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Thread: 定食

  1. #271
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    敵の動きは決まっていても、プレイヤーの動きは決まってないですし、個人的にはCFでコンテンツに行くと毎回同じだな…って事、あんまりないと思うんですが。

    エキスパートダンジョンに行かなくても今は週制限トークンも貯まりやすいですし、自分の利用できる時間と好みのコンテンツで貯める、で特にストレスはないですね。
    短時間で稼げるエキルレは、一日のログイン時間が短い人にとっては最高率でしょうし、その部分は特にメスを入れる必要性はないように感じます。


    どうあれ、私のように今の基盤はあまり変えてほしくない人もいます。
    (26)

  2. #272
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    そんな禁止あったっけ?(´・ω・`)
    あるなら情報提供おなしゃす、出せないなら自身が立てたスレでどぞ。

    ランダムギミックなんてコンボゲーバフ維持が主なゲームなのにそれすら出来なくなるなら別にタイムライン式でもいいですよ。
    ストレスしかなんないもん。
    ・スレッドを上げるだけを目的とした返信は控えましょう。

    ていう文言あるんですけど、これって「スレを継続、維持させるためだけに、他者からの反応がないのに投稿するのは辞めましょう」って意味かなって思ってましたが
    どうも違うっぽいですかね・・?

    ただ、「今の定食問題に対する自分の意見」として投稿してますから、このスレで投稿する事に問題はないです

    ちなみに、ランダムギミック ではありません
    「相手を倒す目的の技だけ」で敵を構成して、「どの攻撃をするかは基本的には敵自身で選ばせる」という事です

    この仕様自体の是非等の話はたしかにスレ違いになるので、詳しくは説明しません
    ただ、コンボゲーバフ維持はタイムライン式じゃないと出来ない事はありません

    それなら、タイムラインを知らない状態では「コンボゲーバフ維持が出来てない事」になります

    タイムラインを知れば、「より最適化できるだけ」です
    知らない状態で戦っている時などはむしろ「タイムライン式じゃない敵と戦っている臨機応変さ」に近いです

    定食などに対する「飽きる」という感覚はつまりは「慣れ」です
    同じことしか起こらないから「飽きる」んです

    自分にとってはそんな「飽きたもの」を周回させるゲームの方がストレスです^^;
    (0)

  3. #273
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    Quote Originally Posted by ohkome View Post
    敵の動きは決まっていても、プレイヤーの動きは決まってないですし、個人的にはCFでコンテンツに行くと毎回同じだな…って事、あんまりないと思うんですが。

    エキスパートダンジョンに行かなくても今は週制限トークンも貯まりやすいですし、自分の利用できる時間と好みのコンテンツで貯める、で特にストレスはないですね。
    短時間で稼げるエキルレは、一日のログイン時間が短い人にとっては最高率でしょうし、その部分は特にメスを入れる必要性はないように感じます。


    どうあれ、私のように今の基盤はあまり変えてほしくない人もいます。
    プレイヤー次第で変わる要素があるって事ですね
    自分としては「ほぼその要素だけでしか変化が起こらない事」がかなり不満です

    戦いなのだから「敵次第」「プレイヤー次第」その両方によって「展開や内容や結果が生まれる」のが自然です

    一方だけで満足される方もいれば、それだけじゃ満足できない人もいるって事ですね

    ただ何度も言ってますが「定食」自体を辞める必要は無いと思います
    定食以外も充実させる事と、定食自体の幅や可能性を広げる事 を自分は提案しているつもりです
    (2)

  4. #274
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    結局また11ガーなのですかね…。
    新生14はそもそも最初からWoWクローンとして誕生したゲームであり、それがベースなのです。そしてそれは11とは別の基礎部分を持っていることを意味します。
    まずはそこが基礎部分なのですから、そこは崩しちゃいけないとは思います。どんなコンテンツであれその上に建てられる追加コンテンツ群は特にです。(GSなどミニゲーム関連は除きます。あのようなものはあくまで息抜きなので)
     
    空島に関して言えば、ルールが無用すぎたことと、ギャザクラ目的とバトル目的を区別せずマッチングさせちゃったことで失敗しただけです。そこを修正するのでそうなれば一定の成功は得られるのではないかとは思います
    DDってそんな不成功とは聞かないのですが…。あるとしたら101層以下が固定オンリーなことくらいが一部で不満くらいでしょうか。
     
    また、私は別に「今のタイムラインバトル」がCFと親和性の高低という話はしていません。それは話のすり替えですって…。
    「後出しじゃんけん」が親和性が低く、「タイムラインバトルのほうがまだベターである」と考えているってことです。
     
    定食がいやだや覚えゲーがいやだ、定食に飽きた、というのならそもそもWoWクローン型MMOを求めていない、もしくはWoWクローン型MMOに飽きたということでしょう。
    いくら遊園地やテーマパークにするといっても、そのようなプレーヤーに向けてまで今いるプレーヤーに不利益を与える可能性があるコンテンツまで手を広げる必要があるとは思えません。
     
    まぁ、ここまで書くと、単なる反対意見だけになってしまうので…
    そういえば、プレーヤーがIDを作れる(カスタマイズ?)ようなコンテンツを入れるっていうような感じのことを以前のPLLで言ってた気がするけど、そこのとこの今の進捗はどうなの吉田(´・ω・`)?
    (20)

