでも取っ付きにくいとか思ったこと無いですよ。自分のペースでやればいいやって思ってましたし。もし追い付きたいなら本人の頑張り次第ですよね。コンテツ内格差なんて募集すればそんなもんないですし。問題ですらない。そういうことすら出来ない人たちが、言い方悪いですが悪いですよね。コミュニケーションや工夫をしようとしなかったってことじゃないですか。

    今の仕様で楽しんでいて、不満無い人たちにとっては問題点なんてないのでは?だからこそこんなに一杯の否定意見が出るんですよ。もちろん自分にとっても不満はありません。延々にランダムオンリー方がよっぽど不満だらけになります。

    よって、ランダム戦闘したい。ってのと、辞めた人たちが戻ってくるには?の2つに分けた方がよっぽどいいディスカッション出来るんじゃないですかね?少なくとも辞めた人たちが~って方ならちゃんと考えてくれる人たちいるかもしれませんよ?辞めていった人達のためにみたいな勝手な大義名分なんて振りかざしてたらこのスレはいい方向になんてまずいかないでしょうね。
    (25)

  3. #1863
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post

    よって、ランダム戦闘したい。ってのと、辞めた人たちが戻ってくるには?の2つに分けた方がよっぽどいいディスカッション出来るんじゃないですかね?少なくとも辞めた人たちが~って方ならちゃんと考えてくれる人たちいるかもしれませんよ?辞めていった人達のためにみたいな勝手な大義名分なんて振りかざしてたらこのスレはいい方向になんてまずいかないでしょうね。
    もう半年以上前から意味不明な大義名分は本質がわからなくなるから辞めてほしいと言ってますが、ランダムと辞めた人は切れない関係らしいです。理由はなぞです。

    主さんの思惑とは真逆に零式の上位コンテンツが検討されているようですし、運営としては辞めた人でも零式が簡単過ぎて離れた人を呼び止める呼び戻す方に舵取りを検討してるものと思います。

    会社組織としてのマーケティングにまで文句を言いだす事はもはやフォーラムには適さないと思いますね。

    本気でやるから難しいとか文句を言うなと運営も言ってますからプロヒラの主さんも楽しみに待っていてはいかがでしょう?流石に覚えるだけで簡単にはならないと思いますよ。
    (14)

  4. 03-23-2017 03:07 PM
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    考えをまとめたいので

  5. #1864
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    もう半年以上前から意味不明な大義名分は本質がわからなくなるから辞めてほしいと言ってますが、ランダムと辞めた人は切れない関係らしいです。理由はなぞです。

    主さんの思惑とは真逆に零式の上位コンテンツが検討されているようですし、運営としては辞めた人でも零式が簡単過ぎて離れた人を呼び止める呼び戻す方に舵取りを検討してるものと思います。

    会社組織としてのマーケティングにまで文句を言いだす事はもはやフォーラムには適さないと思いますね。

    本気でやるから難しいとか文句を言うなと運営も言ってますからプロヒラの主さんも楽しみに待っていてはいかがでしょう?流石に覚えるだけで簡単にはならないと思いますよ。
    一通り読んだことあるんでわかります。ホント意味わかんないですよね。辞めた人たち全員がTL式が嫌で辞めていったなんて確証どっから持ってこれるんですかね。某掲示板等で言われてるギスギスオンラインや大縄跳びを真に受けちゃってるんですかねー。自分も始めるときに色々調べたり聞いたりしてそういうのは知ってたけど、全部コミュニケーションとらないから発生しているだけで、頻度的にはそんなに無いし、メジャータイトル故のデッカイ尾ひれついたものなだけだなって思いました。

    運営も一生懸命呼び戻そうとしているのは解りますし、変なこと混ぜないで、本来の言いたいことのみ言えばいいのにって思います。でないと、逃げ道なきゃいえないのかなと思われますよね。そんな人とはまともに議論すら出来ないです。
    (20)

  6. #1865
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    一通り読んだことあるんでわかります。ホント意味わかんないですよね。辞めた人たち全員がTL式が嫌で辞めていったなんて確証どっから持ってこれるんですかね。
    辞めた人辞めた人は多分掲示板の誇張されたネタを鵜呑みにしたんだろうな、と想像できますが、肝心のランダムコンテンツについて

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
    今の避けて覚えるができないプレイヤーがランダムに対応できるとは思えません といいますが、覚えないと避けれないから問題なんです。

    アクションゲームのように、予兆をしっかり覚えて、タイミング計って避ける というような 覚える+タイミング+反射神経 がいるほどの物なんてこのゲームにはないから

    覚えるて、避ける だけの要素ですから。だからその 覚える をなくせば みんな結構避けれるんですよ。 AOEも表示すればいいし。
    だそうです。
    覚える事すら出来ない人が
    咄嗟には対処出来るという理屈が全く理解出来ません。野生を呼び起こす??

