コレスレ違いなのですが、プロトアルテマ戦で黄色い円が表示されて隕石?みたいなのが落ちる場面ありますよね。
あれ消える時にプロテスみたいなエフェクト出るので入ってみたらダメージ喰らいませんでした。
丁度波紋が重なってない部分もありましたので。
そういった遊びを開発入れてきてます。
ちゃんとそういった所も見てあげて欲しいなと常々思ってます。
コレスレ違いなのですが、プロトアルテマ戦で黄色い円が表示されて隕石?みたいなのが落ちる場面ありますよね。
あれ消える時にプロテスみたいなエフェクト出るので入ってみたらダメージ喰らいませんでした。
丁度波紋が重なってない部分もありましたので。
そういった遊びを開発入れてきてます。
ちゃんとそういった所も見てあげて欲しいなと常々思ってます。
自分に都合悪いとこは無視するんですね。いつまでこの討論にもなってないもの続けるの?全ロールからダメ出し出た時点で望まれてないですよね。それは14が「最適化していくゲーム」を主流にしているから起こる事ですから、どうするんです? と聞かれたら「僕は別にどうもしません」です
馬一個じゃもたない、コンテンツ比的に見ても「TL式」が多く、やめて行った人はやっぱり定着してくれない そうなった時、さらに「開発陣がどうしたいのか?」という話になりますよね
辞めて行った人にどれだけ「重点を置くのか」という話でしかないですから、それは開発陣の方が決めればいい事です。
というか、開発陣の方が決めていくしかない事、です
今の「最適化していくゲーム」を主流に据え、そうでないタイプの「非TL式」な物を全然突き詰めて作らない状態のまま「TL式がイヤで辞めて行った人」を呼び戻す案が他にあれば、提示してください<(_ _)>
”僕はどうもしません。””辞めて行った人にどれだけ「重点を置くのか」という話でしかないですから、それは開発陣の方が決めればいい事です。”って結局は、自分がやりたいから実装してくれってだけじゃないですか。
なにがカジュアル向けで、TL式が嫌でやめてった人たちの為なんですか。自分でTL式が嫌で辞めた人たちがすぐに触れれるくらいっていってましたよね?言ってる事矛盾してないですか?そんな自分勝手な意見に辞めてった人たちを使わないでください。はっきりと自分がやりたいから実装してくれっていったらいいじゃないですか。
後、呼び戻す案が他にあれば、提示してください。って言いますが、自分的には別にそんなものなくてもいいです。戻ってくるかもわからない人たちの為に今ですらアップアップであろう労力割かないでもらいたいです。今あるコンテンツをより良い方向にもっていってもらい、それによって新規が増えていくほうがよっぽどいいと思います。なので、このようなランダムコンテンツなんて不要です。
返信ありがとうございます。
>「伝わらないですかね」 というのはもちろんyamatonaoさんに対して です
>非TLならではの面白さを、ちゃんとその投稿で書いてますが、伝わらないですかね
とのことですが、非TLならではの面白さが伝わってない/分からない、とは#1812には書いておりません。
書いているのは「プレイヤーがどのようにその非TLならではの面白さを体感していくのかもさっぱり述べられていなくて(中略)どうやってプレイヤーに伝えていく想定なのかわかりません。」です。
非TLならではの面白さが私に伝わるかどうかと非TLならではの面白さがプレイヤーにどう伝わるかが私に伝わるかどうかは全く別です。
他の方も仰っていますが、人の投稿をよく読んでいただき、また、意見(特に主語や目的語)を捻じ曲げるのは止めてください。
モグラ叩きの下りですが、実例ありがとうございます。これはカジュアルコンテンツでの比喩でよろしいでしょうか。
#1833の問いに対しては、私はどっちも同じくらい面白いように思えます。という答えです。
理由は以下です。
私はヒーラーでコンテンツに行きますが、二回目以降カジュアルなバトルコンテンツを真剣には取り組みません。別ゲーのデイリー消化やニコ生,youtube,twitchを見ながらなどの消化です。
そしてFF14のカジュアルなバトルコンテンツは大体ウィークリーで報酬を貰えるので、行くとしても週一です。
週一でよそ見しながら達成しているコンテンツで「出てきたモグラを見てから叩く遊び」だとか「出てくる順番を覚えて叩くという、覚えゲー的遊び」などと考えたり、体感することはありません。
どちらのモグラ叩きも私から見ればおそらく常に分類は、出てきたモグラを見てから叩く遊び、です。だから面白さが2つで異なることもないでしょう。
>「TL式がイヤで辞めて行った人」から見たら。
これは主語が大きすぎではないですか? 「TL式がイヤで辞めて行った人」はFF14が「モグラ叩きをやる場合~しませんかね?」というように見えるのですか?
「TL式がイヤで辞めて行った人」の中に一人でもそう見えない人が居たらその主張は成り立ちませんけど、どうやって調べたんですか?
