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  1. #1441
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ゲームに明確な方向性がある以上、できることとできないことがあります。


    自分が提案してるのは「飽きにくく、差別がなく、面白い、オンラインの」「過去にどんな会社も実現できなかった」物ではありません
    むしろ逆に「どんなゲーム会社でも、これくらいの自由度のある戦闘は作ってくれてましたけど」って言う意見です

    今の14の主なコンテンツのほとんどが「他のゲームの戦闘と比べて、自由度が低い」という点に気づかないと、この話は前には進みません
    たとえカジュアルで「食らうのも死ぬのも自由」くらいに楽であっても、「コンテンツ自体の内容の自由度の低さ」は同じです
    「CCなし、属性なし、耐性なし、敵の行動手順はほぼ固定」なゲームって14くらいだと自分は思ってます
    この「14の特殊性」が、14自体を「人を選ぶゲーム」にしてしまってるんです

    何度も言っているとおり、自分の提案は「全然珍しい案でも何でもない」です



    そして、確かに出来る事と出来ない事があります
    でも自分の提案は「出来る事」です

    その理由として「今14で何が出来ているのか」を挙げてます


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    二人の指摘はあくまで「調整前の可能性の話」としてしか、扱えない内容だと思います
    ここの下の方に書いてます

    これらの要素を全部合わせて考えたら、「非TL式」の上でも、14は遊べる事は明白だし、開発の方自身も、そう思っている事も明白です

    それが「出来ない事」だと思うのであれば、上記に引用した14内にすでにある要素を全て含めて考えても「出来ない」と言い切れる事を説明しないと、意味はありません
    (1)

  2. #1442
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何度も言っているとおり、自分の提案は「全然珍しい案でも何でもない」です
    あなたが提案する馬のシステムは珍しくないんですが
    あなたがそのシステムを導入する意義として語る言葉は偉業以外の何物でもないんですよ。
    自覚はないと思いますが。

    だから提案するシステムが達成できることと、導入意義の言葉が食い違うことになるんです。
    あなたが「それよりもっと前の段階の話の方」を熱く語れば語るほど、乖離する。
    「そんなに意義のあるコンテンツなら馬の中身みてみよう」→「えっ こんなコンテンツであんな大きなこと言ってたの?」ってなるんです。
    だから「それよりもっと前の段階の話の方」はせずに馬の中身に集中したほうがいいですよって言ってるんです。
    前の段階の話を頑張っても、自分でハードルを上げた結果馬への目線が厳しくなるだけなんですから。
    それがまさにこのスレでずっと起こってることです。

    ハードルを下げないから厳しい意見をもらう
    その意見に対して馬そのものの更新が追いついていない
    ところが馬の更新に使えるはずの時間で意義を話をするから、ハードルは高止まりかますます上がる
    そしてまた厳しい意見をもらう、というループ構造です。ずっとそう。
    (40)

  3. #1443
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    初めての投稿ですので、至らないところがあったらごめんなさい!

    馬のアイデアを拝見して、一番近いのは馬と同じように「複数のモード」がある極シヴァかな?と思いました。タンク視点の感想になりますが、どんな順番でモードが来てもバフのリキャストがしっかり戻ってくるように計算されています。もうご存知かもしれませんが、極シヴァでは剣モードでは打耐性ダウン、杖モードでは斬耐性ダウンのデバフがタンクに付与されます。そのため、デバフをスタックしたときに耐性ダウンをつけられたモードが来るとタンクはAAでもかなり痛い攻撃を受けてしまうことになります。そこでデバフを持っていない方のタンクがスイッチをしてタゲを交代するのです。スイッチ前提のギミックを入れるなら、まずはどんなモードに変更しても挑発のリキャストが間に合うように作る必要があると思います。ちなみに弓モードでは「アウェアネス」というバフが大変重宝するのですが、このバフのリキャストもしっかり戻ってきています。

