Page 157 of 212 FirstFirst ... 57 107 147 155 156 157 158 159 167 207 ... LastLast
Results 1,561 to 1,570 of 2112
  1. #1561
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    もう一回返信がきただけでどうでもよくなってきた。

    そんなにff14の戦闘がいやで非タイムラインのゲームがしたいなら
    「別のゲームに移れば」ってしか言いようがない。
    特に、現状で楽しめてる人間からすればね。

    乱暴な話のようだけど、戦闘方法なんてゲームコンセプトに根深く
    依存してるのにそこが合わないならゲームコンセプトが合わないって
    話してるのと変わらんし。

    其れか、タイムライン形式の否定はせずにあくまでタイムライン内での
    ランダムの取り方だけを話して後は無視しとけばいい。

    どっちも出来ないなら不毛なやり取りは続くでしょうな。
    (23)

  2. #1562
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    本当に、自分の理解力が低くて誠に申し訳ないのですが、"何度も繰り返しになるので説明しません"の部分を説明いただきたいとお願い致します。

    そして、私の案がゲームの核を崩す案と認識されているのならば、申し訳ございません。私の文章力の低さが問題です。以前の提案に於ける追加アクションの詳細は、出来る限り現在のシステムに変更を加える事なく、今とは違った戦闘体験が得られるようにと考えたものです。

    以前の提案から日が経っているので、現在の私のスタンスを繰り返しになりますが述べておきます。

    現在のシステムでは得られにくい、違った戦闘体験が得られるコンテンツを導入することは問題ありません。しかし、そのコンテンツがゲームとして楽しい体験を得るために、システムの大幅な改修を必要とするならば、よほどのことが無い限りコンテンツの導入を進める必要は無いと考えます。システムの大幅な改修は、ともすれば、現在のゲームの特色を損なう可能性も含んでいるためです。



    先の質問にて一言も上記のようなニュアンスは出していないのですが、変に脚色するのは控えていただきたいと思います。
    あなたが、「今のままじゃヤバイ」と思ってらっしゃるのは結構です。なら、あなたが思うその根拠を示していただきたいのです。別に開発陣のみが知りうる数字云々のことではなく、あなたの思ったままでいいです。

    なぜ自分の「敵自身に行動決定させる案」が、「14の核を崩すことなく実現できる」のか


    この説明自体は今まで何度もしてきたんですが、その際には必ず、「反対派の方がどう想像しているからダメだと思っているのか」が投稿されてたので
    こっちも「そこはこうです」って感じで、説明しやすかったです

    今こうして改めて「どういう理由で崩すことなく出来るのか」をいう事全体をまとめて聞かれて、「何から話していいんだろう」と非常に困ってしまいました
    人によって何をどうイメージして問題視してるかが微妙に違うから、余計に難しいです

    なのでReshbalさんが今、自分の案をみてなぜ「ゲームの核を崩す事になる」「今のシステムのままでは・・」と捉えているのか、をまず教えて下さい

    説明すべき的が絞れなくてちょっと難しいので、よろしくお願いします<(_ _)>
    (1)

  3. #1563
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by kintoki View Post
    定食レスではTL式に飽きたなんて話は誰もしていなかったような・・・
    スレ主だけが勝手に思っているだけなのでは?
    話がかみあってないねぇ

    誰も話してなかったから、「この事も考えないと解決しないのでは?」というつもりで投稿したんです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 02-17-2017 at 12:23 AM. Reason: 文章の間違いを訂正しました

  4. #1564
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    非TL式以外のがあると言う話でしたがTLあるんじゃないです? 何かわかりません。

    そちらの方でnekohebiさんが物申したいと言う事があると言ってたのに省略してましたので。
    サンプルになる例からどう変えれば良いのか等を教えてくださればと。

    実際に意見を変えてたのは過去ログで知ってるので現在の見解でお願いします。

    実際に僕が意見を変えてた箇所を教えて下さい
    「意識的にコロコロ変えて発言」はしてませんので、それは「言ってる内に混乱ないし、気持ちが変わって発言内容が変化した箇所」かもしれないです

    まるで玉虫色にコロコロ変えていると思われてたら困るので、もし気になる箇所があれば、引用してみて下さい<(_ _)>




    本題にもどって

    前に自分が「ガウロウについて物申したい事もありますが」 って言ってますね
    すいません、忘れてました<(_ _)>


    ・ガウロウについての感想

    ヴィジルハードのギルヴェガノスと同じような物 という印象です
    ガウロウの方は盾がタゲを維持して普通に戦える というくらいですかね・・? 良く知りませんが。

