Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
だから自分は「それよりもっと前の段階の話の方が重要だ」と思いました
ゲームに明確な方向性がある以上、できることとできないことがあります。
ある方向性のコンテンツに対して面白いように組んだシステムが別の方向性のコンテンツとは不整合を起こし、ストレスの原因になる。
だから別の方向性を望むユーザーには合わないゲームになり人が去る。多くの人はこれを「問題」というより「現実」と受け止めています。
多くのユーザーニーズに合致し、面白く飽きにくいコンテンツはオンラインゲームの聖杯とでもいうべきものであって、
そんなものが簡単に作れるなら運営に失敗するオンラインゲームの会社は存在しません。
協力プレイを楽しむコンテンツを作ったら絆強制といわれ、一部のジョブに爽快感のあるコンテンツをつくったらジョブ差別といわれ
万人向けのコンテンツを作れば刺激の足りないヌルゲーといわれ、歯ごたえのあるコンテンツをつくればライト切り捨てといわれ
「ぼくのかんがえたさいきょうのこんてんつ」の失敗を教訓としながら業界がノウハウを貯めてきた歴史を体験してきたプレイヤーから見れば、
また現実を知らない新手がきたか、という感覚です。

スレ主さんが馬で提唱する「飽きにくく、差別がなく、面白い、オンラインの」コンテンツは、
過去にどんな会社も実現できなかったことです。ヒット作を生み出した優秀なプランナー達が知恵を絞ってもできなかったことなのです

それを本当にできるというなら、できているものを見るのが一番です。
だからみんなが「馬は何が面白いのかしっかり書いてくれ」と言っているんです。
それに対して「もっと前の段階の話」の話を続けるならいつまでたっても先には進みませんよ。

「飽きにくく、差別がなく、面白い、オンラインの」のうち1つを切れば成立することが多いんですけどね。
ゲームだから面白さは切ってはいけないんですが、理想を追うプランナーはよく間違って問題解決のために面白さを切ります。旧FF14がそうでした。