    常識的に考えて、咄嗟に対処するには相当量の訓練や知識、技術が必要だと思うのですが、覚えない方が咄嗟に対処出来るとおっしゃっています。謎です。

    これが根源となってランダムの必要を説いてるんだとすれば必要性を理解し得る人がいるのかどうか。。。
    (17)

  7. #1866
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    覚える事すら出来ない人が
    咄嗟には対処出来るという理屈が全く理解出来ません。野生を呼び起こす??

    常識的に考えて、咄嗟に対処するには相当量の訓練や知識、技術が必要だと思うのですが、覚えない方が咄嗟に対処出来るとおっしゃっています。謎です。

    これが根源となってランダムの必要を説いてるんだとすれば必要性を理解し得る人がいるのかどうか。。。
    ストレートに捉えると、
    タイムラインを覚えているというアドバンテージがあるからこそ避けられる人がいる。「その覚えるをなくせば」引っかかる人が多くなるのでその分猶予を長くすれば「結構みんな避けられるんですよ」でしょう。


    AOEについては、それこそリアリティから離れていく存在だと思います。

    今だって蛮神・アレキもノーマルだとAOE表示あり、極・零式ならAOE表示なしのパターンが結構ありますが、難しいバージョンなんだから敵の動作や配置を見て避けてくださいで何の問題もないと思いますけどね。
    (0)

  8. #1867
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    戦士は「先の見えない状態」にはめっぽう弱いですよ

    馬が「常にデスセンテスに怯えるのと同じ状況を生む仕様」に成ってますか?
    もうすぐ痛い技がくるって、わからない仕様ですか?

    その想定自体がちょっと間違ってますから、よく読んで下さい<(_ _)>


    PVEで先が見えない状態で戦ってる事って、頻繁にあるでしょう?

    初見の時とか、TL覚えてない時とか、敵にTLが存在しない戦闘とか、空島で沢山のザコが絡んだ時とか。

    いくら「最適化していく面白さを提供するゲーム」のつもりであっても、「先の見えない状態でも戦える仕様」でないと話にならないです
    そういう環境下で戦闘する事が絶対に起こりえるゲームですから。

    戦士や暗黒が「先が見えない状態」にめっぽう弱いのであれば、それはもうすでに「ジョブ格差が存在してしまっている」って事になります
    馬を実装しようがしまいが、「めっぽう弱い」のであればすぐにでも解決すべきですね

    あるいはもしこの事が現在「ジョブ格差」として問題になっていないのであれば、「先が見えない状態でも各ジョブがそれなりに戦える証拠」です。
    ハイエンドだったら「それなりに戦える」ではダメですが、僕の提案は「カジュアル」です

    今のカジュアルだって「TLを覚えて戦ってません」っていう意見が反対派の方からも多数出ていた様に「先の見えない状態のまま、見てから対処する行為」で充分に遊べている、という事実が有ります
    先が見えない状態のままでも「カジュアル」なら、格差を気にすることなく遊べているという事です


    それから14のPVPは好きじゃないです^^;
    窮屈な14の戦闘システムで、「敵が自由に動き回りまくるPVP」をやっても楽しくないからです(他にも理由はありますが)


    それから、もちろん「現状を楽しんでいる人達が居る事」は全然忘れてません
    だからこそ「別枠で、たまには作ってください程度」です

    あと僕はバトルシステムは変えてません<(_ _)>
    (0)

  9. #1868
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    明白と断言してますけど、本当にそうなんですか?