    なので感想もギルヴェガノスと大体同じです

    ポン・ポン・ポンと定期的に技を一個づつ繰り出すだけで単調で緩急もないし(ガウロウは途中から技が強化、進化するみたいですが)
    技の選択基準が多分ただのランダムだし
    時に激しい立ち回りにさせられる とかいう風に、「ユーザーも敵も動きのある場面や展開」になるように工夫とかされてる訳でもないし
    「AOE表示なし、詠唱バーなし」にしてしまっているし
    各ロールの役どころ を意識して設計されてる風でもないし

    このスレで沢山の人が僕のイクシオンを見て「ただ〇〇になるだけですね」って言った物
    まさにそれを見事に形にしたような物が、ギルヴェガノスやガウロウ ですね^^;
    (1)

  5. #1565
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    もう一回返信がきただけでどうでもよくなってきた。

    そんなにff14の戦闘がいやで非タイムラインのゲームがしたいなら
    「別のゲームに移れば」ってしか言いようがない。
    特に、現状で楽しめてる人間からすればね。

    乱暴な話のようだけど、戦闘方法なんてゲームコンセプトに根深く
    依存してるのにそこが合わないならゲームコンセプトが合わないって
    話してるのと変わらんし。

    其れか、タイムライン形式の否定はせずにあくまでタイムライン内での
    ランダムの取り方だけを話して後は無視しとけばいい。

    どっちも出来ないなら不毛なやり取りは続くでしょうな。


    TL式戦闘以外は提供しても満足に面白く作れないような、TL式戦闘以外は向いてなくて面白さを盛り込めないような、そんな幅の狭いゲームじゃないです、14は。
    14を面白いと思っている割には、14の可能性を非常に低く見積もっているとしか思えません

    例えTLという物が、14のゲームコンセプトに深く根付いているとしても、そこにある問題点を考えるのは、「コンセプトを変える、変えない」を別にしても、14にとって非常に意味深い事です
    TL式の特徴や欠点を把握しておけば、今後のコンテンツ作りなどに非常に役に立つと自分は思います
    (1)

  6. #1566
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    利点も欠点も知り尽くした上であえてTL式を選んだことが新生FF14の開発の出発点なんだから
    特徴や欠点の把握なんて今更ですよ。
    (23)

  7. #1567
    Player
    Glaceon's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    32
    Character
    Til Violet
    World
    Tiamat
    Main Class
    White Mage Lv 80
    スレ主さんがおっしゃってるタイムライン式の欠点として周回するコンテンツでは飽きてくる

    これはよく分かります。
    周回ではなく練習ですら同じところを何度もする事に飽きが来ることもありますし・・・

    ですが、だからといってランダムがいいとは思えません。
    例えばよけられる範囲攻撃、よけられない範囲攻撃、強攻撃、ランタゲ
    これらをランダムで実施してくる敵がいても、

    スレ主さんは対処方法が毎回違うので、行動を考える余地が生まれて面白いとおっしゃっていますが
    各ロールの変化を想像してみると下記の通りのようなむしろ何も考える余地もない脳死コンテンツになるのではないでしょうか。

    DPSにとっては、いままで通りよけられるものをよけつつダメージを出すだけです。
    それどころか、いつダメージを貰うか、或いはいつ長時間攻撃ができるかが決まっていないので、
    バフをリキャごとにとりあえず使用するだけになってしまうのではないでしょうか。

    ヒーラーにとっては、いつPTメンバーにダメージが発生するか分からないので
    クルセを使用する余地がなくなり、常に次のダメージに備えて
    PTメンバーのHPを最大に保つもぐらたたきをするだけになってしまうのではないでしょうか。

    タンクにとっては、いつ強攻撃をうけるかわからないのでバフは常に温存しておき、
    強攻撃の都度残っているバフをたくだけのコンテンツになってしまいます。

    これって本当に既存のコンテンツに比べて面白いでしょうか。
    ひたすら攻撃頻度を激しくしてめちゃくちゃ忙しくすればそれはそれで
    はちゃめちゃな戦闘になり、FF11みたいな面白さが味わえるかもしれませんが、
    劇的に変わるのはヒーラーの忙しさくらいではないでしょうか。
    ヒーラーが回復に忙しくなるのは個人的には好みですし、
    1つくらいこういったコンテンツがあってもいいかもしれませんが、
    ここまで熱く議論してでも実装する魅力あるコンテンツとは思えません。
    ましてや定期的にリリースするほどのコンテンツではないと思います。
    (25)
    Last edited by Glaceon; 02-17-2017 at 12:44 AM.

