Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
でも作り手としては「リアリティに取り組んで生み出した仕様」である事は明白で
明白と断言してますけど、本当にそうなんですか?

ヘイトシステムのはしりはEverQuestだと思いますが
時期としてはUOやDiabloの後とはいえ比較的オンラインゲームの初期の作品です。
オンゲーの操作キャラは一人なので、バランスを取りつつ多様性を持たせるにはどうすればいいかという問題がありました。
これはオフゲ―ではあまり気にならない問題です。FF4でセシルが頭一つ抜けて強くても問題にはならない。主人公だから、で話は済みます。
でもオンゲーではそうはいきません。バランスの問題はとても大事です。
PSOのようなゲームは、基本的にどのキャラも万能です。ロールのようなはっきりした役割分担はもたせず、ビルドによって多少味付けを変えることができる程度です。
総DPS総ヒーラーみたいなものなので、強さの比較軸は一本です。強い職業、定番のビルドに人は流れ、多様性が生まれにくいです。
ヘイトシステムの導入によってタンクが成立し、ロールが生まれ、強さの比較軸は複数になり棲み分けを促し、多様性が増しました。

つまりヘイトシステムはオンゲーの時代的要求によって発明された感がつよく「リアリティに取り組んで生み出した仕様」と言われてもピンときません。
Nekohebiさんがリアリティを重視するあまりそう見えているだけではないですか。