  5. #275
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    プレイヤー次第で変わる要素があるって事ですね
    自分としては「ほぼその要素だけでしか変化が起こらない事」がかなり不満です

    戦いなのだから「敵次第」「プレイヤー次第」その両方によって「展開や内容や結果が生まれる」のが自然です

    一方だけで満足される方もいれば、それだけじゃ満足できない人もいるって事ですね

    ただ何度も言ってますが「定食」自体を辞める必要は無いと思います
    定食以外も充実させる事と、定食自体の幅や可能性を広げる事 を自分は提案しているつもりです
    ネコヘビさんの投稿は明らかにご自身が建てられたスレの方がマッチしていますよ。誰からも返信がなくなり壁に向かって話をしているような状況になろうとも、内容のある投稿なら良いと思います。禁止されているのは内容のない投稿でスレを更新することですよ。

    今までいくつかのスレを脱線させていらっしゃいますので、適したスレにて主張された方が良いと思います。
    (22)

  6. #276
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    プレイヤー次第で変わる要素があるって事ですね
    自分としては「ほぼその要素だけでしか変化が起こらない事」がかなり不満です

    戦いなのだから「敵次第」「プレイヤー次第」その両方によって「展開や内容や結果が生まれる」のが自然です

    一方だけで満足される方もいれば、それだけじゃ満足できない人もいるって事ですね

    ただ何度も言ってますが「定食」自体を辞める必要は無いと思います
    定食以外も充実させる事と、定食自体の幅や可能性を広げる事 を自分は提案しているつもりです
    PvPなんかは、敵がプレイヤーですし、求めているコンテンツに近くなるかなとは思いますが…

    自分はそんなにゲームを幅広くやってるわけではないので知らないだけかもしれませんが、大体のゲームってやり込む人はパターンを究明して最高率を模索してると思うんです。それで飽きたと言われると、なんだかなと…
    自分が詩人と機工士を使っているからかもしれませんけど、特に法則がなくランダムにされるとストレスがたまります…

    新コンテンツが欲しいという情熱はわかりますが、そのコンテンツの為に今以上にパッチの間にスパンが開いてしまうのはあまり好ましくないなと思います。
    (14)

  7. #277
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    ・スレッドを上げるだけを目的とした返信は控えましょう。

    これ、2chにあるような「age」「あげ」のみの投稿はやめてねってことだと思います。
    深読みしなくてもいいのではないでしょうか。
    (19)

  8. #278
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    まず、私の意見を出す前に言わせて下さい。
    ご自身の意見と一致しないからと言って考え方を常に押し付けるまたは、そのような物の言い方は控えた方が良いかと思います。
    それでは変な対立が生まれてしまい、本来議論すべき内容から脱線。
    元に戻る頃にはスレッド内容が荒れてしまい、何を議論していたのか分からなくなるからです。
    後、返信する内容があまりにも長すぎです。
    言いたいことがいっぱいあるんだと思いますが、
    それでは読み手が疲れてしまいます。
    もう少し要点をまとめて返信された方が良いですよ。

    言いたいことが長くなってしまいましたが、
    ここからが私の意見です。

    この定食と呼ばれているコンテンツの出し方にはついて異論はないです。
    新パッチがあたる度に定期的に新しいダンジョンが追加されていく事自体が凄いとさえ感じています。
    中身は確かに似たような作りではありますが、
    CFを利用している以上毎回同じような動きというのはないと感じているからです。
    ※その時のメンバーが違いますからね
    (28)
    Last edited by R_Myth; 02-13-2017 at 12:02 PM.

  9. #279
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
    でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです

    タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
    別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます

    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」…… こんなんやったら互いに好みのバランス同士でゲーム内が二極化するだけですよ。理屈が乱暴すぎる。
    FF15のアクティブ/ウェイトの切り替えなんかとはワケが違うでしょ?
    (9)

  10. #280
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    結局また11ガーなのですかね…。
    新生14はそもそも最初からWoWクローンとして誕生したゲームであり、それがベースなのです。そしてそれは11とは別の基礎部分を持っていることを意味します。

    空島はあまりやってないですが、最も効率のいい場所へ行って乱獲するだけのコンテンツになってた印象です

    あれは「プレイヤーが目的を自身で選択する遊び」として作ったらしいですが
    どこに行って何をすれば最も効率よく装備が貰えるか これが「完全に固定」できたら、誰ももう「目的を選択する行為」なんて取りません

    DDに関しても、このスレの中でも「成功してるとは言えない」って意見は出てます


    仮に後だしジャンケンであっても「全員にとって後だし」であれば、CFとの親和性はむしろ高いです
    次に相手がどの手を出すか分かってる人と、分かってない人が「共闘するジャンケン」の方が、ずっとCFとの親和性は低いと思います
    そしてそれがハイエンドともなると「さすがに無理がある」って事でレイドファインダーが作られましたよね


    WoWの事は全然知らないですが、そのゲームも敵の行動手順がほぼ完全に固定で、「謎解き的ギミック沢山」「不正解なら即死」といった物だったんでしょうか
    そのゲームでも「一定以上の敵とユーザーの自由」が確保されてたんじゃないでしょうか?

    恐らく「敵の行動手順」に開発側が介入していたのは「ある一定のラインまで」だと思います、11がそうであったように。
    そこを「介入、固定しすぎた」のが14です

    WoWクローン型MMOに飽きたんじゃなくて、14固有の特徴が原因 だと自分は思います
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