    基本的にタンクは、攻撃がくる前にバフをいれて軽減するロールですので、敵の攻撃を完全にランダムにされてしまったらバフの使いどころが分からなくなってしまいます。ですが、極シヴァは剣ot杖(ランダム)→弓→剣or杖(ランダム)→弓のように、モードが移行しても欲しいバフはしっかり戻ってきます。ちなみに剣杖スイッチにおいては、ランダムで剣しか来なかった場合はスイッチをしません。スイッチする回もあればスイッチしない回もあったりして、周回していてとても面白かったです。ちなみに、頑張れば盾1でもクリアできるしヒラLB3で立て直しのできる難易度でありますので、極蛮神にしては気軽に周回できる程よい難易度であったと思いますが、いかがでしょうか?ここまで書いていて、極シヴァのランダム要素はNekohebiさんの求める「面白い・飽きにくい・周回しやすい」を満たしているのではないかと思いました。

    リキャストのあるバフがある以上、完全ランダムは非常に相性が悪いと思います……。ちょっとNekohebiさんの求めているものとは違いますが、カジュアルコンテンツ……例えるなら「ギミック処理をする練習用のコンテンツ(色々な蛮神のギミックが出てくる)」を初心者の館やGSで実装されたら面白そうだと思いました!
    (24)

  4. #1444
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    反論出来なくなると無かった事にするような方なので、こちらもこのスレを無かった事にしましょう。
    ランダム関係のお話は何かきっかけがあった時に新しいの建てて話せばよろしいかと。
    それまでここで話し合いたかった建設的なアイディアは暖めておきましょう。
    (15)

  5. #1445
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今のメリット、デメリットをしっかり考えて、自分の提案のメリット、デメリットも考えて発言しているのは自分自身です
    自分はこう思うは説明でもなんでもないのよ?全員が貴方の意見を理解できるってのが説明ね。
    一事が万事そうなってるから誰も理解できないまま話を進ませざる負えないって事ですな。

    と言うか現状の利点を否定してそれが問題点であるって言うならランダムの短所をもって
    否定されてる意見も受け入れないと最初の点から矛盾が発生するわな。現状がまさにそれ。
    (25)

  6. #1446
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「CCなし、属性なし、耐性なし、敵の行動手順はほぼ固定」なゲームって14くらいだと自分は思ってます
    この「14の特殊性」が、14自体を「人を選ぶゲーム」にしてしまってるんです
    ここが視点の違いだと思います。

    アクション性も低く、直感的な動作も少ない、このような要素を練度で補えるゲームだという面もあります。
    練度で補えるという事は、ゲームが下手な人でもやる気さえあれば誰でも(と言うと語弊はありますが)慣れで難関コンテンツをクリアする事が出来るゲームです。誰でも慣れでなんとかなるならやる気さえあればやり手を選びません。

    やり手を選ぶ、といった理由が起承転結の起(TLだから)と結(やり手を選ぶ)だけしか語らないので本当にわかりません。
    (8)

  7. #1447
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    ずっと前にも書いたけど死者の宮殿みたいな場所のボスじゃダメなのかな?
    あそこはランダムボスと相性良さそうだと思うんですよね。
    ランダム攻撃がヒーラーに偏ったり、特定のロールが不足するような事態も魔土器でカバー出来ますし。

    今の魔土器効果だけじゃ足りないかもですけど、それこそ毎回ランダムなボスの動きに対応して色んな特殊アイテム使うって自由度高そうじゃないですかね?
    (2)

  8. #1448
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「CCなし、属性なし、耐性なし、敵の行動手順はほぼ固定」なゲームって14くらいだと自分は思ってます
    この「14の特殊性」が、14自体を「人を選ぶゲーム」にしてしまってるんです
    以前、想定する馬に近しいタイトルを出したら如何かと申し上げたところ
    オンゲはFF11とドラネス以外触ったことがないと言っていましたけど
    ご自身でやってもいないのに、何故FF14は人を選ぶゲームと言い切れるのでしょう?