    ヘイトシステムのはしりはEverQuestだと思いますが
    時期としてはUOやDiabloの後とはいえ比較的オンラインゲームの初期の作品です。
    オンゲーの操作キャラは一人なので、バランスを取りつつ多様性を持たせるにはどうすればいいかという問題がありました。
    これはオフゲ―ではあまり気にならない問題です。FF4でセシルが頭一つ抜けて強くても問題にはならない。主人公だから、で話は済みます。
    でもオンゲーではそうはいきません。バランスの問題はとても大事です。
    PSOのようなゲームは、基本的にどのキャラも万能です。ロールのようなはっきりした役割分担はもたせず、ビルドによって多少味付けを変えることができる程度です。
    総DPS総ヒーラーみたいなものなので、強さの比較軸は一本です。強い職業、定番のビルドに人は流れ、多様性が生まれにくいです。
    ヘイトシステムの導入によってタンクが成立し、ロールが生まれ、強さの比較軸は複数になり棲み分けを促し、多様性が増しました。

    つまりヘイトシステムはオンゲーの時代的要求によって発明された感がつよく「リアリティに取り組んで生み出した仕様」と言われてもピンときません。
    Nekohebiさんがリアリティを重視するあまりそう見えているだけではないですか。

    でもそのヘイトの発想の元になっている物は「回復役はウザいから普通真っ先に攻撃したくなるものである」とか「打たれづよい者は敵の正面に対峙して戦うであろう」というリアリティでしょう
    根っこにある発想のスタート地点は「戦いってどういう物か」という「リアリティ」から来てます
    あとはその中のどの要素をどのようにゲーム化していくか、などによって、それぞれのゲームの仕様が変わってくるだけですから。

    一番根っこにあるのは「戦いという物とは」というリアリティです
    戦いゲームであれば、たいていの物はそこからスタートしてるもんです

    そしてゲーム化していく際に、どんどんとその「戦いらしさ」からかけ離れていってしまった物ほど、僕は「面白くない」って感じますね
    (0)

  10. #1869
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    あなたの提案が本当にTL式戦闘が嫌でやめていった人達の事を考えて言っているんだったら


    Quote Originally Posted by masato View Post
    もちろん揚げ足取りですけど?やっと気づいたんですか。
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    システムのわからない部分を仮想で「こうである」と論じた上で

    こういう批判される方に言いたいんですけど、「代案が出せない」のならもう、「他に策が無い」って事だと自分は判断しますね
    また「出すつもりも必要性もない」って思っている場合でも同様です

    どんなに批判されたって、「もっと名案」でも出てこない限り、僕がこの手の指摘で納得する事は無いです


    打つ手があるんだから、案を出すだけですし、その打つ手といっても「あくまでも今楽しんでいる人を極力侵害しない事」だけはずっとベースに据えてますから
    その状態で「辞めた人が沢山もどる」なんて事は絶対にありえません

    沢山戻したいなら「14の路線を完全に変更するしかない」ですよね
    客層をごっそり入れ替えるしかないです
    (1)

  11. #1870
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    そりゃぁ、やっているのは「戦い」ではなく「ゲーム」ですからね。ストレスなんぞ少ない方がいいに決まっています。

    仮にですが、いま周回するものになっているエキスパートルーレットや極蛮神など。これに強烈なランダム要素が導入されたらどうなるでしょう?
    恐らく参加する人が減るだけです。マッチングが成立するかすら困難になる可能性があるでしょう。
    ほどんど何も考えずに進行できていたグブラハードとゼルファトルが好評だったのと、タンクに係るストレスが増えた今回のエキルレIDを見ても明白です。
    ランダム要素なんてズルワーンが一回転するか北斗●情ローリング●スターライフル撃つか270度攻撃するかくらいで十分です。

    もしスレ主さんが言う要素をバトルに盛り込むとしたら、ランダムじゃなくてガンビット式のほうが良くないです?
    タンクがバフ使ったら即座にディスペルで引っぺがす、HP一番低い人に連続でランタゲAOE飛ばす、HP少なくなったらケアル使う雑魚を召喚する等。
    敵の思考による最適行動を演出するのならこれ以上無いシステムです。
    今のTL式用に作られた物を「仮にランダムにしたら」と考えてたら不都合がでるのは当たり前です
    ランダムにするなら「ランダムの性質をよく理解して、それに見合った物で構成」しないといけません

    その事はスレ内で何度か説明してますから、よく読んでみて下さい


    それから、僕は「敵の思考による最適行動を演出しよう」となんてしてません
    そういう提案をするなら、おっしゃる通りにAIやガンビット案を主張します

    この事もスレ内で何度か説明してますから、よかったら探してみて下さい<(_ _)>
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