  8. #1568
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    TL式戦闘以外は提供しても満足に面白く作れないような、TL式戦闘以外は向いてなくて面白さを盛り込めないような、そんな幅の狭いゲームじゃないです、14は。
    14を面白いと思っている割には、14の可能性を非常に低く見積もっているとしか思えません

    例えTLという物が、14のゲームコンセプトに深く根付いているとしても、そこにある問題点を考えるのは、「コンセプトを変える、変えない」を別にしても、14にとって非常に意味深い事です
    TL式の特徴や欠点を把握しておけば、今後のコンテンツ作りなどに非常に役に立つと自分は思います
    言ってない事を言ったように書かれても反論しようがない。
    なにより、可能性の否定を一体いつしたんでしょうか?書いてませんか?
    私かいてますよね?ちゃんと読んでます?

    ランダム要素を話すなら「現在の形式の否定をせずに」どう取り込むのかの
    方法論に終始したらどうですか?取り込めないとも言ってないし、取り込み方法も
    私書いたけど?

    貴方がすぐに「戦闘システムそのものの変更」にまでもっていくから今面白いと思ってる人からすりゃ
    別のゲームに行けって言うよねって話してるわけだしね。
    問題点の検証を飛び越えて話してるでしょ。それだと不毛のやり取りしか続かんよって言ってる。

    飽きが早いなんて誰でも真っ先に行きついてると思うんだけどね。
    その中でどう楽しむかをちゃんと見つけて楽しんでる人もいる。
    システムを変えるってことはそれらの人にも等しく影響が出るって事。
    で、それら全員が楽しくなるって前提?多分、そんな話は全くないよね。
    「面白くないからシステムを面白く」しかないもの。
    (13)
    Last edited by sijimi22; 02-17-2017 at 12:45 AM.

  9. #1569
    Player
    Glaceon's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    32
    Character
    Til Violet
    World
    Tiamat
    Main Class
    White Mage Lv 80
    個人的にランダム要素をとりいれるコンテンツを実装するとすれば、
    ライト、レフト、ドーナツ範囲、円範囲、前方範囲、後方範囲などをランダムに短期間に連続で使用してくる等はいかがでしょうか、
    ただし、ずっと避け続けて戦うボスにしてしまうと詠唱職が詰んでしまいますので
    攻撃中はボスをずっと無敵にして、一定期間攻撃を続けるとボスが疲れて無敵をとくくらいにしないとだめでしょうね。
    これもまた、やはり1匹いればいいレベルのボスですので、定期的にリリースするコンテンツではないと思いますが・・・

    もしくは、全フェーズが一通り終わったあとのラーヴァナみたいな感じにすることでしょうか。
    最近はILが高くなったため見かけることはなくなったかと思いますが、
    ラーヴァナは一通り行動した後は序・破・急・滅をランダムで使用してきます。
    このラーヴァナのようにある程度連続した一連のギミックを最初からランダムで何度も選んで使用してくる敵であれば、
    まだ工夫できる余地も残り楽しめるのではないでしょうか。
    この場合結局予習は必要となりますし、錬度の差も当然生まれてしまいますので
    提案者さんの望む形ではないかもしれませんが飽きにくくはなるのかと思います。

    それか、その辺りのフィールドにいるモンスターやFATE、リスキーモブの延長で強くなったモンスターでいいということでしたら
    空島で楽しめるんじゃないかなと思いますが、どうでしょうか。
    新しい空島はどう変わってるか分かりませんが、少なくとも以前の空島はリスキーモブ等の延長だったと思いますが
    (5)

  10. #1570
    Player
    Stunner's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    304
    Character
    Artur Lidholm
    World
    Durandal
    Main Class
    Ninja Lv 90
    目的と手段が逆転している

    昨今のスレ主さんの投稿を見て思った、率直な所感です。

    フォーラムでの意見出しやフィードバックは
    あくまでも現行のゲームを良くするための「手段」であって、
    自分の意見を押し通す事が「目的」では無いはずです。

    スレ主さんが頑なに否定されているFF14のコンテンツスタイルが、何故一定の支持を得ているか、
    自分以外のユーザーがFF14に求めるものなどの理解もそこそこに
    自分の考えだけを述べて「こうあるべきだ」の一点張りでは、どんなに議論を重ねても
    平行線以上のものには成らないと思います。

    こうやっている間にも、新しいコンテンツは少しずつ生み出されている事ですし
    (もうすぐ空島リニューアルも始まりますし)
    それらをひとしきり体験しつつ、周りの人のコンテンツに対する評価について
    アンテナを張りめぐらせておくのも良いのかも知れません。
    (20)

Page 157 of 212 FirstFirst ... 57 107 147 155 156 157 158 159 167 207 ... LastLast

Tags for this Thread