1人か2人知り合いに居るって主張で私は十分だと思いますけど。。。
Last edited by yamatonao; 03-22-2017 at 09:26 PM.
なんていうかもう語るに落ちてるんですが、
>「そうはさせない方法」が取れる要素も持ち込むことが必須
なのは、ゲーム性が常にリアリティに優先するからですよ。
つまらない仕様はそれがどんなにリアルでもゴミである。
だからFF14には「敵次第の要素ではない」敵視が存在し、プレイヤーが敵の挙動をコントロールできるんですよ。
敵視は貴方の主張と正反対の要素です。
敵視はなによりもまず敵の挙動をプレイヤーにコントロールさせるためのものであり、
それによってタンクという遊びを成立させた上で、敵視という名前をつけることでリアル風の味付けをしたものですよ。
リアリティをゲーム化したものととらえるほうがおかしいです。
リアルな敵はあんな馬鹿正直に一番硬い奴を叩いたりしません。
すぐ横で柔らかく高火力なDPSが殴っているのを放置したりしません。
リアルさを求めるならば敵視にはよりリアルなモデル化がいくらでもあります。
たとえばドラクエ10では回復職が狙われたとき、タンクが間にはいって敵の動きをさえぎることができます。
このシステム自体は敵視よりリアルと言えます。
でも敵は常に回復職を狙うわけではありません。ターゲットはちょくちょく切り替わります。
この敵の思考はリアルではありません。リアルにしたら面白くないからです。
リアルさを追求できる土台があっても、面白く無くなるから程よいところに収めているわけです。
リアリティはあくまで二次的な要素にすぎません。
正直、某掲示板の内容をフォーラムに持ち込むのは不適切だと私は思うのですが、ガンとして引きません。
楽しんでるって意見を無視して出所不明な信憑性乏しいネタを主さんが信じ込んでしまった事が発端かなと思いました。
コンテンツ不足なのは否定はしてないんですけどね。
パッと目に付いたとこだけ抜粋
>黒魔紋置いたらAoE来て魔紋潰される事がある所に面白さを感じる、自身の案も同じ様に感じる人向けの意見です。
これ本気で言ってるのですか……?ドラクエで例えますけど、フバーハ(炎・冷気のダメージを軽減する魔法)かけたら凍てつく波動(全魔法効果打ち消し)飛んできて、さらにしゃくねつ(炎属性の大ダメージ攻撃)を喰らう、この一連の流れを「楽しいと思える」とは……
>リアルを追求して面白さが確保されるゲーム
思い浮かんだのはグランツーリスモの様なシミュレーターですかね。それこそ現実世界でも適応出来るくらいにリアルを追求し、それが楽しさに繋がっている例としては。なのでスレ主の案も「ファンタジー世界をベースとしたリアルバトルシミュレーター」にすりゃいいと思います。ただ、FF14で行う必要は皆無ですがね。
では馬に自由意志が「ない」と断言できる理由を教えて下さい
PVPと比べたら遥かに自由意志はないし、そもそも機械が動かすのだから厳密には「意志」とは言えませんが、もちろんそういう揚げ足的な批判ではないですよね?
僕が主張している馬は、普段ゲームでよく見るような、そして広くユーザーに遊ばれ、受け入れられている様な「自由意志」の再現方法の一つだと思います
より複雑で高度なAIなどがあるような格闘ゲームほどの物ではなく、でも単純なランダム要素の高かった11よりは「自由意志」と呼べる仕様 だと思います
それでも「自由意志がない」と言い切れる理由を教えて下さい
またmasatoさんは、僕の案がやめた人を呼び戻す案には適しない と断言してますから
是非とも代案を、「ボス戦闘」という範疇に絞って考えて下さい
当然やめた人というのは「TL式戦闘」「最適化していく遊び」が不満でやめて行った人 の事です
この様に以前masatoさんが出された案はあくまで「今を楽しんでる人向けの案」ですから、「やめた人向けには適さない」と確信し断言するのであれば、代案をお願いします
プレイヤーにとって「自分が望んでいるようなボスとの戦闘体験が出来るゲームである事」ってのがどれほど重要な意味を持っているかは、説明しなくても分かると思いますから
「最適化していくボス戦闘」に満足しなかった人向けの「ボス戦闘の代案」を是非おねがいします<(_ _)>
>わざわざ辞めた人を呼び戻せるかも不確定なランダムバトルを主流に切り替えるほど
この「主流」ってどういう意味で使ってますか?
馬を形成する根幹は「ランダムという要素を主流」にしないといけないですから、「馬においては非TLがベースであるべき」と僕は発言してます
ですが、「14においてランダムバトルを主流に切り替えてくれ」とは一度も言ってません
どっちの意味で発言してますか?
僕の提案はあくまで「たまにはそういうボス戦闘も作って下さい」程度です
14の根幹は今後もずっと「TL式戦闘」でいいと思ってます(いいと言うか、そこはもう変えられないから諦めてるだけですが)
たったそれだけの事で「今を楽しんでいる人が蔑ろにされる」んですか?