    誇張も程度を弁えないと、只のペテンですよ
    (46)

  9. #1449
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    あなたが提案する馬の


    敵の行動パターンや攻撃手順ってのは普通、「覚えさせる為」と言うより「一定の展開や窮地を確実に提供する為」に設けてあると思います
    もしその「パターンや手順」を逆に利用して攻略する面白さを提供するなら、出来るだけ多くの人がその過程を楽しめるゲームで有るべきです
    オフゲーなら全員がその過程を個人で楽しめますが、オンゲーの場合は、「先人の攻略法に従う必要」が出ます

    なのでオンゲーの場合、「攻略法に従う必要性」が高ければ高いほど、後発組は「攻略を考える面白さ」を体験しにくいです
    結果的に14では、後発組は「攻略法をトレースする面白さ」しか体験できず、その攻略法が非常に複雑で緻密なため、「クリアの魅力」が欠けた時点で、あっさりとやる気を失ってしまいます
    その「トレースする面白さ」自体も、「その中で許容される各自の自由度」は非常に少ないため、実に「作業的」です


    オフゲーでは「固定された攻略法」が確立されるゲームでも「全員がそこに至る過程」が楽しめるからいいけど
    オンゲーの場合はそうはいかないんです

    だったら、「攻略を考える面白さ、機会」が後発組には得られにくい分、「攻略に従いつつ考えて戦えるという一定の自由度」が許容されないと、「トレースする行為」だけがその面白さになってしいガチです

    これが14のハイエンドでもう起こっている事で、結果的に「人や時期を選ぶ遊び」になってます

    じゃぁハイエンドを遊ばずにカジュアルだけ遊んだ場合、十分楽しめるかといえば「NO」です
    それは「カジュアルもハイエンドと同様の作り方」をしてるため「飽きやすくヌルゲー化しやすいから」です


    この14の特徴に気づくと、普通のゲームで体験できる「一定の自由度」が欲しくなります
    そういう人がこのスレの中だけみても、実は一定数いた事を忘れてませんか?

    そういう人が今このスレに居ないのは、「もう話が終わったから」です
    「たまにはそういうボスも作ってほしいですね」で終了なんです


    そして今でも続いているループってのは、「スレ主一人がずっとズレた事言ってるから」じゃなくて
    「14のそういう特徴自体に不満や疑問を持たない人との問答だけが続いているから」です
    (2)

  10. #1450
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    初めての投稿ですので、至らないところがあったらごめんなさい!


    それは「TL式用の物」を「非TL」にした時に起こる問題点です

    TLってのは、「次の一手がユーザーに分かる様になる事を前提に作った物」です
    なので、その想定の物を「順不同、非TL」にしたらどうなるかって想像したら、不都合が出てきます
    それが極レベルなら、なおさらです

    順不同にする場合は「次の一手は敵自身がその都度決める物」である事を前提に作らないといけません

    そして「極シヴァ」は他の極同様にTL式です
    ただそれまでの極には無かった「次は3パターンの内のどれか」という、「限定的なランダム性」が設けられていただけです
    ですから、「常に敵が技を取捨選択している」訳ではないし、「次の一手がユーザーに分かる様になる事を前提に作ったボス」です



    繰り返しになりますが「FF11」も14と同様に長いリキャがあり、ジョブによっては「特定の行動でポイントをためてから使う」ような、事前準備が必要なジョブもあります
    その上で「次の一手は敵がその都度選択する」のが当然のゲームでした

    つまりは、今のシステムと非TLの相性が悪いと言うより、「現状の14の楽しませ方の本質」と「非TL」の相性が悪いって事なんです

    自分の提案は「同じ展開を繰り返し体験して最適化していくという楽しませ方」ではなく、「戦闘全般において、臨機応変に対処する楽しませ方」にシフトした物も欲しいって案です
    それは今の14で十分可能だし、そういう面白さを提供したかった「はず」のコンテンツはすでに沢山あります
    ただそれらはどれも失敗しているか、「単調でヌルくてイマイチ」である訳です

    それは作り方に問題があったり、「突き詰めては作れない状況下での戦闘だったから」なので、そこを考えて作れば14でも十分可能です


    だから自分の要求は「今の極などのギミックを練習できる場所があれば解決する事」でも無い訳です^^;

    今の極などを存分に楽しみたいのではなくて、「今の覚えゲー的遊びじゃない自由な戦闘」を楽しみたいって意見です
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