PVPとかトライアドのような「真剣勝負系の遊び」「プレイヤーとの対戦系の物」に反対した人って居たと思いますけど、その人達はそれらが実装されて「蔑ろにされた」んですか?
そもそも僕らのような「最適化していく遊び自体を望んでなかったユーザー」の方が、14でずっと蔑ろにされ続けてきてるんですが。
何年もずっと。
どの客層に焦点を絞るかはもちろん開発陣の方の自由ですが、意見が言える場はこうして提供されてる訳ですから言いたい事は言います
ガウロウくらいがアクセントで入ってるくらいで十分な人はそれでいいと思いますが、僕は全然十分ではありません
「最適化していく遊びを望んでなかった人達」にとっても、全然十分ではないハズです
復帰を必死に呼び掛けたり、新規獲得の必要性が今でも高いのであれば、「辞めて行った人の意見」「最適化していく遊び自体にNOと言っていた人達の意見」を蔑ろにしてたらダメなんじゃないかなって思いますね。
HiroGrantさんの3連投に対する返信です
ガウロウで楽しめる人がなぜ馬だと「脳死プレイ」になるのか理解できません
馬でモードチェンジが起こった際でも「ただタゲとって殴るだけ」な対処法をHiroさんは取るんですか?
「クールごとにバフいれるだけ」な事してたら、どうやって「バフ必須の即死級の技」に対処するんですか?
立ち位置が動いたり、DOT床設置されても「ボスの位置を固定、誘導」しないんですか?
頭割りが発生しても参加せずにただタゲとって殴ってるだけなんですか?
>タンクの仕事はタゲを取りつつ、PTメンバーが戦いやすいようにボスの位置を固定、誘導する事・・
この要素は馬でも有るし、むしろガウロウよりちゃんと考えて行動すべき要素になりますが、なぜそれが「馬だと無い要素」なんですか?
ガウロウの攻撃を食らう人がいるのはランダムだからじゃないですって、何回も言ってます
避け方を「モーションを見て判断しないといけないから」です
そして馬は「モーション見て避けるゲーム」じゃないから大丈夫です
TLで中身が固定だと「覚えてない人や知らない人にとっては大きな格差になる」という特徴があります
そういう人をみて「この程度すら出来ない人達」とHiroさんはどこか見下している風ですが
実際は出来ないんじゃなくて「そこまで真剣になって楽しめないだけ」だったり「覚える程遊んでないだけ」だったり「知らないだけ」だったりするんです
TLで中身固定にした方が「格差が出る場面、状況」ってのが有ります(もちろんその逆もある)
それがいったい「どういう場面や状況なのか」を正確に理解していれば、「非TL式の方が多くの人が平等に遊びやすい物」が作れます
プロトアルテマの例ですが、どんなに凝った仕様が有っても「TL式で中身固定」という方法で提供した時点でもう「それじゃ戦いとは言えない」と感じるユーザーが絶対に出てくるんです
そういう人に対して「TL式で提供されてる今のコンテンツの面白さ」をどれほど主張しても、あまり意味はないです
もっと大前提の段階を指して「NO」と言っているからです
今のTL式バトルの面白さばかりに目を奪われて「その裏で起こっている欠点や問題点」を理解しようとしないだけではないか?と僕は思います
都合の悪い事だから無視したんじゃありません(と言うか無視もしてないですが)
どんなに頑張ったって「TL式メイン」で何年も提供してきたゲームに対して、「TL式がイヤだった人がすぐに戻ってくるような案」なんて無いから、そう言っているだけです
再新生したり、戦闘システムすら変えてしまえば別ですけどね。
そこまで言うのであれば、Uroriさんが「この提案でTL式がイヤでやめた人達が戻ってくる」と言える案を出すべきですね。
望まれてないのは「今の最適化するゲームの問題点に気づいてない人達」や「その問題点に不満のない人達」から見たら です
僕の案のターゲットはそもそも、そういう人達ではありません
そういう人達が楽しめる場なんて、もう沢山あるじゃないですか。
Uroriさんに取って不要でも、僕は14にとっては必要だと思います
それに、自分がやりたいから実装してくれって言うのは、当たり前の事じゃないですかね?
どんな提案でも大抵は「自分がやりたいから提案している」んじゃないんですか?
そして自分と同じ趣向の人間が居る事を知っていれば、その主張が「自分にとってだけの案」ではないって事が言えます
TL式で「中身固定な物」って、新規さんにとっては「後からだと取っつきにくい」って事に気づいてますか?
後発組になるほど、今のTL式中身固定なコンテンツってのは「コンテンツ内格差」等が出て、「問題あり」なんです
「TL式にする事で起こってくる問題点」に気づけば、この提案の意味も感じてもらえるんじゃないかなと思います
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